По сайту
Главная
Игроделу
Файлы
Neverwinter Nights
Гостевая книга
Форум сайта

По теме
Knight Tale 1
Knight Tale 2
Обсудить модуль
на форуме
VK  Обсудить

Рыцарская сага

Рыцарская сага - подробное прохождение

Автор: Andrey88
Ознакомиться с его литературным творчеством можно по ссылке: Неспящие


Думал я, думал, чем вас эдаким удивить и вот решил запилить прохождение отечественного аналога "Измученных сердец", под названием "Рыцарская сага". Это - тоже дилогия, и, если память меня не подводит, она даже вышла раньше "сердец". Без багов, конечно, не обошлось, но, учитывая, что вторая часть была воссоздана фактически с нуля, после краха диска со всеми наработками, это простительно, тем более, что основную линию данное обстоятельство пройти не мешает.

Но главное - по мере игры понимаешь, что это по-настоящему отечественный мод: барды тавернах поют песни Высоцкого, у многих персонажей чисто русские имена, а исследуя местность, можно встретить леших, русалок, водяных и домовых.

Рекомендации:
1) Из классов лучше брать следопыта или вора, с дуалом в мага, жреца или барда - дело в том, что напарников в "саге" мало и они все без исключения бойцы, а без заклинаний во многих ситуациях будет туго.
2) Из навыков берем:
- "ловушки" и "замки";
- "знание" и "слух" (да-да, не удивляйтесь - кое-где их придется применять активно, и за это вам будет начисляться лишний опыт).
- кстати будет и "поиск", чтобы замечать следы - за их чтение тоже дают опыт, да и спрятанных объектов в моде хватает.
3) Не рекомендую данную кампанию новичкам - тактическое мышление здесь нужно будет применять по полной! Многие враги, которые в других модах откровенно слабы здесь превращены в машины для убийства.
4) Расу персонажа оставляю на ваше усмотрение, но лучше все-таки взять полуэльфа из-за плюсов на "слух" и инфразрения. Также в этом случае, во 2 части у вас будет альтернатива на одном из основных квестов (и очень занятный поворот сюжета!).

"Итак, Гвелльская империя...

Ранее эти земли носили иное название, но какое именно, никто уже не помнит. На них, наряду с людьми, проживали гномы, эльфы, полурослики и другие создания... пока в самой чаще лесов не открылся таинственный Портал из которого повалили целый орды всякой нечисти! Настолько яростным и гибельным был их натиск, что все разумные расы, позабыв былые неурядицы, объединились против нового врага. Союзные силы сумели остановить продвижение монстров и начали оттеснять орду к Порталу, пока наконец, не достигли его самого. Далее армии предстояло сдерживать врагов, пока маги не завершат ритуал, чтобы закрыть проклятые врата. Поначалу союзникам сопутствовала удача, но из портала лезли все новые и новые чудовища и постепенно войска начали сдавать позиции,... а ритуал еще не был завершен! И вдруг, в самый напряженный момент, армия людей неожиданно отступила, фактически бросив остальных на произвол судьбы, лишь небольшой отряд рыцарей, более всего ценившие порядочность и благородство, остались сражаться, посчитав данное действие великой изменой и несмываемым позором. Одним из них был Михаил Леонов - отец главного героя, сей славной истории.

И вот, когда казалось, что все уже потеряно, ритуал наконец-то завершился и раздался чудовищный взрыв, уничтоживший и Портал, и изрядную часть лесов, и многих чудовищ, и храбрых воинов. После битвы люди немедленно присвоили все лавры себе, а первый император начал строительство Гвеллии, путем подминания под себя всех окрестных земель. Другие расы, лишившиеся в битве у Портала основной массы бойцов уже не могли оказать серьезного сопротивления, и им оставалось лишь скрываться: гномы заперлись в своих горных цитаделях, эльфы укрылись в чудом уцелевших поселениях, защищенных мощной магией, а полурослики попрятались в холмах. И настал век людей...

...но за любое зло всегда приходит воздаяние! После уничтожения Портала множество монстров рассеялись по империи и, некоторое время спустя стали нападать на поселения, да и сама имперская верхушка успела изрядно прогнить. И вот в один крайне несчастливый год, на государство обрушились все беды разом: орки и гоблины перекрыли дороги и стали нападать на караваны и деревни, на кладбищах зашевелилась нежить, в ночи из своих нор выползли вампиры и оборотни, а в древних руинах проснулись драконы. Словно этого было мало, активизировались разного рода преступные группировки и культы, а из столицы поползли слухи о смерти молодого императора Андрея...

И вот теперь потомку Михаила Леонова придется нырнуть в самый омут интриг и опасных приключений! А как же иначе, стать рыцарем, каким в свое время был его отец?"


Рыцарская сага, подробное прохождение. Часть 1.

Поселок Чистые пруды. Ваш дом
Секреты: 2

Приключения начинаются довольно-таки... неожиданно - ваш герой с воплем совершает непродолжительное пике с крыши собственного дома и так прикладывается о землю, что кажется и дух вон! К счастью, мимо проходили ополченцы, которые оказали вам первую помощь и перенесли домой, чтобы вы малость пришли в себя. С этого момента и начинается игра.

Приходим в себя в своей комнате. Так... руки целы, ноги целы, шею не свернули, внутренности не отбиты, мозги,... а вот с ними не все в порядке - вам благополучно отшибло память! Теперь надо понять, как ее вернуть.

Первым делом обшариваем сундук - получим зелье лечения легких ран, по 20 штук боеприпасов каждого типа и немного денег. Далее выходим из комнаты и обшариваем 2 комода становимся богаче на пару сотен золотых, зелье кожи-коры и медпакет. У самых дверей встречаем домового, который скажет, что сложил все ваши вещички в сундук на чердаке. Итак, первая цель - привести себя в надлежащий вид. Увы, дверь дальше закрыта, так что придется поиграть в каратиста и разнести ее голыми руками, благо створка довольно старая. Попадаем в широкий коридор, и обращаем внимание на двери справа - одна (пока что) намертво закрыта, другую можно открыть - за ней будет подъем на чердак, вот только дверь опять-таки наглухо закрыта. Справа от лестницы будет спуск в подвал, но его перекрывает ящик, который никак не сломать.

Что ж, возвращаемся в коридор и идем в гостиную, где встречаем мать, но та не хочет с вами говорить, пока вы не приведете себя в порядок. Осмотрите книжные шкафы, заберите со стола свиток. Можете также осмотреть картины (глаз), чтобы узнать чуть больше о памятных местах и персонажах, после чего топаем на кухню, где из поленницы вылавливаем кинжал, из бочки - мясо, а из горшка - пирог (еще пара кусков есть в мешке - один из них окажется не свежим, но не выбрасывайте его). Далее, с помощью кинжала расковыриваем несколько ящиков, за которыми обнаружится рычаг, открывающий дверь на чердак.

Примечание: в "саге" еда дает различные усиления, причем зачастую по несколько сразу, и на довольно продолжительное время.

Поднимаемся наверх, обшариваем мешок, пару ящиков и сундук (второй заперт), после чего открываем дверь и вновь встречаем домового, который расскажет о волшебном сундуке, в котором как раз и лежат ваши вещи. Осматриваем еще один контейнер, выламываем еще одну дверь и наконец-то находим свою одежку (доспех, шлем и плащ). Заодно не забудьте переключить еще один рычаг - это уничтожит ящик, блокирующий люк в подвал. Дверь справа без ключа не открыть, так что возвращаемся на первый этаж и говорим с матерью - та посоветует вам прогуляться по поселку - глядишь, чего и вспомните.

Примечание: при контакте с запертой дверью вы будете получать информацию о сложности замка.

Примечание 2: если надумаете играть двойным или мульти классном, не забудьте проверить волшебный сундук - в нем появятся соответствующие вещи, причем довольно неплохие.

После разговора пройдите на кухню и вновь поговорите с матерью - та попросит вас сходить в лес за дровами, но посоветует соблюдать осторожность, так как в лесу полно гоблинов. После этого разблокируется входная дверь, а мы заодно получим совет - взять с собой Тузика. Песель обнаружится в вольере около дома - сразу же присоединяем его и возвращаемся обратно - пора почистить подвал от вредителей! Правда, перед этим осмотрите шкаф около двери, а заодно подойдите к двери в подвал и послушайте, что там делается - узнаете, что домовой устал гонять крыс и в качестве наказания за то, что у вас не хватает ума завести кошку, спрячет ключ от подвала в сене.

Примечание: на первых порах Тузик будет весьма полезным напарником, но есть несколько серьезных ограничений: во-первых, пса нельзя экипировать (что логично); во-вторых, защита Тузика оставляет желать лучшего; в-третьих, он не может получать уровни сверх 6; в-четвертых, Тузика можно будет воскресить не так скоро (при получении кольца Карла или достижения определенного уровня героя.)

Зайдя в дом, спуститесь в люк и убейте крысу, после чего вновь повстречаете домового, который начнет ворчать, что вы вовсюда суете нос. Скажите ему, что пришли изводить крыс и старичок сменит гнев на милость. После его ухода сломайте двери по сторонам и перебейте еще две крысиные стаи (также учтите, что крысюки будут сидеть в некоторых контейнерах). Но и это не все - собрав трофеи, выйдите наружу и обойдите дом по кругу - вы должны заметить подвальное окошко, через которое сможете попасть в другую часть подвала. Разберитесь еще с двумя крысиными стаями, а заодно отыщите ключ от подвальной двери в копне сена. Этот же ключ откроет комнату матери, расположенную рядом с кухней - там вы найдете клетку с совой, к лапе которой привязана какая-то вещица в мешочке, но взять ее не выйдет. Тут самое время вспомнить о куске несвежего мяса, который попался вам в одном из мешков на кухне - предложите его птице, та отвлечется и можно будет забрать мешочек (получите, зелье совиной мудрости, 150 монет и опыт за находчивость).

Примечание: с этого момента начинайте поглядывать по сторонам. В первую очередь обращайте внимание на разноцветных светлячков - это верный признак, что рядом спрятано что-то интересное, но учтите, что многие объекты не отмечены вовсе.

Все, дела домашние пока что закончены, теперь следует прогуляться по деревне.

Поселок Чистые пруды
Секреты: 5 (3 - на поверхности и 2 - под землей).
Для начала сориентируемся по карте.
Итак, ваш дом стоит у южной границы. Если пойти от него влево, то вскоре вы обнаружите переход в Темный лес, куда и надо идти за дровами - пока что повременим с этим. Неподалеку можно собрать немного ягод с кустов (их можно продать), а также подобрать ветку папоротника (дает неплохой плюс к воровским навыкам). После этого спускаемся с горки, одновременно включив "поиск" - справа от тропы можно найти мешочек с монетами (если не нашли - не беда, просто поговорите с кабаном на ферме деда Кузьмича и тот вам покажет, где искать (если вы друид или следопыт)). Слева от тропки стоит колодец, где живет русалка, но пока что она вам не покажется, а если кинуть камешек, получите им же в лоб (хорошо хоть без последствий)!

Чуть дальше будет трактир "У трех дорог", около которого вы повстречаете гонца - тот скажет, что орки захватили лагерь ополчения на север от поселка и ситуация становится все хуже. Справа будет переход в Мирский лес - пока что не ходите, сразу убьют! В самом же трактире целая куча людей, с которыми можно поговорить. Первым делом обратите внимание на старьевщика, сидящего справа от входа - тот охотно купит у вас всякий хлам по 5 монет за штуку (поэтому не спешите выкидывать сорняки, деревянные обломки, пустые бутылки и прочий мусор). Далее поговорите с двумя мужиками за столом - один продаст вам чеснок, по 9 монет за штуку (тот самый, ядреный, дающий бонус на атаку), другой же может дать какое-нибудь случайное задание.

Примечание: случайные задания - это простенькие квесты (обычно на поиск или доставку какого-либо предмета, но нередко бывают и боевые), позволяющие заработать немного деньжат и опыта. После выполнения сразу же стираются из дневника. Нередко выдаются по принципу "два в одном". Также при получении боевого задания смотрите, кого вам предлагают уничтожить: если зверя или там паразита - тогда все понятно, а вот если какого-нибудь гоблина или бродягу, то с ними можно заключить сделку: в обмен на жизнь, цель скажет, где можно найти такую же вещь. За милосердие будете получать + к добру (актуально при игре за паладина... в особенности, если вы желаете выполнить максимум заданий, и не сильно при этом "просесть" по мировоззрению).

Совет: если хотите немного облегчить себе прохождение, с самого начала откладывайте следующие предметы: животы огненных жуков, кости и болотные ягоды. В определенный момент все эти помойки разгребутся одним махом и отдача будет куда выше, чем если б вы просто продавали их в магазины.

Затем поболтайте еще с двумя посетителями левее: один слишком хорошо "накочегарился" и болтать не настроен, а вот лесоруб может кое-что рассказать об окрестных лесах и их обитателях. Слева от входа вы встретите Аветиса, который скажет, что ищет рукописи неизвестного географа и готов за них заплатить (еще один квест). Правда, он почти сразу же уйдет, сказав, что его можно найти в Рячеве. Здесь же обретается некто Гилберт, который тоже не настроен на беседу, но если с вами путешествует Тузик, то он облает незнакомца. У трактирщика можно прикупить различные спиртные напитки и еду, а с официанткой просто поболтать. Также поговорите с мужчиной и его дочкой, которые стоят у двери - выяснится, что мать семейства попала в плен к оркам - пообещайте узнать что-нибудь о ней.

Примечание: для удобства игрока квесты в "саге" разделены на 5 категорий, которые можно отличить по цвету названий. Итак: "красный" - основной сюжет; "оранжевый" - квест на уникальный предмет; "желтый" - сложный или интересный квест; "зеленый" - обычное побочное задание и "синий" - мелкий квест, обычно решаемый за несколько минут (хотя есть и исключения).

Далее проходим через дверь и попадаем в лавку лекаря Афони. Увы, насчет потерянной памяти он вам помочь не сможет, зато может продать кое-какие зелья и купить всякие реагенты и ненужные банки.

Примечание: в "саге" торговцев-универсалов почти что нет, каждый покупает лишь определенные товары.

После разговора с лекарем, заходим в соседнюю комнату и говорим с его дочкой Анютой - та скажет, что пропал ее пес, Дружок. Пообещайте найти. Если после поговорить на эту тему с Афоней, тот намекнет, что может заплатить за то, чтобы пес вообще не вернулся (вариант для злодеев). Напоследок осмотрите шкаф и покидайте таверну.

Примечание: кража краже - рознь. Если вас поймали на "горячем" не спешите перезагружаться - на первый раз прощается (аналогично было и в "Проклятии Левора"). Также обращайте внимание, что скажет владелец вещей потом. Если "не тобой положено - не тебе и брать", то лучше больше к этому контейнеру не лезть, а если "можешь брать этот хлам", то спокойно обчищайте его.
(от автора: если выпала фраза "не тобой положено - не тебе и брать", то при получении десятой такой фразы, героя упекут в тюрьму... А вот вещи можно брать в любом варианте.)

Выйдя наружу, обойдите трактир и зайдите в другую дверь - там окажется деревенская лавка. Вот только пока что в ней ничего купить нельзя - из-за орков и прочей дряни на дорогах караваны в поселок не ходят. Что ж, выходим и топаем налево - там можно надергать чеснока на грядках, а потом выйти на дорогу к поселку Большие сети, около которой вы повстречаете купца Далила с возницей. К сожалению, у них тоже нельзя ничего купить, но зато можно продать все ненужное (оружие и броню, например), а заодно обшарить несколько контейнеров. После этого прогуляйтесь по поселку и пораспрашивайте ополченцев о пропавшей собаке - таким образом вы получите и сразу же сдадите мини-квест "Рассказ ополченца" (правда, повезти может не с первого раза). В итоге узнаем, что Дружок погнался за крысой, а потом словно сквозь землю провалился.

Примечание: квест "Рассказ ополченца" можно получить только до момента обнаружения собаки.

Вновь сходите в трактир и купите кусок мяса, после чего обойдите слева пруд, около которого остановились торговцы - около ручья вы повстречаете вусмерть перепуганного Савву, которого кто-то обокрал. Пока что ничего вразумительного от него не добиться, так что осмотритесь вокруг и около откоса обнаружите спуск в подземный ход! Внизу вас ждет битва с крысами, пещерными пауками и разномастными жуками (огненными, бомбардирами и вонючками). Пройдя примерно треть подземелья, находим Дружка, вот только идти за вами он не спешит. Дайте собаке мяса и она убежит ко входу в локацию. Однако теперь получаем проблему номер два - Дружок боится лезть по лестнице, так что придется искать веревку, чтобы его вытащить.

Зачищаем локацию до конца и в левом верхнем углу, неожиданно сталкиваемся с Наумом и несколькими пещерными жабами. Можете сразу прибить подозрительного типа, но лучше этого не делать и выяснить, что он тут собственно делает. Наум скажет, что присматривает за жабами, т. к. они - редкий вид. Пожмем плечами, взбираемся по лестнице... и опять попадаем в подвал своего дома. Осмотрите ящики, прибейте пару крыс, а затем постарайтесь прочесть следы у стены, после чего вы должны обнаружить тайную дверь (правда, работает она только в одну сторону). По лестнице рядом пока что не подняться, так что воспользуйтесь дверью и выбирайтесь через подвальное окошко.

Вновь идем в трактир и спрашиваем Афоню насчет пещерных жаб - тот вспомнит, что вроде бы слышал о том, что из их шкурок можно сделать волшебные вещи. Возвращаемся к Науму, говорим, что все знаем и просим взять в долю - подумав, тот согласится и попросит найти место, где жабы могли бы размножаться. Лучше всего для этого подойдет колодец, но там сидит русалка, так что задание временно приостанавливается.

На север от стоянки купца располагаются казармы ополчения - в них пока что попасть нельзя (сюжет еще не сдвинулся). Можете поговорить со старшиной Олегом-меньшим и попроситься в ополчение, но тот только посмеется. Чуть дальше вы наткнетесь на небольшое стадо - у пастуха можно узнать кое-какие сплетни и опять же купить чеснока. Рядом располагается усадьба воеводы, в которую вы сможете попасть только перед самым концом мода (а если будете ломиться в ворота, вас прогонят).

Севернее трактира находится ферма деда Кузьмича - загляните в дом и поболтайте с хозяином, но пока что ничего толкового не узнаете. Если ваш персонаж вор, попробуйте вскрыть замок на дедовом сарае (другим классам придется обзавестись разрыв-травой) - едва вы зайдете внутрь, как вас едва не затопчет бык, который свалит не пойми куда! Осмотрите сарай, затем снова зайдите к Кузьмичу - тот пожалуется, что бык сбежал (хорошо еще старый не видел, кто именно этому поспособствовал, а то узнали бы вы о себе много интересного!) Придется исправлять собственный косяк.

Бык уплелся к вашему дому и теперь нужно как-то пригнать его обратно. Тут ровно 2 варианта: либо самому (сила 20 и выше), либо привлечь к делу Тузика (наилучший вариант). Если забить на поручение (3 вариант в диалоге) или упустить быка по дороге, то тот свалит в лес и вы найдете только его шкуру. Вернув животину, идите к деду и отчитайтесь, после чего сможете попросить веревку, чтобы вытащить Дружка из ямы. Заодно не забудьте узнать, нельзя ли помочь еще чем - дед попросит выяснить, все ли хорошо у его сына и невестки, которые 5 лет назад направились на заработки в Рячев и с тех пор от них нет вестей.

Вызволяем собаку из ямы и та убежит к хозяйке. Идем в трактир, сдаем квест, после чего покупаем еще мяса и вновь лезем в подземный ход - после зачистки там поселились летучие мыши, которых можно покормить и узнать что они слышали разговор двух людей о какой-то "сфере перемещения" (опять же может повезти не с первого раза).

Севернее фермы Кузьмича находится сторожка смотрителя кладбища, которая пока что намертво заперта, само кладбище и дорога в лагерь ополчения, куда тоже лучше пока не лезть: орки вам еще не по зубам, вдобавок совсем недалеко от дороги летает призрак, который пришибет вас довольно легко (с ним предстоит разобраться позднее).

Если дождаться ночи, можно встретить Гилберта на дороге в Мирский лес. Увы, болтать насчет своих прогулок он не захочет. Ну и ладно, зато теперь можно без помех проверить его рюкзак в таверне и топать спать.

Примечание: как и в "проклятии Левора" ваш персонаж должен отдыхать. Если проигнорировать данное обстоятельство вы получите огромные штрафы к КБ и урону, и вдобавок будете периодически замедляться. Спать можно только в особых зонах. Кстати, магазины и большинство домов по ночам тоже закрыты - люди тоже спать хотят!

Все, дела в поселке пока что закончены, теперь следует искать приключений за его пределами.

Рыцарская сага, подробное прохождение. Часть 2

Дорога на Большие сети
Здесь полно волков и гоблинов с луками, но вам с Тузиком они проблем доставить не должны. Методично зачищаем карту, обшаривая все закоулки в поисках трофеев. На холме в середине карты вы найдете запертую землянку, около которой встретите ведьму Луизу и ее ручных волков. Пока что девушка откажется разговаривать, так что заканчиваем зачистку карты и переходим в следующую локацию, но сразу же возвращаемся.

Теперь после ликвидации всех врагов на карте кое-что поменялось. Сначала вы встретите охотника Эмиля Лоботрясова - терпеливо выслушайте его байки и получите немного опыта. Также около разбитой телеги недалеко от перехода в Чистые пруды появятся двое крестьян ищущих уцелевшее добро, но у них ничего толкового узнать нельзя. Если вы зайдете в локацию ночью, то вновь поговорите с Луизой - она попросит вас найти ее непутевых братьев, отправившихся на заработки в Большие Сети.

Примечание: после зачистки локации, на вас все равно будут периодически нападать одиночные волки. К счастью, это ненадолго - сразитесь 3-4 раз в каждой из двух точек и локация станет полностью безопасной.

Поселок Большие сети
Секреты: 2
Пройдя несколько шагов от точки прибытия, вновь встречаем гонца, от которого узнаем, что неподалеку от поселка завелся зеленый дракон, который топит рыбацкие шхуны. Час от часу не легче!
Справа от дороги находится дом купца Еремы. Загляните в гости и поболтайте с хозяином - тот попросит найти ему поставщиков (тут же, кстати, вам попадутся и первые заминированные сундуки). Если заглянуть в комнату слева, вы наткнетесь на братьев Луизы, которые решили купчину обчистить, но тут же и попались. Говорим с хозяином насчет дураков - тот согласиться отпустить их за выкуп в 10000 золотых (данную сумму добыть в принципе не так уж и сложно). Если же вы скажете, что воры должны сидеть в тюрьме, то братьев отправят в Рячев, а Луиза и ее питомцы станут враждебными и вы потеряете возможность выполнить еще 2 квеста.

Примечание: с момента визита к Ереме, рекомендую сохраняться перед открытием сундуков в домах - иногда данное действие вызывает стражников. Отбиться от них можно (хотя и сложно), но на вашей репутации это скажется не в лучшую сторону. Однако, это можно обернуть и свою пользу - угодив в тюрьму, поговорите с сокамерником и соглашайтесь на побег. В итоге вы окажетесь в жилом районе Рячева, где можно присоединить Амалию, в компании которой зачистить Темный лес будет куда проще. А в Чистые пруды можно вернуться с караваном (актуально для высоких уровней сложности).

Примечание 2: замки взламывать лучше вручную - тогда будете получать полный опыт за действие (при использовании разрыв-травы или "стука" будет начисляться лишь 50-30%, к тому же не каждый замок можно открыть заклинанием). А вот если снимать заклинанием ловушки, штрафов практически не будет.

Выкупив дураков, возвращайтесь к ведьме - та скажет, чтобы вы зашли днем за наградой и откроет доступ в землянку - обшарьте там все. Вернувшись днем, снова говорим с Луизой и получаем в награду десяток зелий и меньшее кольцо силы, кроме того ведьма разрешит вам пользоваться ее котлом - в нем каждый день появляется случайное зелье или расходный предмет вроде банок с кислотой. Если вновь поговорить с девушкой, та обмолвится, что может изготовить для вас мощный магический лук яда - для этого ей нужна дубинка из живого дерева и яд, который подолгу не теряет свойств (последний можно получить, если отравить ручей в Мирском лесу (тем более, что ведьма даст вам склянку с отравой), но это откровенно злодейский вариант. Есть способ получить яд другим путем, но оружие будет менее мощным) - пока что это задание приостанавливается на очень продолжительное время, ибо в подземелье Мирского леса, где лежит дубинка, вы попадете еще нескоро.

