Хак |
Хак файлы
Хак файлы нужны для того, чтобы добовлять в модуль новые ресурсы, которых нет в базовой палитре. Эти файлы хранятся в папке hak, которая находится в корневой папке игры Neverwinter Nights. Хак файлы имеют расширение .hak и открываются утилитой nwhak.exe расположенной в папке utils.
|
Добавление портретов существ в хак
Для того чтобы новые портреты появились в вашем модуле, надо изготовить простой хак. Для начала, нужно выбрать портреты или изготовить их самому. Всего используется пять портретов для разных ситуаций. Габариты всех изображений должны быть следующими (в пикселях):
256x400 (256x512) - используется в игре, как изображение для биографии.
128x200 (128x256) - используется в окне информации об игроке.
64x100 (64x128) - используется в игровом портрете, что в правом верхнем углу.
32x50 (32x64) - используется в качестве портрета наемника.
16x25 (16x32) - используется в окне событий thumbnail (В игре скрываемая панель внизу).
Кстати, здесь показан размер видимой области, а в скобках – общий размер портрета. Связано
это с тем, что портрет отображается не полностью, т.к. небольшая его часть используется
игрой для служебных целей (снизу).
Все пять изображений в *.tga формате, "24 bits" и "uncompressed". Имена должны быть
специальными, смотри ниже.
xxxxxxxxxxxxxxxh.tga (для 256x512)
xxxxxxxxxxxxxxxl.tga (для 128x256)
xxxxxxxxxxxxxxxm.tga (для 64x128)
xxxxxxxxxxxxxxxs.tga (для 32x64)
xxxxxxxxxxxxxxxt.tga (для 16x32)
Префикс "xxxxxxxxxxxxxxx" - имя портрета, файла. Максимальное число символов 15.
Суффиксы "h", "l", "m", "s" и "t" означают размер изображения (Huge, Large, Medium, Small и
Tiny), это необходимо для игры.
Для простоты использования назовем наши портреты "po_user1_", "po_user2_", "po_user3_" и
т.д. В таблице 2Da файла мы пометим их как сюжетные (plot). В результате все наши
портреты окажутся в разделе вместе с Арибет, Лордом Нашером и другими сюжетными
персонажами.
Можно автоматически создать нужные файлы портретов из любого рисунка. В папку portraits, поместим файл портрета размером 256x400 пикселей и расширением jpg.
Например имя файла: po_user1_.jpg
Запускаем игру, входим в режим: DebugMode 1
В консоли записываем: ConvertPortrait po_user1_
Нажимаем "Enter", и мы получим в папке portraits пять изображений этого портрета с нужным обозначением и размером.
Возьмем стандартный portraits.2da в папке \source в проинсталлированной игре. Откроем его
редактором 2da или простым WordPad'ом. После всех портретов прописанных BioWare
добавьте свои. Теперь откройте папку \Shadows of Undrentide\utils и запустите nwhak.exe.
Создайте новый хак с именем, например, Demo.hak и сохраните его. Теперь добавьте в него
через меню Resource, Add (Ctrl+A) свой отредактированный portraits.2da и все ваши портреты
с именами po_userХ_. Сохраните. Теперь зайдите в модуль и подключите этот хак к своему
модулю. Зайдите в свойства NPC в раздел портрета и выберете портреты сюжетных
персонажей. Если вы сделали все, как я сказал, то увидите там ваши портреты.
