Игроделу | Тайлы | Neverwinter Nights
По сайту
Главная
Рыцарская сага
Файлы
Neverwinter Nights
Гостевая книга
Форум сайта

По теме
Игроделу
Редактор фракций
Редактор журнала
Редактор диалога
Редактор скрипта
Модуль и области
Двери
Монстры
Встречи
Предметы
Торговцы
Объекты
Триггеры
Звуки
Тайлы
Хак файлы
Скриптинг
Neverwinter NightsредакторИгроделу

Тайлы

Тайлы


– это объекты ландшафта из которых мы моделируем область. Области имеют определенный набор мозаики тайлов: Деревенский, Канализация, Крипт и т.д… Тайлы Neverwinter Nights строго принадлежат к определенному набору мозаики, и их нельзя переносить из одного набора в другой. Для вставки в область нового тайла, нужно подключить к модулю хак, но хаки мы рассматривать не будем.

Выбрав нужный вам тайл, помните, что его можно вращать посредством клика правой кнопкой мыши. Определив нужное направление, вставляем тайл на карту области. Чтобы край области не имел бесконечного горизонта, нужно его заставить или лесом, или повышением местности. Во внутренних локациях стоит избегать постановки дверей в созданный на краю локации «Дверной проем». Такая постановка ведет к созданию ряда зеркальных копий проема, что не совсем красиво… Чтобы избежать этого, вы можете всегда подобрать в палитре нужный Выход коридора или Дверной переход. Область всегда можно изменить в размере или повернуть по оси. Для этого служат главные кнопки редактора «Редактировать» => «Изменить размеры области» или «Вращать Область».

Выбрать и поставить в область тайл, не составит большого труда для начинающего игродела. А как вырезать поставленный тайл? Очень просто, выделите кликом правой кнопки мышки нужный тайл, должны появиться квадратные контуры ячеек. Затем, выбрать в редакторе “Редактировать” => “Вырезать”, или нажав на клавиатуре (Ctr+X), мы удалим ранее поставленный тайл. При этом вырезанный тайл, сохранится в буфере, и кликнув “Вставить”, мы можем вернуть его на место, или перенести в другую точку локации, или даже в аналогичную область с подобной мозаикой в другой модуль. Прижав левую кнопку мышки, можно обозначить целый фрагмент области, или даже всю область и проделать все операции как и с одиночным тайлом. Более того, если одиночный тайл состоит из нескольких квадратиков, то мы можем вырезать один и перенести его в другое место. Как это сделать? Рассмотрим ниже это на примере рисунка…

тайлы

Лесной домик составлен из нескольких тайлов, выделив тайл, а затем, прижав левой кнопкой мыши второй кубик выделения, мы увидим, что только он останется выделенным. Кликнув в этот момент (Ctr+C) на клавиатуре, мы отправим его в буфер, откуда можем вставить наш домик на свободное место в локации. Именно таким образом получился второй домик на рисунке.

тайлы

Каждый тайл имеет определенное “Свойства мозаики”, т.е. свое освещение “Основной свет”, которое можно изменить по своему усмотрению. Просмотреть свойство можно кликнув правой кнопкой мыши по выделенному кубику ландшафта. Некоторые тайлы также имеют “Цикл анимации” и “Свет от источника”. Выбрав необходимый свет и анимацию, вы сможете придать тайлам некоторую индивидуальность, что придаст области свою атмосферу восприятия. Для этого просто кликниете по квадратику цвета, и на открывшемся окне выбора цветов, обозначьте необходимый…

тайлы

Хочу еще напомнить, что не все тайлы отображены в палитре. Некоторые тайлы палитры “Местность” (стена, дорога, мостовая и т.д…) имеют разную текстуру и всплывают при выборе опции “Стирать” и клике мышкой. Кликая несколько раз по тайлу, вы можете подобрать необходимую вам текстуру. Также понравившуюся текстуру вы можете копировать в буфер и вставлять в нужное место локации.

Еще один совет от Aiwana:

Рассмотрим еще один баг, который мне пришлось вылечить самому. Если вы построите локацию в тайлах "Шахты и пещеры", и поставите тайл "Лестница вверх 2" для перехода между локациями то, установив в проем дверь, обнаружите, что при переходе вы перемещаетесь и становитесь за дверь. Это ошибка, которую почему-то не исправили: дверь в проем становится задом наперед. Мне нужны были тайлы изображающие треки шахтеров с выходом и входом, и я исправил это следующим образом. Сделайте выход "Лестница вверх 2", установите этот тайл на локации. Установите в него дверь, она смотрит стрелкой вовнутрь. Сохраните модуль, сделайте где-нибудь рядом дверной проем, можно воспользоваться готовым. Перетяните эту дверь туда, зажав ее левой кнопкой мыши и потянув. Дальше, удалите тайл "Лестница вверх 2", и поставьте туда такой же, только задом наперед, выходом в другую сторону. Перетяните дверь в этот проем. Мы теперь имеем тайл "Лестница вверх 2" задом наперед и дверь, которая смотрит в нужную сторону. А теперь нажмите два раза клавиши отмены действия (Ctrl+Z). Дверь останется в проеме, а тайл изменится на тот, что вы удалили.

При такой операции дверь останется на месте, вы даже увидите, как она погрузится в пустоту, когда отмените действие один раз. Сделав отмену второй раз, изменится и сам тайл. Все такая хитрость побеждает этот баг.

P.S. В более новых версиях Neverwinter Nights чем 1.32 редактора «Аврора» (во всяком случае на 1.66), есть возможность наложить визуальный эффект на объект в виде тайла. Просмотреть все эффекты можно, скачав с этого сайта модуль просмотра визуальных эффектов, и выбрать режим просмотра номерных эффектов.

Обновление: Rambler's Top100