Также не забудьте поболтать с ручным волком Луизы, Буйным и тот поделится своей проблемой: оказывается, он присмотрел удобную пещеру для своей стаи, аккурат за поселком Большие сети, да вот беда - жилплощадь уже занята более многочисленной стаей Большого Ррыра. Вот если бы кто-нибудь освободил пещерку, тогда Буйный переселился бы туда, а взамен не стал бы тревожить поселки и стада. Соглашаемся помочь с переселением.

Выйдя наружу, пошарьте по окрестностям в поисках трофеев и ступайте дальше. Вскоре вы набредете на дом старосты, рядом с которым встретите Сусанну - та попросит отнести важные заметки ее отцу в Покровский монастырь, но это задание будет доступно не сразу.

Примечание: в игре есть система репутации, в зависимости от которой вам будут выдавать задания. "Репа" обычно начисляется именно за выполнение мелких квестов - по 10% за задание (как только наберете 100% - репутация поднимется на 1 пункт) или за пожертвование в храмах. Снизить репутацию можно если оставлять пожертвования на алтарях некромантов или попросту грабя могилы.

Зайдя в дом, поговорите со старостой Артемом, но пока ничего особо интересного от него не узнаете (зато можно попробовать прикарманить, то что плохо лежит). Покинув дом, вскоре попадаем на развилку дорог - правая ветка ведет на кладбище, левая - к трактиру и дороге на Покровский монастырь. Для начала навестите дом скупщика Власа, что стоит прямо перед вами - тот предлагает вяленую рыбу по грабительским ценам, а правая дверь почему-то намертво заперта, но зато можно будет обшарить пару сундучков. Далее идем к трактиру: задняя дверь намертво заперта, но ее можно открыть изнутри (но ненадолго), а у входа можно перекинуться несколькими словами с калекой по кличке Скачок.

Внутри трактира первым делом обращаем внимание на ринг, где периодически бьются Игнат и Воха. Поговорите с распорядителем (в красном) и закажите бой - таким образом размениваем 100 монет на 100 опыта. Потом болтаем с типом, в черной одежке в углу - тот расскажет, как едва унес ноги из Архтая. Моряки ничего особо нового не скажут, но можно послушать что они поют, а в дальнем углу, справа от входа обретается плут Демьян, в продаже у которого есть несколько весьма неплохих вещичек. После этого загляните на кухню - находящаяся там девочка пожалуется на Бобби, который сломал ее куклу - пообещайте разобраться. У поварихи Оксаны так же будет к вам просьба - принести бутылку лечебной воды из Покровского монастыря, для больного ребенка.

Чтобы попасть на второй этаж, поговорите с хозяином трактира (сидит за столом у стены справа) - за 20 монет он сдаст вам комнату. Оказавшись наверху, можете открыть запасной выход, а затем проверьте комнаты. В первой справа квартирует торговец оружием, который вечно подшофе, так что придется напиться тоже, дабы его понимать. Выпиваем 4 бутылки водки (если вы выше 10 уровня, то тогда 7) и приносим выпивохе бутылку эля - после разговора, получим 80 опыта и двуручный меч+2, с дополнительным огненным уроном (если играете воином с упором на тяжелое оружие - это очень хорошее подспорье, для начала игры!)

В первой комнате слева, живет археолог Нелли, которая будет охотно скупать у вас разнообразные кости по 50 монет за штуку - вот и еще один стабильный источник дохода, наряду с походами к старьевщику. Кроме того, Нелли предупредит вас о "проклятии гробокопателей" - таким образом вы сразу же закроете одноименный квест, но опыта за него не будет (чтобы компенсировать это, расспросите Нелли насчет Маршрутизатора, а также о способах избежать проклятия - в общей сложности получите 75 опыта). Две следующие комнаты пустуют, дальняя справа - ваша, а вот напротив нее за запертой дверью, остановился Жуко - шут самого императора, который, как водится, едва ли не самый умный в государстве. Жуко скажет, что расследует причины хаоса, охватившего провинции и попросит сообщать ему обо всех подозрительных случаях.

Покинув трактир, спускаемся с горки и попадаем прямо к пирсам. Осмотрите ящики, затем загляните в трюм шхуны - там можно найти неплохой кинжал, с дополнительным уроном против элементалей. Около самого берега стоит плот, но вы пока не можете им воспользоваться. Далее идем налево и около водопада встречаем водяного - тот весьма не любезен и лучше его не злить. Неподалеку от места встречи находится небольшая обзорная площадка, где можно обшарить еще несколько ящиков - два матроса, сидящие рядом у костра настолько заняты выпивкой, что им на все пофиг.

Отправляемся в южную часть локации и натыкаемся на дом Ермака - пока что ловить там нечего, да и погреб рядом не открыть, но берем место на заметку. Чуть дальше встречаем Бобби и его деда - делаем внушение мальчишке, что обижать девочек нехорошо, и тот пообещает исправиться. Неподалеку к пирсу пришвартована еще одна яхта - загляните в трюм, чтобы кое-что прибрать к рукам, а заодно послушайте, что твориться за запертой дверью - если повезет, выясните, что там сидят еще несколько водяных, которые весьма злы на своего собрата у водопада.
На этом дела в Больших сетях пока что закончены.

Большие сети. Кладбище
Секреты: 6 (5 на поверхности и 1 в склепе).
Днем здесь можно ходить совершенно спокойно, чем и пользуемся - для начала отыщите все спрятанные предметы, а попутно почитайте эпитафии на могилах. Обратите внимание на могилы семьи Римбо, а также отыщите могилу сторожа. А вот в склеп вам будет не попасть еще долго.
Ночью же на кладбище полно скелетов и зомби воинов, причем весьма мощных, так что повремените уровня до 6-7, чтобы уничтожать их без проблем. Также потревожьте могилу сторожа - оттуда вылезет злой дух, убив которого вы получите основание для отличного лука - вот только восстановить его получится не скоро (хотя даже с практически истлевшей тетивой это все равно очень хорошее оружие).

Дорога на Покровский монастырь
Секреты: 3
Здесь также хватает волков и гоблинов, поэтому пользуемся случаем и набиваем опыт. Попасть к переходу в монастырь можно либо по дороге через горку, либо обойдя ее слева, но в обоих случаях проблемы будут: у подъема и на вершине холма на вас будут нападать жуки, а на обходном пути - вылезающие из пещеры волки. Именно эту пещеру и присмотрел Буйный, вот только зачистить ее будет непросто: на входе вас атакуют полтора десятка волков, а еще полдюжины будут ждать в коридоре слева. Но главное - в дальней части на вас нападут варг и ужасный волк (Большой Ррыр с супругой), победить которых будет не слишком-то просто, так что повремените до уровня 5-6. После победы, обыщите логово - в одной из куч мусора найдется амулет с инициалами, который следует взять с собой.
Если вам сопутствовала удача, вернитесь и скажите Буйному, что дело сделано - тот сразу же уведет стаю на новое место. Вновь навестите волков... и теперь вы можете периодически наведываться в пещеру и забирать часть волчьей добычи, среди которой иногда будет попадаться и кое-что полезное (достаточно поговорить с Буйным и выбрать соответствующую опцию).

Примечание: после выполнения квеста Буйного, враждебные волки у пещеры появляться перестанут.

Зачистив локацию, поднимаемся на горку, где расположился переход к монастырю и зачищаем гоблинские дозоры слева и справа (осторожно! На горке в засаде будет караулить гоблин-воин - довольно серьезный противник для персонажа третьего уровня). А вот в сам монастырь не идите до тех пор, пока не получите Маршрутизатор и не забьете в него хотя бы пару адресов - дело в том, что по возвращении, почти у самого входа в локацию будет стабильно появляться засада бандитов Прокопа, а эти ребята способны быстро убить даже персонажа 10 уровня!

Зачистив карту, вернитесь в Большие сети, а потом снова идите на дорогу, где произошли небольшие изменения. Во-первых, слева от входа в локацию появится гоблин Тагррр Босс с телохранителями - пока что от него ничего толкового не добиться, но позже он сыграет свою роль в одном из квестов. Во-вторых, недалеко от перехода в монастырь, обосновались еще несколько гоблинов, один из которых невероятно четко говорит на имперском - за беседу вы получите опыт, а затем гоблин куда-то телепортируется. Чудеса, да и только!
Возвращаемся в Чистые пруды.

Рыцарская сага, подробное прохождение. Часть 3.

Темный лес
Секреты: 7 (6 на поверхности и 1 - под землей).
Итак, ваш герой достиг 3 уровня, а значит самое время сунуться в гоблинский рассадник!
На входе сразу же уничтожаем группу гоблинов и засаду жуков, а потом разбираемся еще с двумя мелкими группами противников чуть дальше. По полной используйте преимущество господствующей высоты - с помощью стрелкового оружия можно перебить немало врагов.

Примечание: стрелковое оружие очень сильно выручает, особенно на первых порах. Дело в том, что при атаке на вас будет агриться только цель, а не вся толпа, как во многих других модулях, что позволяет сделать ряд схваток намного проще.

Как только целей не останется, спускаемся с холма (по пути придется сразится с засадой из гоблина-шамана и двух его подручных) и поворачиваем налево, где встречаем Грыпса - гоблина-скульптора. Настроен он вполне миролюбиво, так что не спешите бросаться в драку, а лучше поговорите с ним. После повторного расспроса, узнаем очень интересные вещи - оказывается, раньше гоблины жили на болотах, но недавно их шаман был убит, а его амулет пропал, из-за чего племя и переселилось в лес. И главное - гоблины, похоже, уверены, что за убийством стоят люди из поселка!

Осмотревшись по сторонам, обращаем внимание на разграбленный караван - осмотрите все, чтобы получить около 500 монет и другие вещи. Затем поверните направо и прочешите все вдоль линии деревьев - в итоге вы должны выйти на лагерь гоблинов (осторожно, не поджарьтесь на костре!) Тут же найдется землянка, в которую не попасть без ключа. После этого вернитесь и полезайте на холм недалеко от разбитого каравана. Устранив еще одну шоблу гоблинов, обратите внимание на странный каменный круг, со свечением внутри - явно что-то магическое, но вы пока не можете понять природы феномена (это подтвердят и летающие рядом сокола). В восточной же части холма, после очередного замеса обнаруживаем и вовсе странную вещь - человеческий труп, безо всяких видимых ранений, наполовину заросший травой! Надо бы разобраться с этим.

На холм, кстати, можно забраться и с правой стороны, но по пути вам встретится крайне неприятная засада из 4 гоблинских ведьм, с которыми даже персонажу 3 уровня будет справиться нелегко! Так, что если не уверены, до поры избегайте этого боя, тем более, что у ведьм арсенал заклятий посерьезней, чем у шаманов.
Обойдя холм слева, попадаем аккурат к пещере огров. Поболтайте с привратником и тот скажет, что у их вождя Чингиза есть некий амулет, который показывает его главенство. Чуть дальше вы повстречаете вусмерть перепуганного гоблина, который скажет, что что-то убивает и людей и гоблинов, и "делает их зелеными". Чуть больше вам могут рассказать лесорубы, которых вы встретите дальше - они скажут, что видели, как один из их товарищей упал и тут же оброс травой, а заодно пожалуются, что гоблины выжили их с делянки - таким образом у вас станет на два квеста больше. Также от них можно узнать, что разгромленный обоз шел из Покровского монастыря.

К ограм пока не лезем (рановато еще) - вместо этого идем на восток, а затем поворачиваем на юг. По пути ликвидируем злобного гоблина и гоблина-воина, а затем еще одну засаду, после чего поворачиваем на запад, где после еще нескольких стычек выходим к большому пустому дереву, внутри которого лежит мешочек. Вот только при попытке подойти к нему, земля под вами провалится и вы сверзитесь в замаскированную землянку, где придется сразиться с 3 лесными гоблинами (один из них матерый). После боя соберите неплохие трофеи, вот только один сундук без ключа будет не открыть.

Примечание: к злополучному мешочку все же можно попасть - нужно очень аккуратно проползти вдоль левой "стенки" дерева.

Выбравшись наружу, обращаем внимание на два гоблинских трупа рядом с деревом - те тоже умерли не пойми от чего. Пройдя чуть дальше на север, встречаем странную девушку, которая после разговора превратится в дриаду - выяснится, что это она всех убивает, из-за неразборчивой вырубки леса. Далее можем либо убить ее, либо помочь вырастить новые деревья - последний вариант наилучший, но будет стоить вам потери 500 очков опыта. Взамен же вы сможете набрать семян с выросших елей (с их помощью можно усыплять врагов), а также возродиться дерево дриады и с ней можно будет в любой момент поболтать и получить немного опыта.

Примечание: по поводу потери опыта рекомендую особо не переживать - дело в том, что в первом модуле установлен "потолок" экспы - максимум можно заработать 118000. Учитывая сколько здесь есть способов получить опыт, вы рано или поздно упретесь в него. Если хотите и дальше получать заветные очки, опыт придется... списать. Сделать это можно двумя способами: первый - помочь дриаде, второй - при достижении "потолка" (или близко к тому) отправиться выполнять финальный квест с рыцарским турниром (дело в том, что после турнира персонаж будет повышен до 15 уровня. Если опыта будет больше, то планка "откатится" к числу соответствующему получению данного уровня, что есть не слишком хорошо перед стартом второго модуля - лучше иметь запас опыта, чтобы побыстрее получить новый уровень). Еще немного опыта можно списать, проходя экзамен по некромантии в Темной обители.

Решив проблему дриады, осмотрите поляну - помимо полезных растений и кое-какого добра здесь обнаружится переход в Пески мертвых (а значит и альтернативная дорога в Покровский монастырь). Увы, ворота пока что заперты, так что придется прийти позже.
Вернувшись на развилку, топаем дальше на юг, где вам придется столкнутся с изрядной толпой гоблинов, во главе с вождем (осторожно - у него есть аура, то и дело наносящая повреждения холодом). Разобравшись со всеми, добейте еще один вражеский дозор и обыщите брошенный лагерь лесорубов - в частности, вам достанется первая сумка -100% к весу. В дальней части делянки вы наткнетесь на гоблина Кондрата - вождя лесных гоблинов. Пока не обращаем на него внимания, а вместо это подбираем вязанку дров (учтите - очень тяжелая) и бредем обратно домой.

Поселок Чистые пруды (часть 2)
Первым делом относим дрова на кухню и говорим с матерью - та скажет, что недавно заходил староста и хотел с вами о чем-то поговорить. Филат найдется в трактире и сразу же поручит вам серьезное дело - разобраться с гоблинами в Темном лесу, для чего нужно разыскать пропавший амулет их шамана. Соглашаемся, после чего говорим снова и спрашиваем, не случилось ли еще чего? Оказывается, случилось - староста упустил в колодец свой перстень, а из-за русалки охотников лезть за ним нет. Короче, опять вам все разгребать!

Примечание: после решения проблемы с дровами, не забывайте периодически заглядывать в горшок на кухне - там будет появляться еда.

Выходим из трактира и лезем в колодец (только Тузика придется отослать домой - ну не умеет он лазить по веревкам!). Внизу встречаем русалку и спрашиваем насчет перстня - как и следовало ожидать, он у нее, но вредная дамочка так просто отдавать его не хочет. Можно или убить ее (а это непросто - русалка весьма крепкий противник, к тому же ей на помощь придут 3 водяных беса. Да и водяным потом тоже придется драться), или согласиться выполнить поручение - в этом случае русалка даст вам ключ и велит отнести его водяному в Большие сети. Осмотрите пещеру, соберите все мало-мальски ценное и выберетесь наверх по веревке в тупике, предварительно пристукнув стаю крыс.

Топаем в Большие сети и отдаем ключ водяному - взамен тот вручит вам жабу и велит передать ее русалке. Возвращаемся, лезем в колодец, отдаем подарок - русалка отдаст перстень, с которым возвращаемся к старосте.

Темный лес (часть 2)
Прежде, чем вновь идти в локацию, следует хорошенько подготовиться - вам предстоит разборка с Кондратом (для низкоуровневого персонажа это довольно серьезный враг). После боя подберите неплохой кинжал, ключ и записку, из которой следует, что это Кондрат убил шамана у соседнего племени и обманом заставил их переселиться в Темный лес и нападать на людей... и вдобавок как-то сумел договориться с ограми. С ключом топаем в землянку под деревом и открываем ранее недоступный сундук, где и найдется искомый амулет.

Теперь топаем к лесорубам и говорим, что делянка чиста - в награду получим топорик, с улучшением урона против оборотней, после чего идем в лагерь и закрываем квест с дриадой. Возвращаемся в поселок и показываем амулет старосте - вот только тот отчего-то перепугается и попросит, чтобы вы сами отнесли вещицу его знакомому гоблину Ване, который по сравнению с собратьями вовсе тихоня. Получив ключ, идем в лес, отпираем землянку и говорим с Ваней - тот заберет амулет и уведет свое племя обратно на болота, но предупредит, что за "лесных" он не ручается.

После этого можно сходить в пещеру огров, но учтите, что теперь они враждебны. Сначала нужно будет одолеть привратника - противник он не слабый, но если знать одну хитрость, можно победить его очень легко. Суть в том, что нужно сделать так, чтобы между вами оказался большой валун (поблизости от пещеры таких два) и, если все верно рассчитать, то враг благополучно забежит на него... и превратится в отличную мишень! Главное - отойти буквально на 5-6 шагов от камня, чтобы огр не достал вас топором и в то же время не спустился с камня.

После победы лезем в пещеру - там будет еще десяток монстров. Главной проблемой будет огр-маг (к счастью, его можно просто обойти, благо первым он не нападает), и вождь Чингиз, с двумя берсерками - этих выманиваем и бьем только по одному. После боя собираем вещички, а затем топаем в тупик около логова вождя, где находим странный камень, из-за которого неожиданно раздастся женский голос. Принадлежит он волшебнице Зое, которая сопровождала разгромленный караван и теперь попала в ловушку. Чтобы выбраться из нее, нужен амулет, который захапал себе вождь огров,... но он по ходу уже у вас. Сообщаем радостную весть и девушка перенесет вас в изолированную часть пещеры, где можно будет обшарить 4 заминированных и запертых сундука, но учтите, что у вас будет всего одна попытка - больше сюда вернуться нельзя. Также здесь обнаружится странный камень с рунами, с которым ничего нельзя сделать. Если вдруг не сможете вскрыть сундуки - не расстраивайтесь, позже сюда еще можно будет вернуться.

После сбора богатой добычи, вновь говорим с Зоей, и та на выбор сможет телепортировать вас либо домой, либо в трактир.

Примечание: если вы еще не отдали амулет шамана Ване, можно решить дело малой кровью - попробуйте припугнуть Чингиза (сила 20 и выше), после чего победите привратника, который будет метить на место вождя. Все, амулет у вас.

Примечание 2: после решения ситуации с гоблинами, по Темному лесу можно будет ходить спокойно - точку появления гоблинов у спуска, зачищаем за 3-4 боя, а точку с жуками у входа в локацию вполне можно обойти.

Рыцарская сага, подробное прохождение. Часть 4.

Поселок Чистые пруды (часть 3)
Оказавшись дома (или в трактире), вновь поговорите с Зоей - та даст вам в награду маршрутизатор, а также объяснит, где именно искать новые адреса для него. Кроме того девушка даст ключ от своего дома в Покровском монастыре и пригласит зайти в гости, если вы будете в тех краях.

Выходим наружу и вновь отправляемся исследовать поселок - после ваших разборок с гоблинами в поселении произошли кое-какие изменения. Во-первых, в лавку подвезли товар и теперь можно спокойно торговать (а цены у Бориски получше, чем у Далила). Во-вторых, около трактира в огороде работают двое крестьян, от которых можно узнать кое-какие сплетни. В-третьих, стали доступны новые задания... вот ими и займемся.

Сначала прогуляйтесь около дома - вы сразу должны заметить убитую курицу. Прочитайте следы рядом и поймете, что это работа гоблина. Пройдите чуть дальше по дорожке к лесу и вновь встретите домового, который попросит вас разобраться с вором. Выслеживать его нужно ночью, ну а на улице сейчас, скорее всего день, так что займемся другими делами.

Сходите к Савве - тот немного пришел в себя и поведает, что его выжили из дома приведения, да еще и одежку отобрали. Топаем к сторожке, после чего выманиваем с кладбища призрака и злобного духа и, разобравшись с ними, получаем кольчугу Саввы. Можете убить и злобного призрака, но учтите, что окончательно его уничтожить нельзя - он будет возрождаться каждую ночь, и вдобавок с каждым разом будет становиться сильнее, так что пока лучше не лезть в это дело. Возвращаемся к Савве и отдаем одежку - в благодарность тот пригласит вас в гости. Заглянув в сторожку, поболтайте со сторожем и тот расскажет, что раньше работал на аналогичной должности в Покровском монастыре, но потом ушел оттуда из-за приведений в катакомбах (опыта за квест не будет, но он служит связующим звеном в основном сюжете, так что, рано или поздно, выполнить его придется).

Обшарив домишко выходим на улицу и топаем в трактир. Докладываем Филату о выполнении задания и получаем неплохую награду, после чего расспрашиваем о призраке на кладбище (нужно ликвидировать его хотя бы один раз) и выясняем, что его никто не может упокоить окончательно - что-то прочно держит нежить в этом мире. Пока что никаких дополнительных зацепок нет, так что расследование временно приостанавливается.

Теперь идем на тренировочную площадку, говорим с Олегом-меньшим и вновь предлагаем свою помощь ополчению - на сей раз десятник долго раздумывать не будет и поручит вам спасти его друга Шурика, попавшего в плен во время атаки орков на лагерь. Также теперь вы сможете попасть внутрь казарм.

Оказавшись внутри, первым долгом вскройте склад с продовольствием в северной части помещения. В комнате по соседству расположились беженцы из лагеря - расспросите их о Глории (та женщина которую просили найти мужчина с девочкой, остановившиеся в трактире) и выясните, что она, по крайней мере жива. Напротив входа расположился писарь Ерошка - пока у него ничего для вас нет, но в будущем мужик сможет вас серьезно выручить. Рядом с ним стоит и спорит со своим другом весьма воинственная девица, по имени Мария, которая желает сражаться с орками - объясните ей, что война, это совсем не круто и даже страшно, после чего юная леди резко поубавит пыл и решит вернуться домой (в противном случае на кладбище в Чистых прудах вскоре появится новая могила).

В большом зале на юге вы найдете воеводу Никиту - пока что он велит вам сосредоточиться на выполнении задания Олега. Рядом стоит старшина Парис, инструктирующий патруль - у него можно узнать многое об окрестных монстрах и тактиках по борьбе с ними. Здесь же вы повстречаете Тимура, который пока что не настроен на беседу, а рядом с ним вовсю курочит манекены бравый гном Карл Буйнофф - ваш новый напарник (с этого момента Тузик отправляется на бессрочный отдых). Экипируйте Карла (у меня к примеру, к тому моменту был отложен рыцарский доспех+1 и огнекаменный топор+1). Также можете поболтать с ним, но учтите, что начинать разговор следует с бутылкой-другой эля в кармане - за так гном болтать не намерен. Кроме того, Карл не будет рассказывать свою историю сразу целиком, а растянет ее на несколько дней - вы узнаете, что напарник раньше был рыцарем и даже отличился на войне, но затем в горячке убил соперника на турнире и был разжалован и сослан (косвенно этому поспособствовал и прежний император, который вдобавок увел у Карла невесту). За каждый разговор вы будете получать немного опыта.

Пока вы разбираетесь с делами, уже может наступить ночь, а значит следует продолжить поиски курокрада. Едва вы подниметесь на горку, как увидите гоблина, который крадет курицу - ловим с поличным, после чего либо убиваем, либо отправляем в подвал ловить крыс (последнее выгоднее и гуманнее). Сразу же спускаемся в подвал и дважды говорим с новым работником - в первый раз получаем от него 44 монеты, во второй - несколько десятков гоблинских стрел. После этого поднимаемся на чердак, стучим по появившейся старой вазе и говорим домовому, что проблема решена - в награду получаем камень призыва мешка кикиморы. Полезнейшая вещь - фактически неограниченный по вместимости контейнер, который можно призвать в любой момент (мешок исчезает после закрытия), так что сразу скидываем туда лишнюю еду, банки и квестовые предметы.

Примечание: не забывайте периодически навещать гоблина в подвале - тот шарит по всем углам и будет выдавать вам небольшие суммы денег. Также заглядывайте к домовому на чердак - у того могут быть подсказки по квестам и персонажам (правда, опыт за сведения не дадут).