Важно! Имя портрета должно начинаться с po_ и заканчиваться на _X, где X - первая буква
размера портрета, но в хаке прописываем без ро_. (!)
|
Пример добавления портрета в хак
Если вы любитель порядка во всем, то захотите сделать портреты и разместить их для каждой
расы отдельно. Рассмотрим добавление одного портрета дварфа в ваш хак по всем правилам. Разберем строку 704 с рисунка на примере нашего портрета дварфа po_dw_m_50_x.tga вот значения в колонках:
- - порядковый номер;
- - имя портрета без po_ и X;
- - пол персонажа на портрете (0 – мужской, 1 – женский, 3 – любой, 4 - для монстров, чтобы
игрок не мог выбрать себе такой портрет);
- – раса; игровые расы: 0 – Dwarf, 1 – Elf, 2 – Gnome, 3 – Halfling, 4 – Half-Elf, 5 – Half-Orc, 6 –
Human; неигровые расы идут в алфавитном порядке - с "А" (7) до "V" (25);
- – обозначает тип портретов для placeables objects;
- – plot (при 0 - портрет виден всем, при 1 - только квестовым персонажам);
Важно! При редактировании 2da файлов в месте, где нет числового или буквенного
значения, ставятся четыре звездочки подряд (****)! Если вы не выполните этого
требования, то, ваш файл будет непригоден для работы.
Открыв модуль с хаком редактором Neverwinter Nights, в палитре существ найдем добавленный нами портрет. У вас должно получиться как на этом рисунке...
Совет. Можно не упаковывать портреты в
хак, а просто прописать их и класть в
папку \override, которая используется игрой
как ресурсы хака. Т.е. эффект будет такой
же, как и при запаковке портретов в хак. До того, как вы соберете ваш хак, сперва
настройте и проверьте его, загрузив все компоненты в эту папку.
|
Добавление музыки в хак
Вам хотелось добавить свою музыку в модуль, но вы не знали как? Нет ничего проще. Если вы
уже научились вставлять свои портреты и можете редактировать 2da файлы, то это не
составит для вас большой сложности.
Для начала определимся, музыка в Neverwinter Nights используется в формате *.bmu, который
получается при помощи конвертера из файлов *.mp3. Конвертор можно взять на сайте
BioWare или на wrg.ru в разделе "Файлы". Подготовьте музыкальный файл, который вы хотите
вставить в модуль, например, это будет mus_test_hak.bmu. Теперь возьмем из стандартных
ресурсов игры ambientmusic.2da в папке \source. И добавим в самый низ строку 57 (см. рисунок).
В этом ресурсе нет никаких сложных настроек, поэтому разберетесь сами.
Теперь поместим mus_test_hak.bmu в папку \music, а наш ambientmusic.2da в ресурсы
нашего хака - Demo.hak. Все, заходим в модуль, и в свойствах арены появится музыкальное
сопровождение с именем "Voyager".
Совет. Не стоит конвертировать все музыкальное творение, которое будет занимать 4-
5 мб. Если у вас есть навыки работы с музыкальными редакторами (SoundForge, Wavelab),
то "порежьте" композицию на две-три, небольшие по продолжительности и "весу". Таким
образом, у вас будет уже не одна тема. Музыку можете смело сохранять в MP3-mono с
битрейтом ниже 100кб/c. Не стоит беспокоиться о таком качестве - все равно
дополнительный звуковой фон в игре будет прекрасно заполнять пространство. Для
эстетов можете сделать пакет музыки с высоким качеством и выкладывать его
отдельно.
Чтобы добавить звуки для диалога или скрипта, нужно просто взять файл с расширением .wav и поместить его в хак. Название файла появится в списке файлов редактора диалогов, где его можно и прослушать. А также его можно запустить скриптом с командой: PlaySound("name001"); Базовые файлы озвучки диалогов, находятся в папке: data/convo.bif Открыть этот файл можно прогой: nwnexplorer.exe
|
Добавление портретов вещей в хак
Файл портрета должен иметь расширение .tga и особое имя для разного вида вещей. Чтобы добавить прозрачность, нужно добавить рисунку альфо канал. Имена файлов смотрим в редакторе и для своих портретов добавляем порядковый номер.
Вещь малого размера: iit_gem_018 - размер изображения 32 x 32
Вещь среднего размера : iit_midmisc_128 - размер изображения 64 x 64
Вещь крупного размера : iit_talmisc_026 - размер изображения 64 x 98
|
Статья о создании хак файлов написана по материалам автора Aiwana с сайта WRG.ru
|
|