Если ваша харизма 17 и выше, можно сделать еще кое-что. Залезьте в колодец и спросите русалку, почему она вообще здесь живет, если все ее родичи обитают в море - та сначала заворчит, но потом признается, что перебралась сюда из-за водяного, а тот ее просто использовал, чтобы получить ключ. Посоветуйте ей забить на этого неблагодарного гада (проверка убеждения), после чего русалка вернется в море (50 опыта). Теперь идем к Науму и рассказываем о пещере под колодцем - тот тут же переедет туда вместе с жабами (еще 50 опыта). После этого квест ставится на серьезную паузу, и закончить его можно будет ближе к концу мода.

Примечание: для появления нужной фразы в диалоге с русалкой необходимы значения мудрости или интеллекта 16 и выше.

Итак, теперь можно сунуть нос на северную дорогу,... но перед этим следует прогуляться еще кое-куда. Только сначала загляните к Бориске и предложите заключить деловой договор с Еремой - тот охотно согласится.

Поселок Большие сети (часть 2)
Первым делом загляните к Ереме и отдайте договор - получите небольшую премию и закроете задание. Но это не значит, что купец не будет принимать другие договора, так что не забываем говорить со всеми встречными торгашами, на данную тему.
Далее топаем в трактир и за грабительскую цену в 5000 золотых просим хозяина записать адрес заведения в ваш маршрутизатор, после чего поднимаемся наверх и сдаем кости Нелли (по 15 монет за штуку), а заодно рассказываем Жуко об истории с Кондратом и показываем найденную у того записку (без нее шут вам не поверит) - получаем 200 опыта и 1000 золотых. Также загляните к старосте - выяснится, что амулет найденный вами в волчьей пещере, принадлежал его брату. Можете взять деньжат за возвращение вещи (тем более, что староста сам предложит награду), а можно отдать просто так и получить + к репутации.
Теперь можно и монастырь.

Покровский монастырь
Секреты: 2
Выйдя к воротам, сталкиваемся с 3 духами, которые теперь вам вполне по силам. Разобравшись, идем к железной двери на территорию.
Через пролом можно попасть в катакомбы, а на востоке есть переход в пустыню, но лезть в обе эти локации пока рановато.
Монастырь весьма мал, так что обойдете вы его быстро. Прямо перед входом находятся покои настоятеля, но сейчас туда допуска нет - прием только по важным делам, а с глупостями просьба не беспокоить. Пройдя несколько шагов по двору вновь встречаем гонца, от которого узнаем, что катакомбы под монастырем наводнила нежить, но причины этого неясны.
В доме справа находится лавка купца Тахтара, однако хозяин вместе с караваном все еще не вернулся, так что пока торговля под большим вопросом.

В большом доме в дальней части монастыря есть сразу две примечательные двери: за той, что справа расположилась столовая - узнайте, чем кормят, а расспросив повариху о работе выясняем, что ей не помешала бы помощница. За дверью слева живет лекарь Мирон, который за умеренную цену может приготовить зелья на заказ - для этого нужны животы огненных жуков и клыки оборотней (зелья можно готовить как по одному, так и оптом). Также, у лекаря можно получить повторяющийся квест на доставку зелий в разные населенные пункты - этим действием вы будете повышать репутацию, но сразу задание вам не выдадут. Еще здесь есть дверь в комнаты паломников, но туда пока не попасть.

В дальнем доме слева живет отец Григорий, с которым можно договориться о ночлеге, а по соседству стоит храм, где можно помолиться и получить полезное усиление на довольно длительный срок. Кроме того, выяснится, что целебный источник монастыря "зацвел" и чтобы очистить его, нужно принести ведро свежей воды из источника Мирского леса. Получаем ведерко, весом в центнер, которое прибираем в мешок кикиморы - в лес вы пойдете еще не скоро. Заодно расспросите Григория, нельзя ли как-то получить аудиенцию у настоятеля - тот ответит, что нет. Продолжайте твердо стоять на своем, и в конце концов, священник проговориться, что попасть к настоятелю можно по рекомендательному письму и намекнет, что с этим может помочь Савва. Бежим в Чистые пруды, говорим с Саввой - в благодарность за помощь тот охотно напишет рекомендацию.

Возвращаемся в монастырь и предъявляем письмо Григорию - тот проведет вас к настоятелю. Ярослав тут же поручит вам серьезное задание - очистить от нежити монастырские катакомбы и узнать, почему она там появляется и даст вам универсальный ключ, открывающий часть дверей в катакомбах и дверь в его дом (кроме ключа получите амулет жизни и 3 зелья исцеления). Пока что отложим выполнение данного квеста (максимум зачистие первый коридор и откройте короткую дорогу в Пески мертвых).

Рядом с храмом в углу притулился дом Зои - зайдем в гости, раз уж пригласили. Первым делом просим волшебницу записать адрес ее дома в маршрутизатор, что та немедленно и сделает. Далее говорим с гадалкой, сидящей рядом и смотрим в хрустальный шар. Узнаем, что наш отец, считавшийся погибшим, на самом деле жив, но находится в плену (+ опыт). При повторном разговоре поговорите о предсказании судьбы (еще немного опыта), кроме того гадалка может дать подсказки по некоторым заданиям (правда, весьма туманные) и погадать вашим напарникам.

Затем поднимаемся на второй этаж, где встречаем брата Зои - Рому, который расскажет о нападении на караван и пожалуется, что потерял и повозку и быков, а заработать на новых ему негде. Мотнемся маршрутизатором в Большие сети и поговорим с Еремой - тот охотно возьмет парня на работу. Возвращаемся, сообщаем Роме хорошие новости, после чего порталимся домой и отправляемся на север от поселка (есть еще вариант прогуляться в Пески мертвых, благо после ухода гоблинов ворота открыты, но с этим пока лучше обождать).

Северная дорога
Вокруг полно орков, но вы с Карлом перебьете их без труда.
Однако, есть тут кое-кто и похлеще - зимние волки, обожающие атаковать из засад! Это первые по-настоящему сложные враги, которые вполне могут вас загрызть, так что старайтесь разбивать тройки и бить монстров по одному. Тщательно обшарьте все вокруг - среди трофеев вам попадется амулет защиты от холода, который полностью нивелирует урон от дыхания волков - экипируйте его сами или отдайте Карлу.
Забравшись на самый верх горы, находим проход в лагерь ополчения.

Лагерь ополчения
Секреты: 2
Здесь орки чуток покрепче, чем на предыдущей локации, к тому же начинают попадаться лейтенанты (Луск Рыр), с которыми справиться будет посложнее. Ликвидировав дозор у костра, из дистанционного оружия перещелкайте лучников на возвышенности и разберитесь с засадой снежных волков, после чего приступайте к проверке землянок по сторонам от дороги в каждой будет группа противников, а в одной еще и медведь! Также придется изрядно поработать отмычками, вскрывая железные двери, ведущие в другие секции подвалов, да и запертых сундуков тут хватает.

Ваша первая задача - отыскать 2 рычага (один в восточной части, другой - в западной), которые откроют проходы к камерам, где сидят Глория и Шурик. Вот только этого мало - нужны еще и ключи от дверей. Для этого поднимаемся на гору, отпираем ворота ключом, который вам дал Олег и приступаем к проверке казарм ополчения, предварительно зачистив еще одну шоблу орков. Недалеко от казарм будет вход в медвежью пещеру - пока лучше не ходите, а то обратно можете уже не выйти.

В восточной казарме одну за другой ликвидируйте 3 группы орков, во главе с лейтенантом, у которого будет ключ от клетки Глории, после чего аналогично зачищаем западную казарму... вот только вместо лейтенанта, тамошнюю толпу возглавляет вождь, с которым придется повозиться. После победы забираем с тела ключ от клетки Шурика. Также в казармах есть 4 запертых и заминированных сундука с неплохой добычей.

Среди прочих трофеев вам достанется длинный меч+1, который рекомендую приберечь - он вам еще пригодится позже (при детальном осмотре вы заметите монограмму его владельца).
Кроме всего прочего, сами казармы соединены большим подвалом, где находится склад... правда, чтобы его обшарить, придется укокошить изрядную толпу врагов, в числе которых будут 3 лейтенанта, колдун и шаман. После этого в подвале, не пойми откуда появятся крысы, одна из которых расскажет, что тащит в свою нору всякие сокровища (камушки, свитки и т. д.), которые она согласна обменять на болотные ягоды - запомните данное обстоятельство и периодически наведывайтесь, когда у вас появятся ягодки.

Собрав все, что можно, возвращаемся и освобождаем Шурика и Глорию (именно в таком порядке). В разговоре с женщиной предлагаем проводить ее до поселка... и сразу же оказываемся в трактире (очень удобно, если идете с перегрузом, или вас вдруг начало не вовремя клонить в сон)! Говорим с супругом Глории, чтобы сдать квест, и сразу же передаем женщине предложение помогать на кухне в Покровском монастыре - семья немедленно отправится туда. После этого сдаем задание Олегу и тот перенаправит вас к воеводе, который поручит действительно серьезное дело - разделаться с вождем орков Бароком! С этим заданием пока что лучше повременить - вы еще не настолько сильны, чтобы тягаться с таким противником.

Примечание: после освобождения Шурика нападения снежных волков прекратятся.

Рыцарская сага, подробное прохождение. Часть 5.

Поселок Чистые пруды (часть 4)
Получив задание от воеводы, спрашиваем его насчет призрака - тот вспомнит, что злой дух появился аккурат после похорон Гореслава, погибшего в походе против кочевников. После этого идем к Тимуру и пробуем узнать больше - тот скажет, что его товарищ, скорее всего попал под проклятие шамана кочевников, вот и не может успокоиться. Пока что это максимум информации, которую можно получить.

Далее топаем к Ерошке и сочувствуем насчет бумажной работы - тот оценит такой жест и посетует, что из-за всей этой возни даже отчет в Рячев не отправить. Вызываемся отнести. После этого навестите беженцев - один из них начнет на полном серьезе жалеть, что их не прикончили орки (мол, не пришлось бы терпеть нужду). Припугните и отругайте паникера - еще один мини-квест выполнен.

Выйдя на улицу, отправляемся к трактиру и видим, что Далил с возницей, наконец, починили повозку и собираются уезжать. Во время разговора возница вспомнит, что они забыли завезти Ереме рулон шелка - подрядитесь доставить. Также посмотрите товары купца (благо теперь можно не только продавать, но и покупать) - предметы у него первоклассные, но цены просто убойные (хотя на сумку -100% к весу, денег у вас хватить должно)!

Отправляемся в Большие сети и отдаем шелк Ереме - получите 100 опыта и 200 монет за доставку. Увы, вернувшись назад, торговца вы уже не застанете - тот отбыл в Обоянь, но о вас не забыл - у перехода в Мирский лес вы встретите мальчишку, который передаст вам древнюю палочку кислотной стрелы (могут использовать все классы). Обязательно сохраните ее - дело в том, что троллей в "саге" можно убить только "кислотной стрелой Мелфа"!

Напоследок сгоняйте в Покровский монастырь и узнайте, как дела у Глории и ее семьи - у них все хорошо, и с этого момента можете наведываться в столовую за пирогами.
Отдыхаем, продаем лишнее, закупаем нужное - и вперед, навстречу новым приключениям!

Пески мертвых
Секреты: 2 (1 - наверху, 1 - в подземелье).
Заходить в локацию лучше со стороны Темного леса, благо ворота теперь открыты.
С самого начала убиваем 3 пустынных муравьев - противники они по силе средние и на данный момент уже вполне вам по зубам. Далее выбиваем вторую тройку муравьев и видим какое-то странное приземистое здание - им займемся чуть позже, а пока пройдите через ворота в руины справа (можно и просто просочиться через пролом в стене). Развалины облюбовали гиганты и эттин, по счастью мирные. С двухголовым можно поболтать, но он быстро обидится и откажется разговаривать дальше, а от великана, стоящего ближе всех к воротам, узнаем, что его папаша зачем-то поперся в подземные руины и пропал, так что теперь сын не знает, как быть: отец пропал - вроде бы плохо, зато теперь сам вождь - вроде хорошо.

Примечание: если у вас в спутниках Карл, он начнет задирать великана и нужно будет пройти проверку на убеждение, чтобы погасить конфликт (причем, предупреждения о проверки навыка не будет - данные отобразятся в сообщении после выбора фразы). Если проверка провалена, вам придется драться с великаном, тем самым запоров квест.

После разговора с великанами, отправляемся на север, где натыкаемся на новых врагов - черных муравьев. Эти ребята куда опаснее пустынных собратьев - могут ошеломить персонажа и, вдобавок, отравить (от первого спасаемся либо с помощью зелий ясности, либо применяя панцири, которые падают с тех же муравьев (при использовании накладывают "сопротивление", причем можно применить как на себя, так и на напарника), от второго - молоком (накладывает "защиту от яда" сразу на вас и на напарника)). Разделавшись с первыми мурашами и парой волков, чуть дальше натыкаемся на целую толпень врагов - больше десятка черных муравьев и 2-3 матерых огненных жука. К счастью, вся орда занята боем с быками, а те бессмертные, так что можно аккуратно выдергивать и ликвидировать противников по одному. Уничтожив орду, добиваем последних муравьев и на севере обнаруживаем сразу два перехода в Покровский монастырь: первый идет через ущелье, но пока что недоступен из-за завала, ко второму же можно подняться по каменной лестнице, но там полно нежити, так что с прогулками пока придется повременить.

После исследования локации, сходите в шатер, где обнаружите купца Тахатара из Покровского монастыря - оказывается, они с супругой как раз застряли в пустыне из-за обвала, а идти в обход - огромный крюк, да и опасно. К счастью, жена торговца вовремя вспомнит, что в руинах вроде как был какой-то механизм, с помощью которого можно убрать завал - возьмитесь проверить данную теорию. Далее взломайте замок на фургоне по соседству - там вы встретите торговца Кроуфа, у которого лев сожрал быка, а с ним и сумку, где была его любимая книга сказок. Выйдя наружу, чуть в отдалении видим искомого хищника: можете просто его убить, а можете обменять книжку на мясо, благо у вас должен быть запас. После этого остается лишь вернуть ее владельцу.
Не забудьте проверить кострище у шатра - там найдется амулет защиты от огня, который очень выручит вас в одной из локаций!

Напоследок проверяем то самое приземистое здание, которое вы видели ранее - оно окажется наглухо запертым, но при внимательном осмотре вы должны найти две записи на двери: из первой узнаем, что это гробница легендарного воеводы Башмака, а из второй - что кто-то уже пытался добраться до его сокровищ, но ушел ни с чем, ибо не смог отыскать "доброе слово дракона", чтобы отпереть вторую дверь.
После данных процедур идем к пропасти недалеко от стоянки торговцев и лезем вниз - в руины.

Руины
На первых порах оставьте напарника около входа и ведите зачистку самостоятельно - в ближайших коридорах засело штук 8 василисков, а свитки "камень в плоть", вам пока что купить негде. Компаньона подключайте к делу, когда вас самого обратят в камень и монстр полезет в ближний бой - в этот момент взгляд он не использует.

В коридоре справа вы повстречаете кладоискателя Крота, который за умеренную плату может рассказать больше о руинах. К сожалению дальше будет не пройти - замок на двери неподалеку слишком сложный, так что возвращайтесь ко входу и поверните рычаг в тупике, чтобы открыть решетку. А вот со вторым рычагом будет уже не так просто - его охраняет мантикора, довольно-таки опасный враг для персонажа 5-6 уровня. Чтобы покончить с ней с наименьшими потерями, пройдите впритирку к стене и сразу же атакуйте - тогда есть серьезные шансы, что монстр не будет использовать атаку шипами.

За второй решеткой окажется большой зал с несколькими сундуками и лежащими на полу драгоценностями, где вы повстречаете проклятого воина по прозвищу Костяной Феникс - как и призрака в Чистых прудах его нельзя уничтожить окончательно, разве что очухивается он куда дольше. При первой встрече лучше вообще не говорить с ним, иначе будет драка, а на высокой сложности мертвяк вполне может вас убить. Вместо этого соберите трофеи и проверьте тупик неподалеку - там будет рычаг, открывающий еще одну решетку дальше в руинах... вот только его охраняет еще одна неприятная тварь - сфинкс (у монстра изрядный запас здоровья и заклинаний жреца, так что постарайтесь угробить его побыстрее - если успеет накидать усилений, сгрызет в момент)!

Повернув рычаг, идем к южной границе карты и топаем по коридору на восток, а на развилке поворачиваем на север (если пойдете прямо - упретесь в еще одну дверь со сложным замком). За ближайшей дверью на вас нападут 3 элементаля земли, но победить их не сложно. Когда же вы решите проверить зал, неожиданно появится гигантский элементаль, который попросит вернуть их камень, взамен обещая помощь. Камешек спер Крот, так что можете либо прихлопнуть воришку, либо честно выменять камень на сокровища. Вариантов обмена два: либо за алмаз и сердце зверя, либо за легкий цеп Осириса. Крот, как ни странно, слово сдержит - отдаст камень, да еще и заплатит вам за риск (300 монет в первом случае и 900 - во втором). Возвращаем камень элементалю - взамен тот уберет валуны, перекрывающие проход к рычагу, с помощью которого можно открыть проход в нижний тоннель.

Продолжив путь на север, вскоре оказываемся в большом зале, где устроили логово муравьи - для начала придется ухлопать целый отряд подземных муравьев (их там десятка полтора, но, к счастью, глушить они не умеют), а затем еще троих их черных собратьев. Здесь же в коконах можно найти кучу полезных вещей (в том числе и цеп Осириса), а чтобы добраться до загороженного сундука и алмаза на полу, нужно отыскать скрытый рычаг у ближайшей колонны. Кроме того вам попадется таинственный свиток, который вскоре пригодится.

А вот дальше, за запертой решеткой вы нарветесь на гигантского муравья, с которым придется повозиться - мало того, что у него серьезная защита и полно здоровья, так он еще и регенерирует, да и невидимостью его не проведешь. После победы, забираем сердце зверя и поднимаемся в верхний тоннель - в конце него вас поджидает каменный голем, с которым довольно-таки легко справиться. Пробуем включить механизм, да только ничего не выходит - рычаг застрял. Идем обратно, но на полдороги натыкаемся на еще одного голема - говорим ему, что вы "страж" и приказываем повернуть рычаг.

Далее идем к комнате элементалей и спускаемся в нижний тоннель, где обнаруживаем пропавшего вождя гигантов - можете либо поссориться с ним и убить, а можете сказать, что сынуля захватил власть в племени - папаня живо убежит вправлять ему мозги (в первом случае вы получите награду, во втором - нет). Поворачиваем второй рычаг.

Ну и наконец, на востоке вы найдете еще один зал, в котором обитает синий дракон (весьма надменное существо, надо сказать). Не спешите его убивать - этот парень еще сослужит вам службу. Прихватите пару сокровищ справа (их дракон не видит, остальные - рискованно) и выбирайтесь наружу.

Пески мертвых - поселок Чистые пруды - Покровский монастырь
Оказавшись в пустыне, видим, что завал на дороге заметно поредел - докладываем об этом Тахтару и тот отправится в путь. После этого навещаем гигантов, чтобы сдать квест.
Далее идем в поселок, в поисках дальнейших зацепок по поводу гробницы Башмака - помочь в этом деле сможет дед Кузьмич, который по молодости, вместе с товарищем бывал в Песках мертвых. Старик скажет, что у его товарища был ключ от внешней двери гробницы, но, увы - мужик приказал долго жить, так что вещицу следует искать у сына, который служит в лагере ополчения. Пока что лагерь небезопасен, так что поиски временно приостанавливаются.

Затем отправляемся в монастырь и говорим с Тахтаром (нужно поговорить с монахом, чтобы тот открыл дверь в лавку) - опыта за задание не будет, но зато торгаш даст 50% скидку на товары, да и закупочные цены у него будут куда лучше чем у Бориски и Демьяна. Также можете узнать, согласен ли он работать вместе с Еремой - получите еще один договор, а позже можно попытаться взломать дверь около прилавка и поживиться кое-чем в тайной комнате.
Теперь самое время отправиться в другую часть Песков мертвых.

Пески мертвых. Дорога
Секреты: 1
Вся локация - один сплошной извилистый путь в ущелье. Из врагов здесь только толпы огненных жуков, причем продвинутых - с обжигающей аурой и огненным дыханием. Вот тут-то и пригодится амулет, найденный у палатки торговца - с ним враги не смогут нанести вам практически никакого урона.
Пройдя примерно половину локации, поверните на север и дойдите до тупика, где обнаружите разгромленный лагерь искателей приключений. Осмотрев их вещи, находим дневник, читаем... в общем, худшие опасения подтвердились - родные Кузьмича обманули старика и не пошли в Рячев, а вместо этого решили добраться до сокровищ Башмака,... вот только дорогу выбрали не ту.
Полностью зачистив локацию, переместитесь в Покровский монастырь и попросите Мирона изготовить зелья из добытых вами останков жуков - получите сразу штук 60. Далее отправляемся в Чистые пруды и рассказываем Кузьмичу о судьбе сына и невестки (можно и соврать). Также у вас будет возможность помочь деду материально - в зависимости от выданной суммы (100, 1000 или 5000 монет) получим + к мировоззрению.
К этому моменту у вас уже должен быть 7 уровень и более менее нормальное снаряжение, а значит можно браться за задание воеводы.

Рыцарская сага, подробное прохождение. Часть 6.

Медвежья пещера
Секреты: 2
Локация небольшая, но легкомысленно к ней относится не стоит - здесь полно лейтенантов орков, а также начинают попадаться орки-воины, которых оружием ниже чем +2 не пробить - будьте осторожны!
Разобравшись с первой пачкой врагов, поверните направо и откройте клетку с медведем - после разговора тот превратится в лешего и попросит освободить других медведей. Далее идем в восточную часть пещеры (по пути вам встретятся еще 2 клетки с медведями: зверь в первой невменяем - расстреливаем его через решетку, а вот во второй в уме - отпускаем) и в импровизированном зале гасим еще одну группу врагов (осторожно - в коридоре справа будет сидеть лейтенант с магическим топором, который может серьезно вам напакостить), после чего переключаемся на стрелковое оружие и уничтожаем орка-тюремщика и двоих его подручных, которые заперлись в клетке. После разборки подходим ближе к решетке и Карл вспомнит, что его как раз в этой камере и держали, и что он сумел прорыть из нее подкоп. Возвращаемся в лагерь ополчения и идем к камню, у которого ранее видели следы - теперь вы найдете тоннель и по нему пролезете в камеру. С тела тюремщика подбираем личный топор Карла (урон+3, дополнительные повреждения холодом), с которым возможности напарника сильно возрастут, а также обнаруживаем листок с фрагментом песни и получаем очередное задание, которое тут же сдаем - оказывается ее автор сам Карл. Выйдя из камеры, в соседнем зале уничтожаем группу орков и ужасного медведя, после чего сможем подобрать неплохой меч-бастард. Тут же обнаружатся останки друга Карла - помогите с похоронами и получите расположение напарника.

Вернувшись ко входу, топаем в западную часть пещер. Древнего ужасного медведя в клетке, опять же ликвидируем дистанционно -в ближнем бою он в легкую порвет обоих персонажей (используйте болотную настойку, чтобы чаще попадать в цель). В следующем коридоре выбиваем еще две группы лейтенантов и освобождаем еще троих медведей, после чего идем к лешему и получаем в награду плащ, а также заверения, что это - не последняя ваша встреча.

Примечание: плащ лешего - единственная возможность для большинства классов понимать язык животных, так что отложите все "звериные" квесты до момента его получения.

После сдачи квеста продолжаем зачистку пещер. Сначала ликвидируем врагов в левом нижнем углу карты, а затем проверяем пещеру у левого верхнего угла - именно там и сидит вождь Барок, которого просил устранить воевода. Прежде чем лезть в битву осторожно выманите и ликвидируйте поодиночке всю его свиту, а уж потом, хорошенько усилившись, сразитесь с главарем - противник он не из слабых, но защита и запас здоровья у него не слишком высоке, так что есть шанс закончить битву быстро. После победы заберите голову орка и его топор Рука Груумша, который сразу же приберите в отдельный мешок - он вам пригодится позже. Также можно неплохо поживиться, обшарив несколько заминированных сундуков.

Как только вы победите вождя, в пещере появится несколько нейтральных орков, от некоторых из которых можно узнать очень интересные сведения: оказывается, какие-то "человеки в черном" похитили жену вождя, вот Барок и обозлился! Похоже, беспорядки в провинции отнюдь не случайное явление.

Возвращаемся к воеводе и получаем заслуженную награду, после чего получаем куда более серьезное задание - победить вождя минотавров Мабука, которому подчинялся Барок. Также Никита обмолвится, что если вы преуспеете, в Чистых прудах будет устроен рыцарский турнир... вот только вы в нем участие принять не сможете, потому как не рыцарь. На ваш недоуменный вопрос: "а по какому праву?!" воевода ответит, что после устранения угрозы поселку, готов написать для вас рекомендацию, которую следует отдать губернатору Рячева, а тот уж решит, достойны ли вы рыцарского звания. Ну хоть что-то.

Вновь идем в лагерь ополчения и заходим в казарму справа, где застаем двух ополченцев. Подождите немного, чтобы услышать их разговор, после чего поговорите с тем, что справа - тот пожалуется, что потерял отцовский меч, а это ведь семейная реликвия! Эффектным движением вылавливаем из рюкзака найденный меч+1, который я советовал приберечь и отдаем владельцу (100 опыта), после чего говорим еще раз и получаем ключ от первой двери гробница Башмака! Вот только доброго слова дракона у вас по-прежнему нет, так что возвращаться в пустыню пока незачем. Вместо этого ступайте в пещеру и выходите через дверь напротив входа - вас ждет Архтай!

Архтай (часть 1)
Секреты (считая рычаг): 14 (5 снаружи, по 3 в главном храме и лаборатории, по 1 в восточном крыле, подвале дома и тайной сокровищнице).
Пожалуй, самая большая локация во всем модуле.
Попав на карту, сразу же разбираемся с отрядом орков неподалеку, а заодно и пришедшей к ним на помощь засадой, после чего расстреливаем лучников около подъема к воротам, выбиваем еще одну засаду и идем к храму... вот только вскоре выяснится, что ворота наглухо закрыты и без ключа тут делать нечего. Что ж, пойдем искать, глядишь и попадется!

Возвращаемся ко входу в локацию и топаем на запад, сражаясь с орками (их тут пруд пруди!) - стрелков уничтожаем с дистанции, пехоту выманиваем выстрелами по одиночке и также ликвидируем. Вскоре вы доберетесь до фермы. Зачистив загон, записываемся, накидываем усиления и лезем в сарай, где натыкаемся на еще одну шоблу орков, которые на ваших глазах прикончат корову. Разбираемся в врагами (главной проблемой будет вождь - у него вагон хитов и очень серьезный урон), после чего собираем трофеи, среди которых будет и ключ... вот только он не тот, который нужен. Нужный же ключ найдется в хозяйском доме - им владеет полуорк Данила, который горюет, что "родня" перебила все стадо... и соображает получше многих! Стоит вам завести разговор о ключе, скотник мигом спрячет его и согласится уступить только в обмен на новую корову! Теперь бы еще понять, где ее взять.

Покинув дом, отправляемся на восток, уничтожая орков, пока не доберемся до другой фермы. Внутри ликвидируем разномастную групп орков, при поддержке шамана и колдуна и собираем кое-какие вещи. Неподалеку будет храмовое кладбище, где можно повстречать призрак Такира Черного (по счастью, не враждебный), а также вполне дружелюбного орочьего шамана Ргрока, которого рекомендуется оставить в живых, иначе потеряете возможность выполнить квест и попасть в скрытую локацию! С призраком пока тоже ничего не сделать (вы еще не владеете языком мертвых), так что подбираем кусок могильного камня и отправляемся исследовать локацию дальше.

На север от кладбища обнаружится дорога в деревню Гока - пока пропускаем ее. Рядом будет запертая дозорная башня (еще одна - на юге и одна - на севере), в которую тоже не попасть без ключа, так что пока проходим мимо. А вот дальше вам попадется избушка, в которой найдется заброшенная лаборатория монахов - она тоже заперта, но к двери прекрасно подойдет ключ, который вы отбили у вождя на ферме. Внутри обнаруживаем небольшую общину крыс-мутантов, вожаки которых на редкость разумные создания, так что с ними лучше разойтись миром, тем более, что мутанты в будущем могут помочь кое с чем. Более того - вожак мутантов Изменяющий Пространство попросит отнести в Рячев случайно обнаруженное им завещание монаха Никодима - дескать, тот был хороший человек и относился к ним по-доброму, так что нужно хоть как-то отплатить его семье. Еще здесь есть Механик, от которого кроме заумных лекций, пока что ничего не добиться и Материализатор, который может создать некоторые предметы буквально из воздуха... взамен списав у вас некоторое количество опыта. После этого наберите трав в оранжерее (осторожно! Замедляющие ловушки) и осмотрите комнаты персонала, правда, большая часть из них наглухо закрыта и ключи к ним нужны необычные.

Покинув лабораторию, продолжаем путь на север и около рощи слева замечаем волшебный котел, а рядом - 2 ледяных великанов, за победу над которыми можно получить молоты+1 с дополнительным ледяным уроном (но учтите, что на высокой сложности гиганты даже по одиночке - весьма серьезные враги, так что лучше до поры их обходить). Котел же окажется с подвохом - стоит кинуть в него ледяной камень, на вас немедленно обрушится "ледяной шторм".

Зачистив окрестности, поворачиваем на запад и, пройдя мимо башни, находим дорогу в Рячев. Пока пройдите мимо и вскоре набредете на еще одну ферму. Увы, как и на предыдущей, внутри вас встретят разгром и трупы,... а также следы, прочитав которые, можно предположить, что кто-то все-таки спасся! К сожалению, замок на комнате, где можно применить навык довольно серьезный, да и объект, который нужно отыскать, спрятан слишком уж хорошо, так что в первый визит вы, скорее всего, ничего не найдете... или, точнее, не совсем - на трупе воина вам попадется второй фрагмент песни, который нужно отдать Карлу.
Зачистив локацию, насколько возможно, и собрав все, до чего удастся дотянуться, отправляемся дальше.

Дорога в деревню Горка
Секреты: 2
Здесь также полно орков и есть засада снежных волков, а кроме того встречаются и багбиры (ну или буки), по счастью, пока слабые. Из интересного - пещера в центре локации, куда никак нельзя зайти и каменный завал неподалеку от нее, с которым пока что ничего нельзя сделать.
После зачистки локации от орков можно узнать, что в пещере живет великан, а сам вход запечатан магией, но гигант все равно как-то проходит. Также можно выяснить, что Мабук тоже отдает приказы нападать на всех людей, так как подозревает их в пропаже своей жены. Кроме того, в северной части карты можно будет повстречать старушку. Если согласиться довести ее до деревни, бабуля подлечит вас, да еще и наколдует "ускорение".

Деревня Горка
Секреты: 5 (4 на улице и 1 на мельнице).
Совсем маленькая деревенька, в которой, тем не менее, следует держать ухо востро!
При входе в локацию вы наткнетесь на стадо коров, которое охраняют 2 собаки. Если расспросить песиков, от них можно узнать, что на деревню нападают буки, хотя до этого они жили с деревенскими мирно. Но самое главное - незадолго до беспорядков в пещеры бук заходили какие-то люди в черном, которые увели одного из бук в неизвестном направлении. Вспоминаем рассказы орков... теперь картина начинает складываться. Вот только кому выгоден этот хаос?

Если вы пришли днем, около стада можно встретить мальчишку-пастуха, который пожалуется, что тигр повадился таскать коров - пообещайте разобраться. И не отмахивайтесь от предупреждения паренька насчет "злобного ягуара" - это чистейшая правда! Чуть дальше снова встречаем гонца, который сообщит, что пропал снабженец гвардейцев императора - Кроуф. Бежим в Пески мертвых... да, так и есть, его фургон пуст.

Недалеко от пастбища проходит дорога, ведущая через всю деревню. На севере она ведет к старой лесной дороге на Рячев, на юге - в Мирский лес. Рядом с дорогой стоят два дома - один заперт, но если пройти проверку на слух, можно выяснить, что внутри кто-то есть. В другом же живет староста деревни - Захар, у которого можно переночевать и узнать, что творится в округе. Получаем подтверждение информации насчет бук, а также выясняем, что в запертом доме обитает призрак мага, который при жизни совсем тронулся умом от выпивки и постоянно видел везде чертей.

Спустившись с горы, обращаем внимание на большой дом с сараем - там живет фермер Боб. Говорим с ним насчет коровы, но тот скажет, что нужно отыскать его брата Роба, ибо все дела они решают только вместе. Братан отыщется в трактире Чистых прудов (наводку на него можно получить от домового, если спросить насчет коровы, а про своего брата в Горке выпивоха расскажет сам, если наклюкаться с ним за компанию (правда, никакого опыта за оба действия не будет)) - отдаем ему зелье невидимости, чтобы дотопал до дома без проблем и возвращаемся в деревню. Братья попросят за корову 4000, а персонаж нет, чтоб согласиться, начнет торговаться - в итоге фермеры согласятся продать скотину за полцены, но взамен вам нужно будет разобраться буками! Кто бы знал, что из-за одной коровы будет столько проблем?!

Неподалеку от дома фермеров живет отставной рыцарь Арнольд - пока что с ним можно просто поболтать + прибрать к рукам кое-какие вещички в его доме (главное, ловить момент, когда служанка будет далеко) - в частности, вы найдете последний фрагмент песни Карла. У служанки, кстати, можно купить болотные ягоды по 11 монет за штуку - спросите, для чего они вообще нужны и узнаете, что в храме Рячева из них готовят какое-то особенное зелье - получите немного опыта. Рядом с домом рыцаря видна разрыхленная земля - запомните это место.

Напротив дома рыцаря, около пруда расположилась мельница, около которой стоит деревенская лавка - заглянем внутрь. Помимо торговца, грузчика и вечно недовольной клиентки, здесь есть еще несколько примечательных личностей. Сначала побеседуйте с немым оруженосцем слева от входа - получите записи Гурака Убийцы змеев и задание узнать его судьбу. Рядом с бочкой стоит дедуля по имени Дуремар Лапотник, от которого можно получить еще ряд случайных квестов. Ну и наконец, справа от входа стоит мельник Василий, который не знает куда девать большой запас муки - вам еще предстоит решить эту проблему. Поговорив с мельником во второй раз, предложите ему заключить договор с Еремой и тот сразу же согласится.

В южной части карты небезопасно - у дороги и по сторонам от нее полно бук, и если первую группу еще можно сложить без проблем, то с двумя другими уже будет не столь гладко (особо опасайтесь Больших воинов - их наэлектризованное оружие легко может оглушить). Тут же располагается и вход в их логово, куда пока лучше не лезть.

Рыцарская сага, подробное прохождение. Часть 7.

Мирский лес
Из врагов здесь, в основном, ужасные волки и ужасные медведи (один будет стабильно появляться в узком проходе, в северную часть леса, другой будет прятаться в одном из закутков). В локацию вполне можно заглянуть на 6 уровне - на пару с Карлом, здешние монстры не должны составить для вас проблем... если бы не два серьезных "но".
- Сразу за мостом вас будет поджидать засада оборотней, а в "саге" это одни из сильнейших монстров! Даже одинокий вервольф может убить вас за 4-5 ударов, а уж про двух и говорить нечего! К счастью, зону срабатывания триггера можно обойти вдоль правой границы карты (держитесь впритык к скале).
- Есть серьезный шанс, что вместо медведя вы нарветесь на бандитов.

В общем, из-за подобных гадких сюрпризов, локацию придется зачищать в два этапа - сначала юг, потом север, куда можно выйти через Горку. Именно на севере сосредоточены все основные достопримечательности локации: во-первых - древняя башня, под которой скрывается огромное подземелье, куда пока что не попасть (к счастью, ибо монстры там очень серьезные!). Если пройти проверку на слух, можно выяснить, что примерно вас там ожидает. Во-вторых, здесь находится лечебный источник - глотните водички, чтобы поправить здоровье и избавиться от негативных эффектов, а затем наберите ведро, которое вам выдали в монастыре (после этого оно резко потеряет в весе... процентов эдак 99,5). Если собрались выполнять квест Луизы, то можете вылить в ручей яд и набрать получившейся смеси, но это серьезно испортит ваши отношения с жителями Заповедного леса (о нем дальше). Ну и в-третьих, на востоке локации можно найти заваленную дорогу в Обоянь (во 2 модуле завал будет расчищен).

Примечание: в отличие от большинства модулей, где оборотней можно бить всем чем угодно, в "саге" будет не так просто! Вервольфы уязвимы лишь для дробящего оружия и сильных заклинаний вроде "ужасного увядания", а вот на рубящий и колющий урон им вообще побоку.

Покровский монастырь (часть 2)
По прибытии идем в храм и отдаем ведро монаху - мера сработает и вода в источнике обновится. После этого просим бутылочку святой воды для больного ребенка и оправляемся в Большие сети - в награду за лекарство от Оксаны можно получить 100 монет. Если же отказаться от награды, при повторном разговоре женщина расскажет вам о склепе Ряча и о том, что ключ от него хранит у себя некая воительница, которая иногда гостит у старосты (это - Амалия Римбо, с которой вам еще предстоит встретится).

Также после очищения источника откроются двери в комнаты паломников на 2 этаже дома Мирона - загляните туда. В первой же комнате вы найдете Ивана, которому отдаем черновики, уже давно лежащие у вас в рюкзаке - тот поблагодарит вас и посетует, что у него нет чернил, чтобы продолжить работу. Возьмитесь принести и получите ключ от подвала в доме Власа (оказывается, он сын Ивана). В другой комнате вы встретите множество паломников и священника, который будет выдавать случайные задания. Также поговорите с Максом - тот хочет сшить сапоги-скороходы, но у него нет крови черного дракона. Возьмитесь раздобыть - паломник посмеется и пообещает, взять за обувку всего 1000 золотых, если вы преуспеете.

Теперь идем в Большие сети и открываем восточную дверь в доме Власа, а потом и вход в подвал (осторожно - ловушка!). Заодно не забудьте сказать Сусанне, что доставили черновики по назначению - получите 50 опыта и столько же денег. Сам подвал представляет собой сплошное минное поле, так что с ходу врубаем "поиск" и движемся вперед маленькими шажками. Добравшись до центральной комнаты, забираем чернила и еще много чего полезного и вскрываем тайничок (учтите, что ловушку слева от двери сможет обезвредить только вор, так что придется сделать небольшой зигзаг). После этого возвращаемся в монастырь и отдаем чернила - в награду получите отличные перчатки вора.

Дремучая чаща
Секреты: 5
Чтобы попасть в эту локацию, идите на север от Горки, на карту "Старая дорога на Рячев"(о ней - дальше). Подавив сопротивление монстров на входе, велите напарнику стоять столбом, а сами выпейте зелье невидимости и бегите вперед, а миновав утес, сразу же сверните налево - там и будет переход.

Сама локация маленькая, но буквально кишит агрессивным зверьем - в основном лесными пантерами, но есть и несколько ужасных тигров, причем здесь враги куда сильнее, чем в предыдущей локации, но и опыта вы будете получать больше. Кроме того, в чаще полно полезных трав и ягод, а в тайниках попадаются неплохие предметы.

Если пойти налево от входа в локацию, вы найдете дерево дриады, с которой можно поговорить и попросить об исцелении. Справа же, перебив кучу пантер вы обнаружите завал, через который можно попасть на дорогу в Горку, если пройти проверку на силу или ловкость (нужно значение характеристик выше 18). После успешного прохождения, в чащу можно будет попасть прямо с дороги, но везти вам будет не всегда.

Ну и наконец, на севере от завала обитает тот самый тигр, который повадился воровать коров. Можете убить его, а можете расспросить и узнать, что зверь пошел на это из-за того, что был ранен и не мог толком охотится - в этом случае можно убедить его оставить стадо в покое, но награду за квест придется ждать дольше.

Дорога на Рячев
Секреты: 2
Здесь тоже полно орков и есть засада снежных волков, но на 7-8 уровне проблем возникнуть не должно.

После поголовного выноса врагов, идем к городу, но почти у самого перехода становимся свидетелями нападения орков на друидов. Те быстро управятся с атакующими, а потом вылечат раненого воина - орк сначала очень удивится, а потом уйдет, поклявшись больше не нападать. Поговорив с друидами, узнаем кое-что об их философии, после чего пара уйдет (если ваш персонаж друид или следопыт, коллеги подарят дубинку+1 с повышенным уроном против орков).

После разговора топаем обратно и почти сразу же вновь встречаем лешего - тот попросит вас помочь оркам избежать исчезновения, для чего нужно найти их священную реликвию и отдать ее шаману. Карл, разумеется, и слышать ничего не хочет о помощи оркам, так что придется его убеждать (если провалите проверку, потеряете 1 пункт "расположения"). Сам квест выполняется буквально за пару минут: вытаскиваем из мешка топор Рука Груумша (помните, я советовал не выкидывать его?), после чего топаем в Архтай и отдаем оружие Ргроку - взамен получим деньги и кристалл, дающий возможность колдовать "солнечный луч" (самое то против нежити!). Когда пойдете обратно с кладбища, у ворот вас вновь встретит леший и скажет, что дорога в Заповедный лес для вас теперь открыта. Пришла пора навестить самую загадочную местность во всей империи.

Заповедный лес
Чтобы попасть в локацию, после выполнения задания лешего возвращайтесь на Рячевскую дорогу, а перед самым переходом к городу, поверните к просвету между деревьями, откуда вытекает ручей - теперь там появился переход. Если ваш герой друид или следопыт, вам сразу будет доступен сервис и все задания, другим же классам придется сначала заслужить расположение общины.

В лесу тихо и спокойно. Вокруг бродит множество зверей, летают птицы, растут полезные травы и совсем уж невероятные исчезающие деревья. Обойдя овраг, пройдите на север и увидите огромного тигра, который почему-то не хочет уходить от ручья. Пожимаем плечами, идем налево и вскоре натыкаемся на старинный храм, перед которым встречаем старых знакомых - Селию и ее друга, от которых узнаем, что помимо друидов, дриад и зверей, в храме также обитает Лесной клан, состоящий из монстров, дезертировавших из своих племен. Заходим в храм через любую из двух дверей (лучше через правую).

Зайдя внутрь, почти сразу же встречаем Фатиму, у которой можно купить много чего полезного (например, еще одну сумку -100% к весу). В главном зале вы встретите верховного друида Давида и его супругу Веду, у который уже есть для вас поручения: Давид попросит разыскать дубинку из живого дерева - проклятое оружие, погубившее уже не одну жизнь, а Веда попросит узнать, почему один из тигров не пускает никого к ручью (это задание - вступительное для основной массы классов - другие квесты и сервис в лесу станут доступны только после его выполнения). Также поговорите с верховным друидом на все темы, чтобы получить доступ к гостевой комнате (помещение справа, на севере локации).

Рядом с Давидом откровенно скучает здоровенная собака, по имени Бастинда, являющаяся представителем той же породы, что и ваш Тузик. А это мысль... бежим домой, забираем пса и организовываем союз двух сердец - вот и дополнительный опыт.

Неподалеку от гостевой комнаты, находится спуск на нижний уровень храма. Дверь туда заперта на серьезный замок, но если вы все-таки сумеете с ним сладить, то обнаружите, что там живет драконша Нейрис Бронзовая, которая чуть более общительная, нежели ее синий собрат из Песков мертвых. А вот к ее сундуку лучше пока не лезть: во-первых, перед ним стоит очень неслабая ловушка, которую вы, скорее всего, обезвредить не сможете (а она еще и многоразовая), а во-вторых, при попытке открыть сундук разрыв-травой придется драться с лордом мумий и стражем склепа. Лучше зайдите ближе к концу мода, когда у вас будет броня красного дракона, в которой вам будет наплевать на огонь.

Слева от гостевой комнаты расположилась библиотека, где можно найти несколько свитков и книги по истории мира. Также здесь вы встретите т. н. Изгоя - демона полукровку, взявшего на себя обязанности библиотекаря. Если поговорить с ним насчет книг, изгой скажет, что учит членов Лесного клана чтению, но дело продвигается плохо - мало подходящих, а главное - понятных книг.
По соседству с храмом знаний находится мастерская Лесного клана, правда встретят вас там прохладно - кузнец вообще не захочет говорить, а вождь (и по совместительству торговец) минотавр Магррыу скажет, что торговать и делать заказы сейчас невозможно. потому что буки, живущие рядом с деревней Горка, прекратили поставки руды. Вот если выясните в чем дело и уговорите их возобновить торговые отношения, тогда будут вам и товары и мощные предметы.

Примечание: если вы не друид и не следопыт, минотавр вообще откажется говорить с вами! Чтобы заставить его изменить решение нужно либо высокое "убеждение" (где-то 20 пунктов), либо придется подождать, пока вы не научитесь создавать минотавров, с помощью оборудования в храме Архтая (нужно прийти в компании созданного минотавра).

В последнем зале находится несколько статуй и дерево дриады - расспросите ее насчет дубинки из живого дерева и та скажет, что оружие нужно искать в месте, куда не проникает солнечный свет и сама природа (25 опыта за подсказку). С представителями Лесного клана можно не говорить - ничего полезного они не скажут.

Выбравшись наружу, продолжаем идти налево, пока не найдем еще одно дерево дриады, от которого поворачиваем на север и вскоре выходим к старой башне, где вам опять встретится леший. Расспросите деда о лесе и он покажет вам саму суть этого места (200 опыта), а заодно скажет, что искать дубинку из живого дерева нужно в подземелье Мирского леса. В башне же живет Баба-Яга, у которой пропал кот Баюн, так что торговать старушка с вами не будет, пока вы его не разыщите. Выйдя наружу спросите дриаду о коте - та скажет, что его нужно искать в Мирском лесу, и посоветует поспешить, а то будет поздно (еще опыт за подсказку).

Прежде, чем идти спасать кота, подходим к тигру около ручья, которого вы уже видели раньше - оказывается глупый зверь узрел свое отражение в воде и посчитал, что это его родной брат и теперь не пускает никого, чтоб "родственник" не исчез. Рассказываем об этом Веде - та посмеется, но заметит, что сделать все-таки что-то надо.

Примечание: не провоцируйте тигра иначе дело закончится дракой и против вас будут все обитатели Заповедного леса! Да и вообще ведите себя прилично и не ссорьтесь с животными.

Теперь отправляемся на поиски кота Баюна. Бедолага найдется около башни в Мирском лесу. Оказывается, кот узнал, что ведьма Луиза хочет отравить целебный источник и пришел ей помешать, но проклятая колдунья поставила капкан, куда Баюн и угодил, причем ловушка еще и магическая - без ключа ее не открыть. Идем к Луизе и пробуем уговорить ее отпустить кота, но ведьма ни в какую не соглашается и даже будет подбивать вас убить Баюна (если вы злодей, можете так и сделать, но тогда вход в Заповедный лес вам будет заказан). Поэтому поступаем хитрее - либо тырим ключ из кармана ведьмы сами (через разговор (хватит 5 очков "карманной кражи", но для страховки можно еще съесть папоротник)), либо просим сделать это ее братьев (в конце концов, они вам должны за свое спасение!) - во втором случае заходим через сутки, чтобы забрать ключик.

С отмычкой в руках бежим в Мирский лес и освобождаем кота (если еще и подлечите бедолагу, получите 50 опыта, вдобавок кот расскажет вам о волшебном сундуке хозяйки, а позже и научит им пользоваться ("лечебная" опция в диалоге доступна друидам и следопытам, насчет паладинов и жрецов не проверял)), после чего идем к Бабе-Яге с хорошей новостью - старушка предложит в награду либо несколько своих особых зелий, либо кольцо кота Баюна, позволяющее находить спрятанные объекты. Кроме того, Яга теперь будет продавать вам зелья (а ассортимент у нее очень неплох) и заодно запишет в ваш Маршрутизатор адрес Заповедного леса! Заодно спросите кота насчет глупого тигра (+ опыт) - тот посоветует найти зеркало... вот только где?

Если вы друид или следопыт и у вас сохранился стартовый доспех, положите его в волшебный сундук Бабы-Яги, и получите отличную броню+4 с кучей полезных свойств. Но самый мощный предмет получит персонаж истинно-нейтрального мировоззрения (а сохранить подобную планку очень непросто!)

Пригород Рячева
Совсем крошечная локация. Из персонажей тут только нищий старик, которому можно подать милостыню, да еще гробовщик. Также в локации есть два моста: оба ведут в город, а рядом с навесом могильщика есть переход на кладбище, куда пока что лучше не идти, особенно если сейчас ночь - там можно нарваться на гхолов, которые в момент навесят на вас паралич и быстро убьют, так что сначала лучше запастись заклинаниями "свободы".

Рыцарская сага, подробное прохождение. Часть 8.

Рячев. Центр
Секреты: 4
Ну, если уж совсем точно, то это скорее юг. Всего в Рячеве 2 района и городок этот совсем небольшой, но в нем есть куча административных зданий, школа магии и штабы гильдий, в любую из которых можно зайти и ознакомится с правилами и ассортиментом товаров, но доступ к специальным магазинам и квестам, могут получить только определенные классы.
Разумеется, вы практически сразу упретесь в закрытые ворота - в связи с неспокойной обстановкой доступ в город ограничен. Придется дать взятку страже (при репутации от 0-2 пунктов - 1000 монет, и 5000 если "репа" уронена ниже плинтуса), однако при высокой репутации вас пропустят и так.

Оказавшись внутри, осмотритесь. У южной стены стоят в ряд 3 двухэтажных дома. Те, что по сторонам можно обшарить, прихватив много чего полезного (учтите, что в доме справа на 2 этаже дежурит слуга, так что полностью обобрать помещение не выйдет), а в центральном живут две очень примечательные личности (чтобы попасть к ним, придется взломать довольно серьезный замок). Первая - это Элия Менестрель, с которой вы столкнетесь едва зайдете внутрь. Расскажите ей о своих подвигах (по мере выполнения основных квестов, периодически заходите к ней, чтобы сообщать новые сведения - в итоге получите книгу о себе любимом), чтобы девушка написала балладу - за каждую главу вы будете получать небольшую премию золотом и опытом. Кроме того, Элия продает кое-какие полезные безделушки, в том числе и зеркало, которое сразу же покупаем, а заодно приобретаем фигурку петуха - она пригодится чуть позже. Кроме того купите у нее еще и куклу - ее можно отдать дочке поварихи из трактира "Веселый рыбак", что в Больших сетях и получить + к репутации.

На втором же этаже проживает Аветис, которого вы встретили еще в самом начале игры - сдайте ему все рукописи неизвестного географа, за неплохое вознаграждение в деньгах и опыте, а также не забывайте периодически возвращаться, когда найдете еще такие книги. Также если разговорить старика, выяснится, что у него пропала одна из коллекционных книг - берем сей факт на заметку. Кроме того около одного из домов сидит весьма нахальный нищий, который будет то и дело подходить и требовать денег - если проявить терпение, то на третий раз бомж сознается, что почти накопил на собственный дом и ему не хватает совсем немного. Вновь поделитесь наличностью и мужик, наконец, от вас отстанет... но вы еще встретитесь позже. Если пройти чуть на восток вы в очередной раз встретите гонца, от которого узнаете, что город подвергся нашествию оборотней. Если потом расспросить городских стражников, то выяснится, что часть стаи сидит в канализации, а часть просочилась внутрь городских стен, но их сумели блокировать (и верно, все двери ведущие в стены заперты)... ну и еще, что патрули в жилом районе иногда тревожат бандиты. А теперь догадайтесь, кому именно придется все это разгребать?

На восток от домов находится городская площадь, где днем глашатай оглашает губернаторские указы - можете постоять послушать. На север от площади расположилась управа, где полно примечательных личностей. Первым, кого вы встретите, едва переступите порог, будет некто Панас, который никак не может выбить разрешение на открытие школы - выразите сочувствие, после чего поинтересуйтесь, что он держит в руках и получите экземпляр азбуки, которую мужик составил и проиллюстрировал сам - сохраните эту книжку, она вам вскоре пригодится. Далее вновь затеваем разговор и от щедрот отсыпаем учителю 50000 золотых - в награду получаем 150 опыта + еще кое-что в дальнейшем.

В дальней части зала расположились чиновники. У деда справа можно записаться в караван и оплатить поездку - удобно, если нужно быстро попасть в те населенные пункты, адреса которых для маршрутизатора не предусмотрены (вроде лагеря ополчения и Горки), но учтите, что при низкой или отрицательной репутации этого сделать будет нельзя (разве что испытать удачу в разговоре). Его сосед выдает случайные поручения - берите, если серьезно испортили репутацию и нужно ее поправить. Мариса охотно расскажет вам обо всех гильдиях и примечательных местах города, а заодно и о некоторых людях (но за это придется уже раскошелится). Также покажите ей завещание Никодима - увы, записей о его потомках в городском архиве нет... разве что, вы рискнете сунуться в склеп первого губернатора города, где спрятан старый архив. Еще можете узнать насчет работы и получите поручение отыскать потерянные инструменты в канализации - берем не задумываясь, а то потом опция может исчезнуть. Ну и крайний чиновник слева дает повторяющееся задание на доставку почты - неплохой способ выровнять мировоззрение как вам удобно (зависит от того, что вы скажете при передаче письма). Также у столов ходит парень по имени Василь Горемыка - позже вы сможете помочь ему.

В восточном крыле управы расположились филиалы двух имперских служб. В помещении на юге сидят гвардейцы императора во главе с капитаном - кучка дворянских сынков в сияющих доспехах и с непомерно раздутым самомнением - сейчас они с вами и разговаривать не захотят. В северной же комнате находится штаб имперских агентов - пока туда вообще не попасть.
В западном крыле расположен кабинет губернатора Пушкина, однако прием придется ждать месяц, а то и более, а вне очереди можно пройти только по специальным документам, а у вас их пока нет, так что зайдите в кабинет на юге и передайте секретарю Его Милости отчет из Чистых прудов.

На востоке от площади стоит храм Святых Мучеников, где тоже много чего интересного. Первым делом можно помолиться, чтобы получить какое-нибудь усиление. Между двумя алтарями справа стоит монахиня, у которой можно прикупить кое-что полезное. В дальней части храма стоят двое священников Абрам и Авдей. Сначала поговорите с Абрамом насчет зелий против нежити и тот признается, что сейчас он их не делает, ибо дал обет спасти душу проклятого воина Феникса (а вы ведь его уже встречали!). Возьмитесь помочь в этом деле и получите свиток, который должен разрушить заклятие. С Авдеем же поговорите насчет призрака из Чистых прудов - тот скажет, что сможет его упокоить, но нужна какая-нибудь вещь покойного. Заодно расспросите жреца о священных чашах (еще 50 опыта).

Неподалеку от Авдея находится дверь, ведущая в штаб инквизиторов, но пропустят вас туда только при высокой репутации. Поговорив с Его Святейшеством, вызовитесь послужить на благо церкви и получите задание разыскать в Архтае реликвию кочевников (Его Святейшество даже выдаст вам 2 зелья благословения, 3 зелья исцеления и столько же свитков "молитва"). покинуть штаб можно через каменную дверь в зале (ведет только в одну сторону).

В комнате слева от входа можно встретить паладина Сильву, но свои товары она продаст только жрецам или паладинам. Этим же персонажам доступны комната отдыха в восточном крыле храма, где также находится кабинет архиепископа (расспросите его о храме и получите еще немного опыта), а также адрес храма для маршрутизатора, но пока у вас не будет разрешения губернатора, его получить нельзя (исключение - Гильдия тени). Кроме того, если персонаж соответствует по классу, Сильва поручит вам выяснить почему городское кладбище заполонила нежить.

Примечание: подавляющее большинство персонажей вы ночью в храме не застанете. Приходите днем.

Около управы разбит небольшой садик, за которым присматривает старик-садовник, который может рассказать вам кое-что о травах, а если ваш персонаж - друид, то дед попросит вас раздобыть семена легендарного исчезающего дерева, чтобы хоть одно такое украсило город. Еще одного примечательного деда, можно найти на скамейке у домов - он может порассказать кое-какие байки, причем почти каждая из них позже подтвердится.

Сразу напротив западных ворот расположен подвальный магазинчик, которым заправляют Изгои. Всего там два продавца - тот, что слева будет торговать сразу, но ассортимент у него небогат (кроме разве что сумки - 100% к весу), а вот торгаш Большой Нос в комнате справа наотрез отказывается что-либо продавать и, похоже, чем-то серьезно обеспокоен. Чтобы выяснить, в чем дело, зайдите к нему в компании Карла - тогда торговец расскажет, что пропала его сестра Уля. Она отправилась в Большие сети, но до сих пор не прислала весточки. Как бы не случилось чего худого.
По соседству с подвальным магазинчиком расположился трактир Счастливого Барни, где тоже полно примечательных личностей, но далеко не все будут с вами говорить. Если зайти в заведение днем, Карл увидит старого знакомого и временно покинет вас, сказав, что искать его следует в ночлежке. В принципе, пока вы в Рячеве, можно обойтись и без напарника, благо мирных миссий тут полно.

В дальнем углу справа от входа расположился полуорк-сапожник, который может сшить вам на заказ неплохие сапоги (если заглянуть в трактир ночью, вполне можно обчистить его сундук и получить список рецептов, чтобы понять, что именно вам нужно). Напротив входа у столика стоят рыцарь и леди Ночь, которые явно не настроены на беседу, также будут молчать и Изгои, приходящие в трактир ночью, а уж про гвардейцев и агентов и говорить нечего. Зато жена трактирщика (и по совместительству кухарка) Галина тут же попросит об услуге - доставить 12 сушеных лещей и столько же бутылок пива, а то гвардейцы совсем обнаглели - все-то им не так! Если вы не сильно налегали на рыбу, необходимое количество вполне может заваляться у вас в рюкзаке, а ячменное пиво покупаем в Больших сетях (можно и рыбу, но больше 6 штук добыть не выйдет). Пока будете в поселке, поговорите с хозяином трактира насчет Ули - тот перенаправит вас к Сержу (типу в черном, который сначала не хотел с вами говорить). От него узнаем, что Уля осталась у знакомых в Архтае.

Примечание: сдавать пиво и рыбу нужно за один заход. Если вы, к примеру, сдадите только выпивку, а рыбу попробуете принести позже, диалог запустится сначала и придется снова бежать в поселок.

Теперь говорим с хозяином трактира и тот пожалуется, что кто-то постоянно ворует у его клиентов. После 23:00 по игровому времени, идем на второй этаж трактира и видим подозрительного типа, по имени Рыжий Грас. Но засечь его еще полдела - нужно ухватить вора за руку! Для этого подождите, когда он обойдет все двери и направится к запасному выходу, а когда вор исчезнет, залетайте в дальнюю комнату слева и закрывайте дверь, после чего попытайтесь выйти - запустится кат-сцена и вы застукаете вора за делом (только учтите, что с первого раза может не повезти и придется сделать несколько попыток). Тот пустится бежать, но вы быстро догоните его у запасного выхода. Далее два варианта: либо схватить Граса и сдать его хозяину трактира, либо отпустить в обмен на вознаграждение, которое можно получить чуть позже в теневой гильдии.

За управой расположились торговые ряды, но ничего особо интересного там в продаже нет (запертый ящик спокойно обчищаем ночью). Левее лотков находится дверь в городскую тюрьму, но туда пускают только по специальному разрешению от губернатора, а через канализацию пока идти рискованно (хотя под невидимостью вполне можно проскочить, благо идти недалеко. А есть способ обойтись и безо всякого губернаторского разрешения...). А вот справа от рядов стоит кузница Вакулы - первого мастера Загудымья. Вакула может усилить оружие и сделать вам 3 отличных предмета (выйдет, правда, недешево!), а также улучшить меч Амалии и восстановить лук который вы подобрали на кладбище Больших сетей (последние два заказа сделает бесплатно) - в итоге получаем отличное оружие с бесконечными электрическими стрелами. Также в кузнице присутствует ученик Вакулы, который может сделать 7 разновидностей довольно мощного оружия - нужно только оружие+2 и мифриловая руда (минимум 1 кусок у вас уже должен быть).

Примечание: постарайтесь заказать все вещи у Вакулы и его ученика - предметы действительно стоящие, к тому же за создание каждого вам будет начисляться по 100 опыта (у Вакулы, к сожалению, только за первый).

За кузницей ловко притаился вход в таверну "Дивная арфа", где самыми дорогими гостями будут барды (и адрес заведения для маршрутизатора тоже доступен только им). Зайдя в заведение, сразу обращаем внимание на скульптора, работающего слева от входа - похвалите его работы и узнаете, что сейчас он трудится над большим заказом для дома графа Тибо Шампанского, да только не успевает в срок. Вот если б у него был помощник... Вспоминаем про гоблина Грыпса, который как раз увлекался скульптурой и предлагаем мастеру взять в помощники его - тот удивится, но согласится. Порталимся в Чистые Пруды, оттуда бежим в Темный лес и предлагаем гоблину работу - тот сразу же убежит в Рячев. Возвращаемся - все дуэт уже работает!

Напротив входа расположилась Эвелия Леди Мечты, со своими товарами (у нее есть еще одна сумка -100% к весу), справа же пишет картины хозяйка заведения Матильда. Если ваш герой - бард, женщина расскажет, что находится в процессе создания баллады о золотом драконе и готова щедро вознаградить того, кто видел его своими глазами (если вы другого класса, поговорите с посетителями, пока кто-нибудь из них не проговорится, а уж потом с хозяйкой).

В восточной части заведения собираются посетители. В первую очередь поговорите с агентом по имени Томас Умник - он поручит вам выяснить, где находится база бандитов, терроризирующих жилой район, но учтите, что при высокой репутации, агент задание не выдаст. Неподалеку сидит и пьет бывший артист - если у вас в напарниках Карл, то он сумеет разговорить его и выяснить, что мужик убивается из-за невыполненного обещания (тут наоборот, нужна высокая репутация). Его возлюбленная Пелагея умерла, а он даже не может набраться духу, чтобы спеть ей свою последнюю песню. Ну Карла-то спеть долго просить не надо, поэтому берем задание (80 опыта и + к "дружбе"). Здесь же можно встретить менестреля Эльмиру, которая будет выдавать вам случайные задания.

В западном крыле выступает музыкальная группа: поговорите с певцом и прослушайте обе его песни - за каждую получите по 50 опыта. Неподалеку будет запертая и заминированная дверь - если сумеете ее вскрыть, встретите барда Кайла, который попросит освободить из тюрьмы свою подругу Раису (при высокой репутации задание вы не получите). В северном же коридоре находится комната отдыха, а также ювелирный и книжный магазины. Еще одна комната расположена рядом с местом сбора гостей, но туда можно попасть лишь по одному из квестов.

Рыцарская сага, подробное прохождение. Часть 9.

Рячев. Жилой район
Секреты: 12 (5 снаружи, 6 - в Теневой гильдии (по 3 в главном зале и ночлежке) и 1 в доме Прокопа).

Около ворот будьте осторожны - здесь периодически появляются бандиты, и если днем будут слабые одиночки, то ночью - очень сильные группы из 3 бойцов и мага. К счастью, стража не дремлет и будет быстро разбираться с нарушителями. Тут же будет люк в канализацию, но туда пока лучше не лезть.

Прямо напротив ворот стоит "многоквартирынй" дом, в который ведут целых пять дверей, причем на всех очень неслабые замки (в богатые дома влезть и то проще)! Та, что перед вами закрыта намертво и откроется еще не скоро, за той, что справа живут старик со старухой, у которых ничего особо интересного нет. За дверью слева вы встретите обычную семью и можете пошарить по хате. Остаются две двери позади здания: за левой (если стоять лицом к дому) вы повстречаете торговца пирогами, у которого их можно прикупить, а на втором этаже, найдете Алину, которая скажет, что ее мама забыла дорогое платье, которое шила на заказ, и попросит отнести его. За правой же дверью вы поначалу никого не застанете, а поднявшись на верхний этаж нарветесь на большую стаю крыс. Побив грызунов, за дверью вы найдете Анисима и его сына - мужик пожалуется, что проклятущие крысы совсем обнаглели и попросит принести крысиного яду, для чего нужно обратится к Фиактисту.

Справа от дома можно встретить старьевщика, а по чуть дальше расположилось представительство ордена Эдуарда Святого (в само здание ведут аж 4 двери: 3 в основную часть и отдельная - в контору). В главной части дома можно расспросить рыцарей об ордене и помолиться перед статуей воителя, чтобы получить защиту от магии разума - позже это вам сильно пригодится. Также расспросите рыцаря Андрея насчет отца - тот перенаправит вас к казначею, который по совместительству ведает еще и архивом. Узнаем, что группа, в которую входил Михаил Леонов, собиралась в деревне Горка, а значит надо расспросить тамошних жителей. У сидящего здесь же рыцаря можно получать случайные задания.

Восточнее штаба ордена расположена казарма городской стражи, но сейчас там особо делать нечего - разве что посмотреть на тренировки по стрельбе, да еще взять на заметку запертую дверь справа (особенно, если вы вор).

Севернее казарм находится рынок, но ничего особо интересного там нет - одежка, продукты да травы. Найдите торговку Анюту около одного из лотков и отдайте ей платье - получите 30 опыта и + к репутации, а кроме того значительную скидку и лучшие закупочные цены в магазине Эвелии леди Мечты (можете и просто продать одежку в любой магазин за 16000 монет, но по-моему долгосрочная перспектива выгоднее). После этого не забудьте вернуться к Алине и сказать, что платье доставлено - получите еще 25 опыта.

Рядом с лотком портнихи будет полуразрушенный дом, куда пока тоже не попасть, а на север от него стоит дом Фиактиста... вот только деда нет на месте, а старуха не желает отпирать дверь. Обойдите строение и зайдите через запасной вход - сможете прикарманить кое-какие вещички, а на кухне повстречаете Амалию Римбо - последнего напарника в моде. Учитывая, что Карл, скорее всего, еще решает свои дела, можете взять ее.

За домом Фиактиста расположился приют матушки Салли - именно здесь и нужно искать Карла. Первым делом "поболтайте" с собакой и угостите ее мясом - взамен та расскажет о странном мальчике, который тут часто бывает. Самого паренька вы найдете в комнате по соседству - поговорите с ним построже и тот нехотя сознается, что приходится родственником Аветису, но тот из-за своих книг совсем его не замечает. Также Тишка признается, что это он стащил книжку, чтобы его приняли в Теневую гильдию, но воры только подняли пацана на смех. Запомнив сей факт, поговорите с Салли и попроситесь на ночлег - дверь в восточную часть дома откроется и в коридоре вы встретите Карла, беседующего с одним из гвардейцев. Разговор завершится на повышенных тонах и гвардеец уйдет. Поговорите с Карлом и тот скажет, что нужно отнести меч его товарища родне - выскажитесь положительно и получите еще один + к дружбе.

Слева от ночлежки находится лавка кочевников, но пока что они с вами говорить не хотят (можете попробовать узнать что-нибудь у зверей, напоив их молоком). Тем не менее, торговать они с вами будут (дверь слева), а вот за правую дверь, к вождю вас пока не пустят.

По соседству с лавкой кочевников, стоит выступающий вперед дом, в котором расположилась штаб-квартира ордена драконоборцев. Критерии приема в данную организацию очень строгие - нужно, ни много ни мало, притащить настоящий драконий коготь, так что дальше первого этажа вы пока не пройдете. Вторая дверь в здание наглухо заперта.

У левого верхнего угла карты располагается один из немногих богатых домов данного района, в котором живет крайне нелюбезный и раздраженный купец Маммет - вам еще представится шанс отплатить ему за грубость (хотя хату можно обнести и сейчас - большую часть контейнеров жильцы не просматривают).

Если от купеческого дома пойти вниз по улице, то вскоре вы наткнетесь на сдающееся в аренду здание - если вы уже стали спонсором образовательной программы, то в этом доме будет открыта школа. Зайдите и поговорите с Панасом - получите еще 150 опыта и два странных рунных камня, которые пригодятся позже.

В центре района расположилась Теневая гильдия - официально там работают разведчики и исследователи, неофициально - воры и прочие сомнительные личности. Максимум плюшек, от вступления в данную организацию, разумеется, получать только мошенники.

Попав внутрь, осмотримся. Сразу же напротив входа сидит картежница, с которой можно сыграть. Принцип прост - чья карта сильнее, тот и победил. В дальней части зала находится бар, но его заправила сплетничать не захочет Взамен можно поболтать с клиентами и один из них даст наводку на тайник в одном из богатых домов, но не вздумайте вестись - это развод (тайник действительно есть, да только пустой).

Если пойти налево, то вы наткнетесь на лавку, но купить, скорее всего, ничего не выйдет - продавщица имеет дело только с ворами. Напротив лавки расположена комната главы гильдии Валентина - если есть желание, можете спросить его о присоединении, но придется заплатить 20000 золотых. А вот если вы вор, Валентин предложит вам работенку - принести ему кольцо ювелира из "Дивной арфы" (в чем-то это действительно проще). Рядом с комнатой гилдмастера расположена кладовая, ключ от которой можно получить позже.

Пройдя дальше по коридору, вы попадете в большой зал, где встретите торговца, по имени Тень, который охотно продаст вам несколько отличных предметов. Особо обратите внимание на три ключа - в определенный момент они вам пригодятся, хотя деньжат за них придется выложить изрядно. Кроме того Тень может купить у вас некоторые особые предметы, которые другим торговцами не продать - например, молоты ледяных гигантов из Архтая или ядовитую смесь Луизы. Если случайно продадите что-то не то, предмет можно выкупить обратно, благо он появится в списке товаров, но деньжат придется выложить... изрядно.

Напротив торговца сидит старик-клептоман - не базарьте с ним, иначе не досчитаетесь денег, вдобавок по пути вас дважды обнесет стажер - как бы не хотелось навесить ему, лучше этого не делать, если не хотите испортить отношения с гильдией (да и вообще, осторожней разговаривайте с работниками гильдии - многие из них любители шарить по чужим карманам! Кстати, если вы - вор, стажер извинится и все вернет). Левее магазина Тени в отдельной комнате живет мастер-вор, который может помочь вам открыть особо сложные замки, обнаружить хитро спрятанные тайники или снять сильные ловушки (чтобы нанять, поговорите с Валентином и заплатите 10000 золотых + 2000 самому специалисту (исключение - воры, им гилдмастеру платить не надо). Также нужно справить все дела за 2 дня - таков порядок). Рядом располагается вход в комнаты отдыха гильдии - доступ туда откроется после внесения взноса или выполнения вступительного задания. Оказавшись на месте, осмотрите все комнаты, на предмет плохо лежащих вещей (найдете, правда, в основном, только крыс) и проверьте кучу мусора - именно в ней лежит украденная книга Аветиса. Кроме того, после 22:00 в ночлежку приходят отдыхать мастера-воры - найдите того, что спит в коридоре (в черном прикиде) и вытащите у него из кармана ключ от кладовой (учтите, будет непросто). Награда стоит риска - вам достанутся несколько мощных отмычек, 11 с лишним тысяч монет, дорогие драгоценные камни и сумка -100% к весу!

Примечание: двери, ведущие в коридор ночлежки - двойные и взламывать их можно с обеих сторон (лишний опыт).

В дальней части зала можно встретить еще одного торгаша, но чтобы получить доступ к его товарам, нужно сделать себе имя в гильдии. Также у него можно получить задания на доставку контрабанды, чтобы понизить репутацию. Напротив торговца, около шкафа днем будет стоять Рыжий Грас (если вы не сдали его страже) - поговорите с вором и получите 500 золотых и отличное кольцо мошенника+4. Также здесь есть несколько тренировочных дверей, вскрыв которые можно получить опыт и несколько сотен золотых, а также разблокировать запасной вход в гильдию.

Ну и наконец, слева от гильдии стоит школа магических искусств. Магов туда принимают бесплатно, другим классам придется заплатить 20000 золотых. В вестибюле первым делом говорим со смотрителем Самуилом - он охотно расскажет, какие в школе есть дисциплины и кто их преподает, а для магов у него еще будет и небольшой магазинчик (да и вообще, как вы уже поняли, маги здесь получат максимум плюшек). Если у вас уже есть 6 уровень мага, можно сразу пройти экзамен, получив опыт, посох, служащий пропуском в гильдию магов Мирослава и улучшив стартовую экипировку, соответствующего типа (по очереди сдаем книгу заклинаний и мантию - взамен получим фолиант, с куда более мощными чарами и отличный плащ,... да еще и по 100 опыта за обмен каждой вещицы). Чтобы успешно сдать финальный тест, нужно выполнить простенькое задание - узнать, что случилось с кузнецом, живущим на Северной дороге, который делал отличные зачарованные вещи. За спиной старика есть две двери - левая ведет на второй этаж, в общежития учеников и преподавателей, а правая - в лабораторию легендарного мага Вениамина, к которой тоже нужен ключ, причем необычный.

Отправившись налево, попадаем в зал практики, где находятся почти все преподаватели. Первым делом обратите внимание на почтенного мага за столом в углу - это мастер Феофан, который может сделать вам пару отличных колец и плащ, объединив в них свойства сразу нескольких предметов, но цена за каждый будет серьезная (20000 золотых, ученикам академии - вдвое меньше. Постарайтесь заказать все - за каждую вещицу вам будет дополнительно начисляться по 100 опыта). Поговорите с ним вежливо и получите список вещей и компонентов. Чуть правее стоит ученый, который может разом опознать все неизвестные предметы. Рядом с ним будет стоять волшебница, выдающая случайные задания. Также здесь находятся мастера магии Призыва, Разрушения, Подчинения и Трансмутации. С последним (звать его Василь) поговорите в первую очередь - терпеливо выслушайте все его истории о приключениях и получите книгу с рецептами сыра,... а ведь именно их и искали мутанты в Архтае! После этого расспросите Василя о Трансмутации и убедите рассказать, кто его учил - тот по секрету посоветует вам обратиться к колдуну бук в деревне Горка.

Примечание: пока вы не расспросите смотрителя о преподавателях, сдать экзамены по Разрушению и Трансмутации невозможно (нужные фразы просто не появятся).

После разговора направляемся направо и попадаем в библиотеку. Внимательно осмотрите все полки - здесь полно свитков с мощными заклинаниями, а еще можно подобрать несколько обычных книжек. Тут же сидит библиотекарь Валериан, который может ответить на кое-какие вопросы о книгах, а если у вас высокая репутация, еще и попросит узнать, что стало с кузнецом, жившим на Северной дороге (альтернатива для не-магов). Также в библиотеке можно встретить мастера магии Защиты, который потерял свою книгу и наткнуться на звездочета Захара, который неожиданно предложит вам весьма соблазнительную сделку - вы должны отыскать в Архтае древнюю машину, позволяющую создавать минотавров и, если она вдобавок окажется исправной, маг сулит вам 100000 золотых. Еще можно периодически спрашивать Захара насчет предсказаний по звездам - взамен будете получать либо усиление, либо какой-нибудь свиток. Рядом расположена аудитория, где можно наблюдать сцену опоздания одного из студентов, по имени Морис, а также послушать лекции по магии от ректора Азимуса (поговорить дважды (чисто для общего развития, опыта за это нет)). После этого дважды поговорите с Морисом и тот назначит встречу в приюте матушки Салли, чтобы обсудить некое важное дело.

На втором этаже тоже много чего интересного. Во-первых, можно преспокойно обшарить комнаты студентов в южной части коридора. Во-вторых, здесь расположена вторая библиотека, где можно прикарманить еще несколько свитков (а вот книги с полок взять нельзя - они защищены от выноса). Также здесь можно наткнуться на весьма сварливого и раздражительного смотрителя. Заодно обратите внимание на запертый стол в конце коридора - там лежат личные вещи Вениамина, но доступа к ним пока нет. В-третьих же, тут находятся комнаты преподавателей: справа от библиотеки живет ректор Азимус, а слева - мастер Феофан, но обнести их будет отнюдь не просто! Комнату Феофана защищает охранный голем, а его стол заминирован - зато наградой за риск станет отличный шлем +12 к "знанию". В комнате Азимуса же кроется подвох - хитрый дедок поставил там особо заумную систему слежения, и если вы после вылазки заговорите с ним, он мигом припомнит вам воровство - придется либо платить штраф в 5000 монет, либо отправляться на отсидку в тюрягу. Так что идите "на дело", когда будете точно уверены, что в школу уже не вернетесь.
А теперь самое время поучиться! За каждый экзамен вы будете получать по 150-200 опыта, 3-4 свитка и какой-нибудь предмет.

Призыв. Поговорите с Марией и та даст вам поручение - найти беса, который спер у нее свиток. Поганец обнаружится на втором этаже и тут же предложит сделку - вы приносите ему колечко из библиотеки, а он отдаст свиток. Кольцо лежит в столе справа, но велик шанс попасться на глаза смотрителю (правда, вам за это ничего не будет). Перед тем, как отдавать побрякушку, сохранитесь - у беса, оказывается целых десять свитков, и нужно выбрать именно тот, который относится к магии Призыва. После этого возвращаемся к Марии, слушаем лекцию с демонстрацией... все экзамен сдан! После этого учительница будет продавать вам жезлы вызова, но цены на них довольно кусачие.

Подчинение. Сначала слушаем лекцию и смотрим демонстрацию, после чего Клео предложит сдать небольшой тест. На три вопроса ответить довольно легко (достаточно лишь внимательно читать диалоги), а вот на четвертом можно легко срезаться (правильный ответ: "судьба"). Попытка всего одна, так что лучше сохранится.
Разрушение. Самый легкий экзамен. Сначала слушаем лекцию мастер Громуса, а затем атакуем тролля любым заклинанием школы разрушения (но не выше 3 уровня!). Если собираетесь использовать жезлы или свитки, сначала ударьте цель, чтобы ее разозлить.
Защита. Тут вам нужно отыскать потерянную книгу, а это будет непросто: она находится в библиотеке на 2 этаже (в столе слева), и попадаться на сей раз нельзя, иначе загремите в тюрьму (иронично, но за данное происшествие вам исправно начислят 100 опыта. Чтобы выйти на свободу, поговорите с сокамерником, тот позовет охранника и вас выпустят, предварительно удержав штраф). Получив книгу, изучите ее, после чего ответьте на вопрос учителя и прослушайте лекцию.

Примечание: контейнеры, при обыске которых можно угодить в тюрьму, все же можно обнести - нужно только успешно пройти проверку на скрытность (кольцо скрытности и зелья камуфляжа в помощь). В некоторых случаях еще и опыт получите.

После 20:00 по игровому времени идем к Морису и узнаем, что он поступил в школу, чтобы пробраться в лабораторию Вениамина. Соглашаемся поучаствовать в авантюре и найти ключ. Днем идем в школу и начинаем всех расспрашивать - в итоге от мастера получаем подсказку, что Вениамин скорее всего спрятал ключ на виду (50 опыта) (на это же будет намек и в письме, которое вам даст Морис). Далее идем на 2 этаж и спрашиваем смотрителя о вещах великого мага, мотивируя это вашим интересом к истории. Отвечаем на вопрос (создал первое оружие, зачарованное человеком) и получаем доступ к столу, где сразу же обращаем внимание на самый обычный старый посох - это и есть ключ. Рассказываем о находке Морису, после чего разблокируем дверь и идем в лабораторию, где студент присоединится к вам и даст пару подсказок.

Топаем вперед, но неожиданно статуи сфинксов оживут и предложат сыграть в загадки - соглашаемся (драться со стражами - верная смерть, потому как они оживят все статуи, а против 2 гигантов, серпа ужаса и оборотня вы не протянете и минуты). Сами загадки легкие (те кто читал "Хоббита" расщелкают их на раз), а в награду вам достанется улучшенная версия шлема знаний. После этого выясняется, что Морис вообще не претендует на сокровища Вениамина - ему был нужен только фамильяр. После ухода ученика, осмотрите книжный шкаф и стол - получите несколько склянок с запечатанными дыханиями драконов, а также инструкцию по вызову вирмов. Правильная последовательность такая: "защита от зла" - "защита от нижних планов" - "проникнуть в сознание" - "вызов вирмов" - "очарование монстра". За успешный ритуал получаем 100 опыта, а также полдюжины дракончиков, любого из которых можно взять с собой (только сначала дайте ему выпить 10 бутылок молока). Если же что-то напутаете, придется отбиваться от стаи бесов. Кстати, можно залезть в лабораторию и без Мориса, но тогда вы с ним поссоритесь и будет драка.
Также в лаборатории есть 2 портала: левый перебросит вас на кладбище Архтая, правый - в Пески мертвых.

После решения данного задания можно сделать еще кое-что. Сходите в главную аудиторию, подождите пока незадачливая ученица Вера свалит учебного тролля и подскажите ей как пройти экзамен (работает, если вы уже его сдали сами). В зависимости от того, что вы скажете получите 5 очков к "Добру", "злу" или "хаосу". После этого поговорите с мастером Громусом - тот может дать несколько полезных подсказок по сражениям с различными монстрами. Также расспросите его на другие темы и узнаете, что раньше в школе работал маг Лука, который делал универсальные жезлы, которыми могли пользоваться все, но, к сожалению, он исчез несколько лет назад (80 опыта за информацию).

Рыцарская сага, подробное прохождение. Часть 10.

Рячев. Еще несколько дел
Итак, если ваш персонаж - вор, отправляемся выполнять вступительное задание в гильдию. Попав в "Дивную арфу", идем к ювелиру и пытаемся украсть кольцо, однако если не уверены, что преуспеете, побрякушку можно банально выкупить - в конце концов, вам же не сказали каким именно способом нужно ее добыть? После этого заглядываем к Аветису и говорим с ним насчет Тишки. Старик признается, что сильно виноват перед ребенком - после смерти дочери совсем потерял голову, вот и ушел в поиски книг, чтобы отвлечься, а внука-то и упустил из виду! Пообещайте уговорить мальца вернуться домой.

Вернувшись в гильдию, отдаем кольцо Валентину - теперь вы "свой" и можете пользоваться всеми магазинами (в частности, у Тегрина Ловкого есть сумка -100% к весу) и спальной комнатой, а заодно и адрес для маршрутизатора получите. Кроме того, ночью около гильдии будут появляться 2 Ночных ворона, у которых есть очень неплохие вещи на продажу! Да и новое задание от Главы не заставит себя ждать - на сей раз нужно притащить золотую урну из хранилища городской стражи.

Придя в казарму, сразу же идем к запертой двери справа. Ее вполне можно выбить (что, учитывая часового в коридоре не слишком-то умно и логично), а можно купить ржавый ключ у Тени, который как раз к этой двери и подходит! Единственное - нужно сразу же заскочить внутрь, пока дверь снова не захлопнулась. Далее взламываем вторую дверь (замок сложности 60), после чего вскрываем и разминируем сундук, где и будет урна. Заодно прихватите меч, валяющийся слева на полу - он пригодится во 2 части. Остается только вернуться к Валентину и получить награду.

Примечание: в данном задании есть откровенный ляп - после использования ключ пропадает, а дверь вновь намертво захлопывается, так что ее все-таки придется выбивать (а она на редкость крепкая!). Неплохо было бы все-таки сделать так, чтоб ключ пропадал после 2 применения.

Теперь идем в ночлежку и сообщаем Тишке, что дед просит у него прощения и даже готов устроить его в школу магии - после недолгих раздумий пацан убежит домой. Вновь навещаем коллекционера - порядок, родичи уже помирились. В порыве благодарности старик даже отсыплет вам 2000 монет (и опыт в придачу). Заодно возвращаем книгу за дополнительную награду.

Далее навестим тюрягу, попасть в которую на деле до безобразия просто - купите потерянный ключ у Тени и спокойно заходите через парадную дверь - охрана там не редкость равнодушная! Можно попробовать взломать дверь в хранилище конфискованных предметов (снова сложный замок), которое можно обшарить безо всякого риска - стражники вас не видят. Далее топаем по коридору и разговариваем с задержанными: нищий в камере слева вполне рад своему положению - и крыша над головой и кормежка по расписанию, а большего для счастья и не надо! А вот подозрительный мужик в камере напротив предложит вам работенку - передать записку некоему Прокопу в жилом районе. Соглашаемся и получаем лоскут с планом канализации, который сразу же изучаем чтобы получить отметки на карте. Далее можно либо отдать лоскут надзирателю (опыт и повышение репутации (за находку спасибо игроку olly)) или же доставить его по назначению.

В дальнем конце коридора сидит начальник тюрьмы, с которым пока не о чем говорить. В параллельном же коридоре как раз и держат Раису. Есть два пути помочь ей: либо уговорить губернатора освободить девушку (что непросто), либо передать ей зелье невидимости и отмычки+10 - тогда Раиса выберется сама. Также обратите внимание на заключенного Террина, в камере с магической дверью - позже вы сможете помочь ему.

Примечание: если у вас несколько нужных зелий и отмычек, отделите от каждой связки по одному предмету, а остальное спрячьте в мешок кикиморы - иногда случается так, что Раиса забирает все, а вам банки и оборудование самому сгодятся.

Если пробираться через канализацию, вы окажетесь на складе... или точнее на свалке - в контейнерах тут сплошной хлам. Однако найдется и кое-что полезное - потерянный запасной ключ от двери, с помощью которого можно попасть прямо к нужным камерам (или просто взломать дверь, если навык достаточно высок).

Теперь идем в жилой район и у разрушенного дома замечаем подозрительного мужика - передаем ему лоскут и послание, после чего тот уйдет. Возвращаемся обратно в тюрьму - заключенного уже нет, зато в камере найдется бутылка молока, со странным запахом... эх, дурила, не следовало тебе грозить серьезным людям! Бутылку, кстати, прихватите с собой - ее можно использовать в создании лука яда, если вы не хотите травить источник в мирском лесу. После этого зайдите в "Дивную арфу" и поговорите с Кайлом и Раисой - в благодарность получите отличный кукри и еще кое-какую мелочь (если не можете использовать - оружие можно продать Тени). Кроме того, если ваш герой - бард, Раиса передаст обрывок ткани, с наброском песни, который следует отнести Матильде - взамен та улучшит вашу стартовую арфу.

Рячев. Кладбище
Секреты: 3 (все в склепах).
Днем здесь тишь да гладь, так что ходите спокойно. Можете попробовать поболтать с горожанами, но те будут быстро сворачивать разговор - оно и понятно, место не подходящее.

Справа от ворот стоят два склепа, запертые на серьезные замки (сложность выше 40). В первом все тихо, так что можно без помех исследовать его и набрать кое-какой мелочевки, а вот во второй без подготовки лучше не лезть! Во-первых, двери практически сразу захлопнуться за вами и без ключа их будет не открыть (еще и ловушка активируется), а во-вторых, придется положить двух лордов мумий, которые поднимутся из останков в углах (счастье еще, что только при вашем приближении и не оба сразу). Кроме того, когда вы подойдете к саркофагу, появится страж склепа, который предупредит вас не трогать могилу. Если не послушать и все-таки тронуть (даже без попытки взлома) летучий череп тут же нападет, а враг он не из слабых! После победы из саркофага можно забрать несколько отличных вещей. Ключ же от входных дверей валяется за саркофагом (проверка "поиска", причем довольно серьезная - нужно где-то 25-27 пунктов. Вдобавок объект чуть сдвинут так что при обнаружении нужно смотреть не на пол, а шарить по стенке), кроме него вам достанется неплохой амулет и кольцо взломщика+2.

В дальней части кладбища, около рощи вы найдете черное надгробие - пока что не трогайте его и ни в коем случае не читайте надпись! На холме стоит статуя, с которой пока тоже ничего не сделать, а вот если обойти холмик слева и хорошенько осмотреться, вы найдете дверь в склеп первого губернатора. Зайдя внутрь, найдите 3 сундука в дальней части захоронения - в одном из них и будет старый архив.

Если же вы придете ночью, готовьтесь к проблемам - на кладбище будет полно гхолов (всего 4 группы: у склепов, у черной могилы (по 3 штуки), у рощи (4) и у статуи на холме(2))! Самое сложное - разобраться с первой группой, другие можно легко разделить (с помощью стрелкового оружия) и уничтожить врагов по одному. Чуть дальше у могил будут сидеть трое картежников, которые вообще не будут обращать на вас внимания - используйте игрушечного петуха (через диалог) - тот кукарекнет и игроки разбегутся, оставив вам дьявольскую колоду карт, аналогичную Колоде Судьбы из оригинальных кампаний "Невервинтера" (единственное отличие - ее можно использовать только раз, вытащив одну, две или три карты. И да, перед использованием запишитесь!). Если не хотите рисковать, можете перенести ее во 2 часть - там найдется кое-кто заинтересованный в ее приобретении (за находку спасибо olly).

Примечание: ночная прогулка - единственный шанс для других классов получить квест на упокоение кладбища.

Ну и наконец, подойдите к могиле Пелагеи и притроньтесь к надгробию. Как только появится призрак, Карл споет песню, но знахарка скажет, что ей нужно не это, а чтобы кто-то позаботился о ее дочери.
Все, больше пока на кладбище делать нечего, займемся другими делами.

Завершаем дела
Дождавшись утра, идем в Управу и отдаем архив Марисе - та выяснит, что наследник Никодима - это Василь Горемыка, который никак не может найти работу. Передаем ему завещание и счастливый парень отправится в Мирослав за наследством. Далее идем в "Дивную арфу" и передаем актеру просьбу Пелагеи, а также намекнем, что он - отец ребенка - мужик придет в себя и пообещает позаботится о девочке.

Теперь - в Заповедный лес. Отдаем зеркало тигру и тот уйдет от ручья. Докладываем обо всем Веде и получаем несколько зелий и пару полезных вещиц за такое решение проблемы. Также загляните к изгою-библиотекарю и отдайте ему азбуку - в награду получите опыт и мастерский пояс баланса (только для нейтралов). Заодно расспросите библиотекаря об изгоях и северных землях, если еще не сделали этого ранее - за каждый разговор получите по 25 опыта. Если вы взяли квест садовника, загляните к Бабе-Яге и получите семена исчезающего дерева, после чего вернитесь к Ясеню и тот подарит вам целую пригоршню полезных растений.

Далее порталимся в Большие Сети и спрашиваем владельца трактира об Уле - тот посоветует поговорить с Сержем, который скажет, что девушка осталась у знакомых в Архтае. Если с вами Карл, то просто слушайте их разговор и не встревайте, а затем пообещайте помочь - получите + к "расположению". Кстати, к этому моменту уже реально получить 7-8 очков дружбы, так что поговорите с Карлом о поэзии, послушайте его стихи и похвалите их - еще халявные 100 опыта.

Следующая остановка - Архтай. Для начала сходите в дом, где видели следы - в дальней комнате найдется замаскированный люк в подвал, где и прячется Уля (что интересно, проверка не на "поиск", а на "взлом" - нужно 45 пунктов в навыке). Увы, женщина так напугана, что наотрез отказывается выходить, пока вы не разберетесь с Мабуком. Пожмите плечами и направляйтесь в лабораторию, но перед этим не забудьте отыскать тайник рядом с Улей - там будет сундучок, а нем почти 15000 золотых.

По прибытии, первым делом отдайте Изменяющему Пространство книгу с рецептами - получите опыт и немного денег, после чего скажите, что доставили завещание и нашли наследников Никодима. Крыс подивится, что вы так долго возились и научит вас искать скрытые порталы, чтобы путешествовать быстрее. Один такой вы найдете сразу у лестницы в лабораторию - он выкинет вас в комнату персонала. Осмотрите все вокруг и заберите из ящик 3 ключа и ржавый нож, которым и откроете дверь, а также не забудьте щит Такира Черного - он пригодится позже. Теперь дерните рычаг недалеко от двери - это вызовет призрака алхимика, который похвастается, что наконец-то сумел найти способ превращать всякий хлам в золото и предложит вам свои услуги. Поинтересуйтесь, как можно с ним связаться и получите золотую дудку, которая призовет алхимика в любой удобный момент.

Примечание: пользоваться услугами призрака лучше лишь в крайнем случае - при трансмутации вы будет получать отнюдь не полную стоимость вещи, вдобавок можно под горячую руку распылить и что-нибудь нужное.

Возвращаемся в вестибюль и с помощью ключей отпираем 2 двери напротив входа - за ними расположены пространственные двери. Те что слева перекинут вас в пригород Рячева и Горку, а также здесь есть завал, который никак не разобрать. Справа же одна дверь не работает, а другая переправит вас в последнюю запертую комнату, где можно найти много зелий и несколько отличных вещей (осторожно - ловушки!). Ключом от двери данного помещения служит изумруд, найденный здесь же.

Научившись искать порталы, сходите в Заповедный лес и проверьте закуток справа от входа в локацию - там будет скрытый портал, который перенесет вас... в изолированную часть пещеры огров, так что можете спокойно обобрать сундуки, если не сделали этого в начале игры. На поверхность вас вынесет другой портал, находящийся буквально в двух шагах от точки вашего появления.

Далее рулим в Горку и первым делом говорим с Захаром, насчет событий прошлого - староста вспомнит, что сбор рыцарей действительно был, но у Покровского монастыря группа была атакована кочевниками и уничтожена. Заодно расспросите мужика о Гураке и башне в Мирском лесу - тот скажет, что ключ от нее есть у Арнольда, но старый рыцарь наотрез откажется его вам одолжить (и правильно, как выяснится позже).

Теперь идем к "шумному" дому, напротив жилища старосты - теперь туда можно зайти. Оказывается, хибару купил наш старый знакомый Мирон из Рячева, и теперь не знает, как ему жить по соседству с призраком (больше подробностей можно узнать у пса (+ опыт)). Пообещайте помочь, проверьте комнаты справа, после чего раскрошите валуны, перекрывающие лестницу, и идите на второй этаж.

Примечание: камни можно сломать только если вы взяли задание у Мирона.

Наверху вы найдете целую кучу топоров и мусора, который можно загнать старьевщику, а за серой дверью обнаружится лаборатория, где и обитает призрак бывшего хозяина дома. Поговорив с покойным, узнаем, что он хотел создать оружие против чертей, после чего у вас будет сразу несколько вариантов:
- убить призрака.
- изгнать его с помощью свитка, который можно получить у Абрама в храм Святых Мучеников.
- распылить с помощью специального заклинания некромантов (его можно будет позже выучить в Темной обители).
- помочь призраку создать оружие, чтобы тот упокоился с миром (нужно 4 бутылки водки, чтобы дослушать инструкции до конца (50 опыта)). Рекомендую этот путь - он самый интересный.

Для создания топора нужен ручной топор+2, мифриловая руда и рог черта - первое найти несложно, второе - труднее, но не намного, а вот за последним компонентом придется побегать. Также в лаборатории есть котел и книга, из которой можно узнать, как создавать различные зелья, а кроме того можно отыскать кольцо безумного мага, добавляющее +7 к интеллекту, но навешивающее кучу штрафов, так что используйте его только в спокойной обстановке.

Напоследок отправляемся в Покровский монастырь и говорим с отцом Ярославом - тот вспомнит сражение и скажет, что его свидетелем был Савва. Летим с Чистые пруды и говорим со смотрителем - тот скажет, что несколько рыцарей действительно погибли, однако налетчики увели с собой и пленных и, похоже, сбежали через портал. Это максимум сведений об отце, которые можно получить в первом модуле - закончить его поиски вам предстоит во втором.

Далее, если вы уже получили задание на поиск кузнеца, отправляемся на Северную дорогу. Осмотрите разрушенную хижину и неожиданно обнаружите скрытый люк. Спуститесь вниз, убейте крысу и осмотрите мастерскую. Если вы получили задание от Валериана - ограничиваемся осмотром, если же от Самуила - заберите в качестве доказательства записку. В любом случае, возвращаемся и получаем награду.

Примечание: вор с прокачанным поиском и "замками" вполне может найти вход в мастерскую еще в начале игры. Внутри можно будет добыть меч+1 с огненным уроном и молот+1 со звуковым уроном - для старта вполне неплохое оружие. Меч, кстати, придержите - ближе к концу мода его можно будет серьезно улучшить.

Ну и наконец, прогуляйтесь в Пески мертвых, сразитесь с Фениксом и упокойте его с помощью свитка, выданного в храме. Забираем неплохой цеп+1, с огненным уроном и топаем в Рячев отчитываться. В храме отдаем оружие, в качестве доказательства, затем заходим через сутки... и получаем отличный цеп+3, с усиленными огненными повреждениями и улучшением урона+5 против нежити, а также возможность заказывать зелья против мертвецов (нужны зубы оборотня и ягоды фанберри).

Склеп героев
Придя на кладбище Больших сетей, в компании Амалии, подойдите к могилам ее родителей и наставника - девушка заведет разговор, что нужно бы привести захоронения в порядок. Аккуратно переведите разговор на тему склепа и в итоге воительница откроет дверь. Перед тем, как лезть внутрь, все же потратьте минутку, чтобы почистить надгробия - за каждое получите по 100 опыта.

В склепе вас почти сразу встретит безумная тень, несущая что-то про Свет и Тьму. При попытке узнать больше тварь исчезнет. Пройдя чуть дальше, находим дверь в гробницу Ряча, но туда пока не попасть - нет энергии для активации механизма, поэтому топаем в западное крыло захоронения, где встречаем призрака, который тоже что-то болтает, про Свет и Тьму. Нужно присмотреться, в каком порядке он бормочет слова, после чего в диалоге повторить их друг за другом, а затем в связке - тогда дух исчезнет, а вы получите порошок света. Также можно почитать надписи на саркофагах и узнать, кто в них похоронен (в частности, здесь вы найдете могилу неизвестного географа, с его последней незавершенной работой), а заодно из захоронений можно добыть несколько отличных вещей,... но учтите, что лазанье по могилам, смещает ваше мировоззрение в сторону зла и снижает репутацию.

Примечание: репутация снижается за каждый нечетный саркофаг, мировоззрение - за все. Если не хотите подобных нюансов, лучше обратиться к Нелли, чтобы та наложила на вас защитные чары, однако, учтите, что они действуют только сутки и срабатывают с вероятностью 50%. Более надежный вариант - купить у Луизы камни-обереги, которые работают гарантированно, но разваливаются после 2-3 саркофагов, так что заранее посчитайте, сколько вам нужно.

В северной части западного крыла вы повстречаете исследователя Таурина, который скажет, что хочет восстановить древний жертвенник, но для этого ему необходима частица праха Ряча (при высокой репутации вы от него ничего не добьетесь). Дельце явно мутное, но одну из полезных пассивных способностей можно будет получить только после его выполнения, так что рискнуть стоит.

Далее идем в восточное крыло, где натыкаемся на темного призрака, которого упокаиваем также как и предыдущего и получаем порошок тьмы, после чего осматриваем еще несколько саркофагов, защищенных довольно сложными замками и ловушками, и получаем еще несколько хороших вещиц (единственное исключение - саркофаг митрополита Августа, его отмычками не взять). Тут же находится секрет, который может найти только Амалия - в итоге вам достанутся чертежи и материалы для улучшения ее меча.

Теперь, когда у вас есть оба порошка, вновь идите к двери в гробницу и разместите их на белом и черном алтарях, после чего нужно будет зажечь 6 постаментов определенными цветами. подсказками служат подсвеченные урны по всему склепу, но чтобы сберечь ваши нервы, сразу назову нужную комбинацию (отсчет от входной двери склепа):
Левый ряд: синий - оранжевый - бирюзовый.
Правый ряд: фиолетовый - зеленый - красный.
Если все сделано верно, дверь в гробницу откроется. Внутри вас встретит дух Ряча и предупредит не трогать могилу, иначе Загудымье останется без защиты героев древности. Если не послушать, то в саркофаге вы найдете еще три отличных предмета, но едва вы возьмете прах, как тот рассыплется в пыль, а каменные статуи в гробнице развалятся. Возвращаемся к Таурину и рассказываем о неудаче... вот только тот, похоже, добивался именно этого! Он быстро восстановит жертвенник, после чего поблагодарит за помощь и намекнет, что в некоей обители Избранных вас теперь будут рады видеть и посоветует поговорить на эту тему с Инессой в жилом районе Рячева.

После ухода мага, вновь вернитесь к могиле митрополита и примените (через диалог) выданный вам жезл ужаса - саркофаг откроется, а эпитафия на нем внезапно изменится, намекая, что Август, оказывается, был тайным некромантом... что весьма не понравилось Инквизиции и та поспешила его убрать. Интересно, какие же еще тайны прошлого вам предстоит раскрыть?

Рыцарская сага, подробное прохождение. Часть 11.

Катакомбы под Покровским монастырем
К этому моменту ваш персонаж уже должен получить 10 уровень и быть хорошо экипирован, а значит самое время проверить себя в боевых миссиях.
Спустившись в катакомбы, зачищаем проход от зомби и духов - на вашем уровне это уже не противники, после чего отпираем ворота, открывая срез к Пескам мертвых. Далее открываем ворота рядом со входом в пустыню - там, предварительно уничтожив засаду гулей-опустошителей, вы найдете несколько саркофагов, в одном из которых обнаружится странное ожерелье - прихватите с собой. Также здесь стоит грустный зомби, но вы пока не понимаете, что именно он хочет вам поведать.

Примечание: если хотите резко снизить репутацию - лучше гробниц места не найти! Саркофагов здесь столько, что из порядочного гражданина легко можно превратиться в лиходея.

Возвращаемся назад и отпираем вторые ворота, за которыми уничтожаем еще одну группу гулей, после чего тщательно прочесываем коридор, воюя с духами и зомби. Перед железной дверью вы столкнетесь с гхолой, но здоровья у того мало, так что навесить паралич он скорее всего не успеет.

Чтобы попасть дальше в гробницы, придется поработать отмычками или же выбивать двери - ключ настоятеля больше работать не будет. В следующем коридоре уже следует проявлять осторожность - там полно вампиров, так что старайтесь выманивать их по одиночке. Особо опасайтесь вампирши-колдуньи - она реально может доставить проблем, так что сначала постарайтесь избавить ее от свиты, а потом уже атакуйте. После разборки отпирайте дверь и окажетесь в склепе, где встретите лича Архтара, который, как ни странно, не нападет, а даже попросит об одолжении - принести семейную ценность, а то из-за дверей он не может до нее добраться. Отдаем ему найденное ранее ожерелье, после чего лич уйдет, подарив ключ, позволяющий колдовать "легендарные знания" и позволив взять все, что найдете в его саркофаге. Обязательно заберите камень лича - он скоро пригодится.

Открыв дверь в другую комнату, разберитесь с группой мумий, после чего переключитесь на стрелковое оружие и перебейте оставшихся врагов (в том числе мумию-воина) за решеткой слева. За колонной будет валяться огромный череп, но сделать с ним пока ничего нельзя, а за другой решеткой будет стоять мумия-швейцар - отдайте ей камень и решетка исчезнет. В открывшейся комнате вы встретите братьев-некромантов Элиота и Патрика, которые собираются допросить зомби - из разговора выяснится, что темные маги сами хотели бы знать, кто напризывал тут столько мертвяков.

Возвращаемся обратно и идем по другой ветке коридора. Добив последних вампиров и пару воинов-скелетов, осторожно вскрываем дверь справа - там будет целая толпа разномастной нежити, которую вполне можно выманить и устранить по частям. Вторая дверь из комнаты наглухо заперта, так что идем через единственную доступную и оказываемся в зале, где находим странный портал, нескольких скелетов в клетках,... а также группу имперских агентов, во главе с агентом 001! Сразу же хамим молодчику, после чего ликвидируем всю группу (оптимально занять позицию где-нибудь в узком месте, чтобы враги не смогли использовать тайные удары) и с тела главного подбираем 2 записки, из которых следует, что некто приказал агентам заполонить катакомбы нежитью, так образом перерезав короткий путь в монастырь, после чего свалить все на некромантов. Ознакомившись с содержанием документов, осмотрите все контейнеры, и в одной из ваз найдете подвязку агентов, которая позже пригодится (тут же, кстати, будет валяться и ключ, отпирающий другую дверь в комнату с нежитью). Далее идем либо к Ярославу, либо к некромантам и показываем доказательства - и тот и другие выдадут заклинание уничтожение портала. Возвращаемся, применяем свиток... Ба-Бах! Все, о мертвяках можно больше не волноваться!

Примечание: не вздумайте взять сразу оба заклинания уничтожения! Если случайно применить свиток некромантов, квест невозможно будет сдать. Так что ограничьтесь каким-нибудь одним, а перед разговорами, на всякий случай, запишитесь.

Разобравшись с порталом, можете навестить обе заинтересованные стороны: от некромантов получаем опыт, деньги и отличный шлем + те попросят помочь Таурину и дадут наводку, как попасть в склеп Героев, если вы еще этого не сделали, после чего уйдут. Также не забудьте спросить их насчет вызванного зомби - некроманты скажут, что это был простой расхититель гробниц и откроют вам секрет, который выпытали у него. После этого вернитесь в зал к огромному черепу и нажмите на глазницы - стена уберется, открывая доступ к саркофагам, в которых можно найти несколько неплохих вещей. Ярослав также наградит вас, кроме того можно доложить ему о некромантах - получите еще 30 золотых и + к репутации, но учите, что после такого вы рассоритесь с темными магами, наживете себе лишних врагов и потеряете возможность выучить язык мертвых. Кроме того, если "репа" достаточно высока, Ярослав может обмолвиться, что из монастыря пропала важная книга и дать кое-какие подсказки (+ опыт), но это при условии, если вы еще не работаете на Инквизицию (точнее, на нее работать можно, но вы еще не приступили ко второму заданию).

Теперь идем в Большие сети и докладываем Жуко о результатах расследования, а заодно предъявляем подвязку - шут заберет ее и выдаст вам премию. Теперь рулим в Рячев и на рынке в жилом районе находим Инесс - намекнем, что у нас есть приглашение от Таурина и та перенаправит вас к Дарию, который целыми днями тусит в "Дивной арфе". Поговорите с ним и мужик назначит встречу у него дома ночью , и выдаст ключ, чтобы вы могли попасть внутрь. Зайдите после 9 вечера по игровому времени, и после короткого разговора Дарий отправит вас в...

Примечание: может случиться так, что Дария дома не окажется. Выход простой - задержитесь в "арфе" до 21:00 по игровому времени (когда исчезнут покупатели и зрители), после чего топайте в Жилой район. Все, нужный человек на месте! И учтите, что при высокой репутации Дарий может отказаться с вами говорить.

Темная обитель
Итак, вы попали прямиком в штаб-квартиру культа некромантов! Первым делом поболтайте с зомби-швейцаром, чтобы тот открыл ворота дальше (второй телепортирует вас из обители), и попадете в зал, где полно народу. Справа будет жертвенник, где можно снизить репутацию, оставляя подношения в виде руки погребенного заживо или черепа святого мученика. Пара некромантов, стоящих рядом расскажет кое-какие сплетни (в частности, узнаем, что в обители тоже обеспокоены активностью гхолов на рячевском кладбище).

Неподалеку от алтаря вовсю проводит изыскания алхимик, причем он настолько погружен в работу, что можно улучить момент и спереть со стола 3 зелья, камень защищающий от проклятия гробокопателей и немного денег (80 опыта в случае удачи). Далее ждем, пока мастер закончит свои изыскания (9 раз выбрать опцию "ждать") - в награду за терпение получите 100 опыта и уникальное зелье, которое навесит на вас "эпическую броню мага". Тут же можно прикупить зелья и свитки.

У стены слева будут стоять уже знакомые братья-некроманты из монастырских катакомб (если вы уже разобрались с агентами) - поговорите с Патриком и получите порошок управления нежитью. Здесь же находится торговец, который может дать вам несколько подсказок насчет темной обители (опыт) и продать весьма неплохие вещи.

За следующими воротами расположился бар, где можно поболтать с клиентами и барменшей, а также встретить Таурина, если вы уже выполнили его поручение. Через дверь справа вы попадете в короткий коридор, который выведет вас в большой зал, с кучей приметных персонажей. Во-первых, здесь вы встретите Нелли и Прова Бродягу из Покровского монастыря - оказывается, они недавно присоединились к обители и теперь изучают запретное искусство. Во-вторых, тут же находится мастерская Медеи Темной, у которой можно купить отличное оружие, а позже заказать уж совсем невероятный образец за 50000 золотых (также при создании с вас спишут опыт). В-третьих, вы повстречаете магистра Соломона, у которого можно прослушать лекцию по некромантии (опыт) и получить подсказку об упокоении кладбища (еще 80 опыта). Он же будет принимать экзамен по своему предмету. Кстати, сразу же после лекции вновь задайте вопрос о некромантии и магистр расскажет вам историю, выводы из которой вы будете делать сами (еще 50 опыта и золота). Ну и самый важный персонаж - это Евсей (стоит рядом с большой статуей) - заплатите 10000 золотых и он обучит вас языку мертвых, что откроет перед персонажем новые возможности (еще и опыт за овладение способностью).

Еще в зале можно будет встретить лича из монастырских катакомб (если вы ему помогли) - тот скажет, что уже давно ищет кровь невероятно редкого астрального вампира. Возьмитесь помочь в исследованиях и лич согласится. После этого поговорите с вампирами и один из них подскажет, что обнаружить данную нежить можно только с помощью кольца вампира (еще один элементарный квест, с небольшим количеством опыта в награду).
Рядом с кузницей находится гостевая комната, дверь в которую может открыть зомби-швейцар (только перед этим поговорите насчет отдых с Тенией, иначе мертвяк вас слушаться не будет. Есть и другой вариант - после получения адреса, просто применить маршрутизатор и вас выкинет как раз в покои).

Теперь остается проверить две двери в дальней части зала. За левой есть магический котел, где можно попробовать что-нибудь состряпать, а также трудится Лука - в обители он ведает изучением проклятий. Если вы уже говорили с Громусом, то поговорите с некромантом насчет его работы в школе магии, после чего тот будет делать для вас универсальные жезлы "проклятия", "призыва" и "кислотной стрелы" (за каждый вы получите от 80 до 120 опыта). Кроме того Лука попросит передать письмо Громусу - все-таки исчез он не слишком-то хорошо! Также, если вы еще не разобрались с делом Феникса, некромант попросит вас переправить немертвого в лабораторию, чтобы он мог изучить такое редкое проклятие. Если согласится, то Лука выдаст свиток, который используем также, как и тот, что получаем в храме, причем есть шанс получать зелья против нежити даже при таком раскладе - просто скажите Абраму, что оружие Феникса рассыпалось у вас в руках, и что это была палица - только тогда он ничего не заподозрит. Но не ценнее ли улучшенный цеп?

Примечание: можно попробовать сделать один финт, но тут все будет зависеть от вашей личной удачи. Дело в том, что дьявольская колода, с небольшой вероятностью может даровать вам... вторую палицу Феникса! Тогда и врать не придется.

Ну и за дверью справа вы встретите главу культа Тению и весьма раздраженного типа, по имени Эдвард. После небольшого разговора верховная некромантка попросит вас разыскать пропавшего магистра Террина - соглашаемся. Также поговорите с ней насчет кладбища - Тения скажет, что все дело в предсмертном проклятии некроманта Эдреда, которого инквизиторы сожгли неподалеку, и попросит разобраться с проблемой, пока в области не началась очередная "охота на ведьм". После разговора расспросите народ в обители и получите довольно-таки расплывчатую подсказку, что Эдвард - это брат Эдреда и именно его кровь сможет снять проклятие. Говорим с Эдвардом и пробуем убедить его помочь: удастся - хорошо, нет - вас выручит Тения. В итоге получаем темный символ (окровавленный кинжал), необходимый для ритуала (+ 80 опыта). Также изучите книги по исследовании нежити в шкафу (забрать их нельзя) - там будет полно полезных советов по противостоянию ожившим мертвякам.

Ну а теперь, после всех разговоров, можно попытаться сдать экзамен по некромантии (только перед этим запишитесь на отдельный файл). Задание элементарное - найти кольцо в саркофаге и принести магистру. Побрякушка отыщется за полминуты, вот только едва вы ее возьмете, как сработает какое-то заклинание и вас перенесет в...

Лабиринт Темной обители
Секреты: 5
Следовало догадаться, что без подвоха тут не обойдется! Вы оказываетесь в каком-то лабиринте и теперь нужно найти из него выход.

Сначала персонаж окажется в небольшом зале, с двумя тронами, по которому летает страж склепа. Поговорив с черепом, можно узнать подсказку по прохождению одного из испытаний, а заодно в обмен на опыт получить необходимые вещи для того, чтобы остаться в живых (вообще, некромантское испытание универсальное - пройти его могут все классы). Но можно этого и не делать - от точки старта идите налево и походите у стены со включенным "поиском" - там найдется мешок со всеми необходимыми предметами. Далее пробуем покинуть зал, но ничего не выйдет - дверь неактивна. Снова говорим со стражем и спрашиваем, не знает ли он, как выйти - получаем еще одну подсказку (до этого момента она не появится). Вновь идем к выходу, и в этот момент около одного из тронов появится гхаст - подчиняем его с помощью "контроля над нежитью" и идем к двери, далее срабатывает скрипт, мертвяк погибает и дверь становится активна.

Примечание: готовьтесь кучу раз перезагружаться - у гхаста высокие спас-броски по воле и подчинить его удастся далеко не сразу! Более того - у вас всего 2 попытки, потом мертвяк наложит "защиту от заклинаний" и его будет уже не заарканить. Но даже, если все удастся, есть серьезный шанс, что скрипт на открытие двери не сработает - тогда валите из лабиринта с помощью консоли (в последней версии мода спас-броски у гхаста снижены, а чтобы открыть дверь, достаточно просто поговорить с ним).

Но допустим, что все отработало без помех.
После выхода из зала, вас закинет в большую комнату с 4 порталами по углам, из которых будут лезть древние зомби, вампиры, гхолы и мумии, причем половина нежити будет к вам лояльна (возможно зависит от мировоззрения?). По прибытии важно сразу ткнуть паузу и осмотреть 4 эмблемы на стенах - на каждой есть подсказка к действию (то же можно узнать и от стража). Далее нужно просто отработать по эмблемам соответствующими заклинаниями: зомби - "касание упыря", гхолы - "бессилие", вампиры - "луч негативной энергии" и мумии - "луч слабости". Если все сделано верно - порталы закроются, а вам откроется дорога дальше.

Примечание: по эмблемам корректно работают лишь заклинания со свитков и предметов - заученные не помогают.

Теперь вас выкинет в лабиринте со множеством дверей, перекрытых энергетическими барьерами. Тут свои хитрости: во-первых, часть барьеров можно отключать, а во-вторых, через дверные проемы можно как просто пробегать, так и использовать их, из-за чего вы будете телепортироваться в разные части лабиринта.

Для начала осмотрите ближайшие окрестности: за двери прямо и слева (относительно текущего положения персонажа) можно не ходить - там ничего интересного нет. За дверью позади, в тупике можно прибить стража склепа, а дверь справа приведет вас к трем комнатам: у правой будут сидеть в засаде 3 древних зомби (для персонажа 11 уровня - не враги), в центральной будет тайник, а в левой - сразу 2 лорда мумий, которые могут изрядно потрепать.

Закончив с осмотром, возвращаемся в стартовую комнату, становимся так же, как и по прибытии, после чего используем дверь слева - вас выкинет в тупичок с парой сокровищ. Собрав добычу, идите до упора вперед и снимите барьер с комнаты в конце коридора - там в черном заминированном сундуке, можно будет найти 3 отличных предмета для магов и листок с заметками. После этого используйте любой дверной проем, чтобы вернуться, после чего вновь заходите в стартовую комнату и используйте дверь прямо перед вами - вас выкинет в безопасную комнату, где можно отдохнуть и подобрать кое-какие трофеи (в том числе чей-то забытый дневник). Используйте дверной проем - и попадете в коридор с гхастом, который является привратником. Уговорить его открыть дверь с первого раза не удастся, и вы снова окажетесь в стартовой комнате. Повторяем маршрут и при повторном разговоре зачитываем текст из записки - теперь все сработает как надо и мертвяк уберет барьер. Выходим в коридор, и около чьих-то останков подбираем отличные шлем и косу (только не пытайтесь добраться до тайника - это приманка, которая закинет вас в комнату-ловушку, где придется сражаться с еще одним стражем склепа, а дверной проем вдобавок выкинет вас в комнату с зомби), после чего спокойно идите до конца и поговорите с вампиром, который и вернет вас в обитель!

Все, экзамен сдан! Идите к Соломону, который обучит вас заклинанию упокоения, а заодно разрешит оставить себе найденное кольцо (между прочим, кольцо вампира, нужное для одного из квестов). За успешную сдачу дополнительно получаем 300 опыта. После этого прогуляйтесь к некроманту торгашу и отдайте найденный дневник - получите скидку в магазине.

Завершаем дела (часть 2).
Настало время разобраться с кладбищем. Чтобы снять проклятие, необходимо провести либо священный, либо темный ритуал. Для первого необходим святой символ - его вам даст Сильва, если поговорить с ней о кладбище (нужна либо высокая репутация, либо "убеждение" 10 и выше). Далее ждем ночи и топаем на погост - там снова объявятся гхолы (к счастью, только рядом с могилой Эдреда (вы ведь уже догадались, кто похоронен под черным надгробием?) и статуей на холме). Если у вас есть темный символ, мертвяки не нападут и тогда их легко можно уничтожить с помощью упокоения (50 опыта + гарантированно можно получить темные кристаллы).

Сначала идем к могиле некроманта и на сей раз читаем эпитафию. Когда та засветится под луной, приложите к ней руку - получите черную метку, с помощью которой ритуал будет свершен как надо (+ опыт), после чего идите к статуе на холме и проводите обряд. Успешно справившись, получим еще опыт, но на обратном пути наткнемся на гхаста, который и верховодит гхолами,... а уж как вы разойдетесь, будет зависеть от ритуала. Если проведен священный обряд - с гхастом нужно будет сразиться, если темный - можно (и нужно) приказать мертвякам уйти в катакомбы под кладбищем и затаиться. В этом случае, на могиле Эдреда появится костяная рука из которой можно будет забрать отличный короткий меч+4 (хотя в описании сказано - кинжал). За данное действие получаем опыт, кроме того дух некроманта покинет этот мир. Теперь возвращаемся в Темную обитель и докладываем Тении о решении проблемы - получаем опыт и деньги (Если Эдвард согласился помочь добровольно, можете попробовать вернуть кинжал брата ему (+ опыт за честность)). Но и это не все - днем идем в церковь и говорим с Сильвой о кладбище (на вопрос отвечаем уклончиво). В разговоре паладинша что-то заподозрит, но потом махнет на это дело рукой, скажет, что победителей не судят, и вручит вам отличный пояс для добрых персонажей и 3 зелья исцеления (и опять же опыт).

Теперь самое время заняться освобождением Террина. Говорим с некромантом в тюрьме и узнаем, что для побега ему необходимы 2 ключа: от склада, и от камеры. Первый, у вас уже наверняка есть, а вот насчет второго следует поболтать с Дарием - тот скажет, что нужную отмычку носят при себе инквизиторы, которые иногда наведываются в "Дивную арфу". Далее велим напарнику подождать в сторонке, после чего накидываем на себя невидимость, берем в руки кинжал+1 (можно лучше) и идем к той самой комнате рядом с владелицей, куда вы никак не могли попасть. Кликаем на дверь, поддеваем задвижку (обычным кинжалом такое не сделать), после чего пробираемся внутрь, слушаем разговор слуг Церкви и потихоньку прибираем ключик в карман.

Примечание: можно попробовать пройти проверку на скрытность, но велик шанс попасться. Невидимость - гарантированный успех.

Теперь топаем в тюрягу и передаем ключи узнику, после чего отвлекаем охранника разговором... порядок, Террин смылся! Возвращаемся в обитель и отчитываемся Тении - получаем еще опыта и деньжат. Далее поговорите с самим Террином - тот пожалуется, что у него при обыске отобрали книгу с заклинаниями. Искомая вещица хранится на складе конфиската в тюрьме, если вы - вор, то наверняка могли "ломануть" дверь раньше (другим придется нанимать профи), так что отдаем вещь владельцу и получаем... 1 том исследований нежити!

К этому моменту уже вполне реально получить пропуск в орден драконоборцев - достаточно сосредоточиться на заданиях поверенного из ордена Эдуарда Святого, в ходе выполнения которых есть серьезный шанс столкнуться с молодым белым драконом (самый слабый из всех). Получив коготь, предъявляем его Иннокентию Драконоборцу и получаем доступ ко 2 этажу. Данная гильдия - "воинская" и адрес для маршрутизатора будет доступен только воинам и варварам.

Второй этаж здания небольшой. Сразу около лестницы расположился бар, где можно купить выпивку и договориться о ночлеге (болтать бармен откажется). В снятой комнате можно найти прикольную книжку о том, как эффективно уничтожать драконов - окромя улыбки данные советы ничего не вызывают. Ее автора можно встретить у барной стойки - на данный момент он уже охотник со стажем, поэтому расспросите его как сражаться с разными породами драконов - получите вполне толковые советы. Заодно можете выслушать его историю о бронзовом драконе,... а затем переместиться в Заповедный лес и поговорить с Нейрис Бронзовой и выяснить, что мужик просто по подлому отрубил у нее спящей палец и сбежал, чтобы вступить в орден. Как ни странно, драконша не желает ему мстить - дескать, такое ничтожество недостойно ее гнева. Возвращаемся и припираем вруна к стенке - тот во всем сознается. Далее можете либо срубить с него денег за молчание (довольно неплохо, кстати), либо сделать серьезное внушение и потребовать больше не клеветать на бронзовых драконов (получите + к "порядку" и почему-то "ко злу") или же (что будет действительно злым поступком) согласиться убить Нейрис, взамен на изрядную сумму денег, амулет и неплохой щит.

Рядом с баром за столом расположилась еще трое драконоборцев: с первым можно просто перекинуться парой фраз, второй (в зеленой броне) будет выдавать случайные задания, а вот леди Анна кажется весьма расстроенной - расспросите ее о причинах, и она расскажет (при высокой репутации), что ее брат пропал на дороге между Архтаем и Горкой, куда направился убить свирепого гиганта. Если вы - воин, то после этого разговора сходите к Иннокентию и он подтвердит данные сведения, и перепоручит задание по ликвидации вам.

Отправляемся в нужную локацию и идем к пещере, куда вы раньше не могли попасть - теперь у вас на руках будет свиток, снимающий барьер, так что внутрь проходим свободно. Ликвидируем гиганта (придется изрядно попотеть - это серьезный враг), после чего собираем пару отличных доспехов и три не менее хороших образчика оружия, а также фамильное кольцо Валидубов. Возвращаемся в орден, отчитываемся Иннокентию и получаем звание Старшего Драконоборца, а также опыт, отличное кольцо для воинов и превосходные доспехи, а также повышение репутации. Далее идем к Анне и возвращаем ей кольцо, чтобы закрыть еще один квест - взамен получаем амулет из когтей дракона и еще одно повышение репутации.

Примечание: квест по поиску кольца могут получить и другие классы, а вот попасть в пещеру для них будет трудновато - Иннокентий и Самуил наотрез откажутся снимать барьер. Единственный выход - призвать вирма в лаборатории Вениамина, чтобы тот рассеял чары, но и это может не сработать.

После этого исследуем этаж до конца. Недалеко от бара находится лавка, с отличным выбором оружия и брони, кроме того продавец может сделать вам амулеты из когтей драконов. Напротив же гостевой комнаты остановился инквизитор - с ним вам еще предстоит поболтать позже. Напоследок забегите в школу магии и отдайте Громусу письмо Луки - получите еще 100 опыта.

Хитрость: учитывая, что в "саге" можно списывать опыт, можно провернуть такой трюк: получив уровень, берем нужный вам класс (воин, вор или еще какой), после чего выполняем задания соответствующей гильдии, а затем идем в лабораторию, заказываем какую-нибудь вещицу у Материализатора, чтобы "откатить" прогресс и взять уже другой класс или же развиваться в приоритетном. Плюс данного приема в том, что вы сможете получить награды от гильдий и максимально хорошо экипироваться перед серьезными заданиями, кроме того у вас сохранится доступ к магазинам гильдий (у воров точно). И еще - уже взятые задания можно будет сдать, даже если вы уже потеряли нужный класс.

Рыцарская сага, подробное прохождение. Часть 12.

Говорим с мертвыми
Теперь, когда вы можете понимать нежить, неплохо бы выяснить, какие секреты она скрывает.
Сначала отправляемся в Чистые пруды и идем на кладбище - теперь призрак не будет на вас нападать - поговорив с ним, узнаем, что Тимур бросил его раненого во время боя и сбежал. Теперь Гореслав желает отплатить ему, но больше всего призраку нужно его рапира. Далее у вас есть 3 варианта:
1. Просто отдать рапиру, благо она уже у вас есть - призрак сразу же покинет этот мир.
2. Принести рапиру в Храм Святых мучеников в Рячеве и отдать ее Авдею - тот проведет заупокойную службу и призрак также покинет этот мир, а вам достанется еще и освященная рапира.
3. Поговорить с магистром Соломоном и отдать рапиру ему - некромант заключит призрака в оружие и вам достанется проклятая рапира.

Убивать Тимура по просьбе призрака необязательно. Кстати, после завершения квеста у "бравого вояки" все-таки проснутся остатки совести и он уйдет в монастырь.

Следующая остановка - кладбище Архтая. Говорим с призраком Такира и тот попросит вернуть его щит. Ну, эта штука у вас уже есть, так что предъявляем и получаем 50 опыта, после чего дух попросит вас вернуть щит его наследнику, и исчезнет, напоследок оставив весьма туманную подсказку о том, что в его роду все были священниками или монахами. Подсказку может дать ворожея из Покровского монастыря, сообщив, что днем нужный человек буквально в нескольких шагах от нее, а ночью его следует искать в "тайном месте". Наследником Такира окажется Пров Бродяга - более того, выяснится, что это он и вызвал дух деда, чтобы узнать у него о наследстве, но в самый ответственный момент у кладбища появились минотавры и парню пришлось срочно уносить ноги. Отдаем щит, получаем опыт, а также возможность выбрать одну из трех отличных вещей: большой щит+5, пояс +5 к силе или полный мифриловый доспех+1 (советую брать либо пояс, либо доспехи, щит могут использовать только упорядоченные персонажи).

Напоследок загляните в катакомбы под монастырем и поговорите с грустным зомби. Узнаем, что он был монахом и, что самое главное, участвовал в той битве у монастыря, в которой ваш отец попал в плен! Более того, мертвец сообщит, что на рыцарей напали не кочевники, а боевики Прокопа - перед гибелью он узнал одного! Увы, больше выяснить ничего не удастся - неупокоенный оставит этот мир (но опыт за разговор получите).

Что ж, теперь вы достаточно сильны, чтобы вновь вернуться к боевым миссиям, которые до этого момента были приостановлены.

Лесная дорога на Рячев
Это - вторая локация, где вам могут изрядно намять бока, а то и убить - есть тут несколько очень неприятных врагов! Если вы действовали по выше изложенным инструкция к этому моменту у вас должен быть 11-й уровень и вполне серьезное снаряжение, а значит теперь шансы выжить будут намного выше.

Южная часть карты зачищается легко - из врагов тут только лесные пантеры, которых можно легко бить по одиночке (они тут еще и слабее, чем в дремучей чаще) да еще редкие ужасные тигры. У самой восточной границы карты натыкаемся на башню, под которой находится еще одно древнее подземелье - туда пока не попасть, но можно попробовать пройти проверку на слух (при удаче узнаете, кто там примерно обитает и получите немного опыта). У западной же границы локации идет там самая старая дорога - если вы уже выполнили поручение мутантов, то здесь найдется скрытый портал, а чуть дальше вы встретите Каруна не оставляющего следов, который попросит найти своего сына Бугура, потерявшегося в лесу.

При попытке пройти на север вы нарветесь на одного из самых сильных монстров в моде - ягуара! Эта кошка может буквально за минуту положить двух персонажей 10 уровня и особо при этом не напрячься (у зверя много хитов и очень высокий уворот), но есть способ превратить эту битву в одну из самых простых - нужно всего лишь взять уровень мага или барда и использовать свиток призыва 9 уровня (пару таких можно получить в школе магии) - великого элементаля ягуар пробивает очень плохо. Справившись с этим грозным врагом, ликвидируем еще нескольких пантер и засаду из 2 ужасных тигров (после 5-6 схваток, звери появляться перестанут), после чего попадаем на развилку. Налево будет переход в Дремучую чащу, а также поляна, заросшая папоротником, где вы столкнетесь с 2 троллями - тоже весьма опасными противниками, которых лучше бить по одиночке.

После разборок, исследуем оставшуюся часть карты и натыкаемся на какие-то руины. Убиваем нескольких пауков, и заходим в палатку, где встречаем кладоискателя Бодина, который скажет, что хотел найти старинные вещи в лесном подземелье, но его едва не слопало зверье, поэтому мужик предложит сделку - он уступает вам ключ, а взамен купит у вас любой антиквариат, который вам удастся обнаружить. За ключ придется заплатить, но взамен Бодин даст еще одну подсказку - для выхода из подземелья вроде как нужен еще один ключ, искать который нужно в пещерах здесь же у дороги. Вход же в них можно найти по зарослям папортника.

После разговора выходим наружу и проверяем все ли враги уничтожены. Если да - выходим с карты и тут же возвращаемся и вновь идем к руинам, где и найдется пропавший Бугур. Говрим с мальчишкой и тот убежит к отцу. Идем следом и получаем от Каруна неплохой топорик, а также приглашение посетить лавку кочевников в Рячеве. Идем туда, благо ворота в город недалеко.

Примечание: через какие ворота зашли в город, через те и выходите - не настолько вы важная персона, чтоб двери открывали как вам удобнее.

Попав в лавку, поговорите с привратником - теперь вождь кочевников готов вас принять. Почтенный воин поблагодарит вас за помощь Каруну и попросит помощи еще в одном деле - его сын Аргур, отправился в храм Архтая за древней реликвией, но до сих пор не вернулся. Больше информации (и немного опыта) можно получить от леопарда вождя (нужна "эмпатия с животными" 10 и выше и молоко).

Пещеры бук
Секреты: 5
Итак, настало время двигаться дальше по сюжету!

Зайдя в пещеру, движемся по единственному пути, ликвидируя разномастных бук, пока не попадем на развилку, на которой следует повернуть на север. Вы окажетесь в святилище бук - зачищаем его, а заодно обращаем внимание на мешок, висящий над озерцом и кладовую, которую пока что не открыть. Чуть дальше будет хижина, в которую тоже не попасть, но можно попробовать пройти проверку на слух, чтобы выяснить, что внутри минимум двое бук и медведь (+ опыт). После этого продолжаем путь, пока вновь не наткнемся на развилку - сначала идем прямо и на север, где обнаружим еще 2 хижины. Зачищаем окрестности, и правую хижину - в левую не попасть, однако можно вновь пройти проверку на слух, а затем на интеллект, чтобы подслушать разговор бук - выясняем, что не все монстры хотят нападать на людей. Далее возвращаемся обратно и пройдя по коридору, находим кладовку, где под охраной группы бук есть рычаг, отпирающий ворота дальше, но будьте осторожны - при попытке подойти к нему из засады выскочат 2 буки старших воина - эти ребята реально опасны и их лучше бить по одному.

Повернув рычаг, возвращаемся практически на старт и, пройдя дальше, вновь поворачиваем на север. Сначала дорога приведет вас в шахты, где предстоит неслабый замес - шутка ли, из засады выскочат два отряда по 10-11 голов в каждом (пусть и самые слабые воины)! Далее проходим через открытые ранее ворота (тут снова будут 2 засады, посерьезнее предыдущих) и выходим еще к трем хижинам. Хижина у дальней стены наглухо заперта, в ближайшей будет сражение с группой бук, а когда вы зайдете в дальнюю, дверь намертво закроется и персонажи окажутся в ловушке. Чтобы выбраться из нее, нужно некоторое время походить у колонн - в конце концов, в хижине появится группа бук, после ликвидации которых вы найдете рычаг, отпирающий дверь (у колонны слева от входа (проверка "поиска")).

Далее дорога будет только одна, так что идем, сминая сопротивление, пока не упремся в железную дверь, ключ от которой дал вам Боб. В открывшейся пещере буки на удивление мирные, но болтать не хотят. Обшарьте 3 запертых и заминированных сундука (учтите - ловушки не из слабых), после чего загляните в хижину справа, ликвидируйте еще один отряд бук и осмотрите контейнеры - в одном найдется кольцо Бук-Бука, которое следует попридержать. В левой же хижине расположился вождь бук Борис и два его подручных-шамана. Спрашиваем вождя, почему он напал на деревню, но тот не желает ничего объяснять - вызываем на бой. Когда вы почти добьете буку, тот сдастся и объяснит в чем дело - оказывается, пропала его жена Кука, но что хуже - было осквернено святилище племени и дух-хранитель покинул пещеры! И самое главное - к этому явно причастны агенты, которые вдобавок и натравили бук на Горку, воспользовавшись их не слишком большим умом. Делаем вождю внушение, чтоб больше не безобразничал, после чего обещаем поискать его супругу и решить проблему со святилищем.

Выйдя наружу, топаем в хижину по соседству, где встречаем шамана Турр Ррага, который спросит не находили ли вы кольцо Бук-Бука? Далее можно сразу завершить квест, вернув кольцо за вознаграждение, а можно отдать вещицу просто так - тогда шаман попросит отнести кольцо его дяде, который живет в Заповедном лесу.

После разговора идем искать верховного шамана Клык Медведя Пожелтевший от Старости. Старик отыщется в хижине около левого верхнего угла локации (там, где вы слушали второй разговор) - расспросите его о святилище и отправляйтесь на место. Осмотрев храм, выясняем, что он замусорен - пробуем разобрать завал, но толку не выйдет - нужны инструменты. Поговорив с Клыком Медведя, узнаем, что инструментов у бук нет, а вот в Горке наверняка есть. Топаем на мельницу, покупаем кирку и лопату - теперь дело пойдет живей и вскоре храм будет сиять чистотой! Но этого мало - нужно еще разыскать дух Могучего медведя и уговорить его вернуться. Шаман подскажет, что духа следует искать в тех лесах, где еще живут медведи, и добавит, что те, кто осквернил святилище отлично знали обычаи бук (дух-хранитель может вернуться, если за племя попросит чужак). К счастью, долго бегать не придется - топаем в Мирский лес, идем к источнику и проверяем закуток справа - там призрачный медведь и окажется! Вежливо просим его вернуться, после чего топаем обратно к букам... порядок, святилище теперь функционирует как надо. Поговорите с Клыком Медведя и получите неплохой кинжал+2 и меховые перчатки+2 (+8 к поиску и выслеживанию), после чего попросите шамана рассказать о буках и их обычаях (суммарно еще 50 опыта).

Итак, теперь вы друг племени, а значит можно выполнить еще несколько поручений и разжиться вещичками (заодно, кстати, уберутся завалы из камней на коротких путях). Во-первых, поговорите с помощником верховного шамана, стоящим неподалеку - тот откроет ранее недоступную кладовку, где можно подобрать кое-что полезное. Далее пообщайтесь с самим духом медведя - если были вежливы до этого, то получите немного опыта, а подвешенный мешок переместиться на берег. Во-вторых, сходите в хижину на западе, куда тоже не могли попасть раньше - там вы найдете колдуна Гырргрра, который при упоминании Василя, согласиться обучить вас магии трансмутации,... но при условии, что вы принесете ему "кваканье лягушки", "рык минотавра" и "визг тролля". Вот так задачка! В-третьих, у кузницы на севере можно отыскать буку-торговца который охотно продаст вам оружие, броню и боеприпасы, в обмен на молоко и рыбу.

Примечание: в последней версии мода, все торговцы перемещены ко входу, что серьезно экономит время.

Далее отправляемся в шахты и говорим с бригадиром шахтеров Гарры Буком - тот попросит вас договориться с деревней о возобновлении обмена. Идем на мельницу, вежливо говорим с торговцем - дело в шляпе! В награду получаем опыт, кроме того теперь бригадир будет отдавать вам долю от добычи в шахтах, а также продукты (если приносить молоко и рыбу торгашу, доля будет побольше). Заодно поговорите о поставках для лесного клана - Гарры Бук скажет, что об этом не может быть и речи, так как Магрыу его обманул и не прислал заказанный доспех. Надо бы разобраться с этим.

Далее идем к Борису и сообщаем, что дух медведя вернулся - вождь разрешит вам взять награду на складе. Также поговорите со стоящим здесь же шаманом Мудрый Коготь, насчет Куки - выясним, что буки дошли по следам до Чистых прудов, но дальше след оборвался. Что-то в этом деле все больше загадок! Напоследок, шаман спросит понимаете ли вы магию? Если ответить "да" - получите свитки "сферы невидимости" и "улучшенной невидимости". Чтобы получить максимально полную картину происшествия, сходите и поговорите с любой из дриад - та скажет, где именно следует искать похищенную (50 опыта).

Неподалеку от хижины вождя находится таверна бук - поболтайте с ее владельцем и можете периодически приходить, чтобы получить еду и случайные зелья. Ну и напоследок пройдите на склад (та самая хижина в северной пещере, куда вы не могли попасть) - поговорите с охранником, скажите что у вас есть разрешение вождя, и тот откроет дверь справа, где можно обшарить 3 сундука (дверь слева можно взломать). Мне, если честно не повезло - досталось только по нескольку арбалетных болтов разных видов. Может вам пофартит больше?

Завершаем дела (часть 3)
Сначала отправляемся в Рячев и топаем в школу волшебства. Спрашиваем совета у Василя, как выполнить поручение колдуна - маг посмеется и скажет, что отгадка всегда была у вас под носом, в самом названии школы магии: "трансмутация" - значит "изменение", поэтому вам нужно научиться изменяться, чтобы принести голоса (50 опыта за подсказку). Что ж, будем учиться превращаться в монстров!

Если вы уже в Теневой гильдии и у вас 12 уровень (должны достичь как раз после прохождения пещер бук), то загляните к Валентину - тот поручит вам довольно интересное задание: выяснить откуда Демьян из Больших сетей берет на продажу отличные зачарованные сабли,... которые у него, похоже, не переводятся. Если вы уже поговорили с Бодином идите в бар и поболтайте с одним из завсегдатаев (предварительно наклюкавшись) - за 2000 монет тот отметит на вашей карте вход в тайную пещеру на лесной дороге, а также посоветует поговорить с бывалыми моряками насчет золотого дракона. Далее порталимся в поселок, говорим с плутом - тот согласиться показать место, где он берет оружие, но не раньше чем кто-нибудь разберется с драконом, терроризирующим рыбаков, поэтому задание пока приостанавливается. Еще поговорите с бывалыми моряками и один из них даст подсказку - чтобы быстрее победить золотого дракона его нужно либо проклясть, либо атаковать заклинанием "бессилие", а добивать холодом (+25 опыта за информацию, но опять придется напиться). Заодно загляните к Жуко и расскажите о вашем расследовании нападений бук - шут выдаст вам премию и свой личный жетон и перебазируется в Горку к Арнольду.

Теперь двигаем в Заповедный лес и идем к Бабе-Яге. Находим Бук-Бука и передаем ему кольцо - тот взамен даст кольцо защиты+3 (тут хитрость - чем меньше будут ваши аппетиты касательно награды, тем более мощную побрякушку получите). Далее идем к стоянке Лесного клана и говорим с Магрыу насчет доспеха - тот скажет, что уже давно его сделал и отправил с гоблином Тагрр Боссом. Хм,... а мы ведь уже видели этого типа на дороге к монастырю! Надо бы разобраться.

Прибыв на место, находим гоблина и строго с ним беседуем. Легко догадаться, что проныра попросту присвоил отличную броню и расставаться с ней не желает - можете либо припугнуть его, либо просто внимательно присмотреться во время разговора и засечь, где именно лежит доспех (если прокатит внимательность - получите 150 опыта и мешок с добычей). Мочить гоблина смысла нет, тогда доспеха вам не видать, как своих ушей! Если же вам не удалось поймать гоблина за руку или вы просто убили его, тогда придется искать другой такой же доспех. К счастью, тут сразу несколько вариантов:
- Купить в Рячеве, в подвальном магазине после возвращения Ули;
- Купить в ордене драконоборцев;
- Уничтожить стража южного портала в лаборатории Вениамина;
- Выудить броню из саркофага судьи.

Теперь топаем к Гарры Буку и отдаем доспех - тот сразу сменит гнев на милость и попросит передать Магрыу, что теперь руда будет в срок. Также зайдите к Турр Ррагу и скажите, что доставили кольцо его дяде - получите колечко +12 к "эмпатии с животными". Далее вновь вернитесь в Заповедный лес - теперь Магрыу будет с вами торговать, а кузнец-минотавр - делать доспехи из драконьей чешуи.

После завершения всех дел, продвигаемся дальше по сюжету. Идем к Бобу, говорим, что буки теперь нападать не будут, платим 2000 монет и получаем корову Зорьку. Далее идем в сарай, говорим с животиной - и мгновенно оказываемся в сарае у Данилы. Говорим скотнику, что свою часть уговора вы выполнили, и взамен получаем ключ от ворот Архтая (заодно можно стянуть у него рукопись неизвестного географа, благо полуорк теперь будет безвылазно торчать в сарае).

Важно: когда будете показывать корову, сразу же попросите ключ - при повторном разговоре нужная опция может не появиться и вы намертво застрянете по сюжету!

Рыцарская сага, подробное прохождение. Часть 13.

Архтай (часть 2)
Итак, теперь у вас есть ключ, а значит самое время сунуться в храм!

Отпираем ближайшие ворота и начинаем зачистку территории. Вашими противниками будут, в основном, обычные минотавры, с которыми довольно просто справиться на 12 уровне (небольшую проблему может доставить лишь засада на центральном подъеме к храму). Полностью зачистив территорию, откройте остальные ворота - после третьих ключ сломается, зато теперь не придется бегать окольными путями.

Недалеко от восточных ворот (если смотреть по карте) стоят 2 склепа, двери которых довольно легко взломать - оба ведут в подземный переход между частями комплекса, но почти все галереи блокированы непроходимыми завалами. Единственное исключение - завал в ответвлении на севере, который можно разнести с помощью супер уничтожителя камней (один такой вы должны были найти в лаборатории). Через разблокированную дверь можно попасть в западную секцию центральной части храма. Также обратите внимание на отрезанную завалом часть коридора на востоке - туда можно будет попасть чуть позже. Из врагов в локации, в основном, орки, на данный момент для вашего персонажа угрозы уже не представляющие, да пара минотавров, с которых можно добыть их пояса (а значит можно будет заказать у Вакулы его "фирменный" ремень).

После зачистки подземных ходов, обращаем внимание на сам храм - он состоит из 3 независимых секций. Сначала загляните в западное крыло (дверь слева, если стоять лицом к главному входу) - как ни странно, тамошние минотавры вас трогать не будут! Из разговора выяснится, что данная группа не поддерживает Мабука, но и особо помогать вам не будет. Дверь в северные залы пока намертво закрыта, так что идем по коридору на запад (по пути можно взломать дверь в безопасную комнату) и в библиотеке находим 2 орков-шаманов. Синюшный будет упрашивать вас не брать у него кровь, а вот у другого, по имени Бгрурак можно узнать много интересного,... а именно, что Мабук взбесился аккурат после того, как исчезла его супруга Мука, а вместе с ней и сестра шамана Окра, приходившаяся супругой Бароку. А ведь незадолго до этого в Архтае видели агентов! После таких деталей становиться окончательно ясно, что хаос в Загудымье - это чей-то хитрый план. Вот только какой в этом интерес у Имперской Секретной службы? Вопросы, вопросы...

Далее посещаем восточное крыло храма. Здесь уже нужно быть настороже: в каждом большом зале вас будут поджидать засады минотавров-берсерков, а в комнатах караулить минотавры-бойцы и шаманы - всю эту публику убрать сложнее, чем обычных противников. В первом же зале вы наткнетесь на странную разломанную машину, с которой пока что ничего сделать нельзя. Подсказка появится позже, когда вы доберетесь до библиотеки в этой же локации - в шкафах найдется стопка чертежей данного агрегата, а также заметки, по созданию кольца иллюзий - все забираем с собой. Здесь будет еще одна наглухо закрытая дверь.

Теперь идем в центральную часть. Выносим две засады берсерков и сразу же упираемся в еще одну закрытую дверь (вообще, практически все двери храма заперты, но большинство можно взломать), после чего направляемся в западную часть локации, где в одной из комнат находим живого и здорового Аргура, от которого узнаем, что минотавры растащили все ключи от комплекса и чтобы добраться до Мабука придется их искать. Чуть южнее комнаты воителя найдется небольшая сокровищница (ориентир - завал который можно разбить супер уничтожителем), к которой прекрасно подойдет маленький ключик, давным-давно найденный вами в лаборатории.

После сбора добычи отправляйтесь в восточную часть локации, где после целой череды сражений вы наткнетесь на вождя минотавров, у которого окажется один из ключей - данная отмычка отпирает южную сторожевую башню. Внутри будет толпа орков, но проблему может доставить разве что вождь у которого будет второй ключ, открывающий дверь в западном крыле комплекса. Идем туда, сражаемся с группой берсерков, после чего говорим со старым шаманом - тот признается, что подкинул Мабуку идею с ключами, но где какой не знает - вождь благоразумно "раскидал" носителей ключей, пока шаман этого не видел. Заодно попросите его научить вас превращаться в минотавра... вот только шаман что-то напутает с рунами и вы сумеете превратиться только в корову (но опыт получите)! Здесь же в кладовке прячется сильный, но не слишком умный минотавр-воин, у которого вполне можно мирно выманить третий ключ (80 опыта) - он открывает башню на севере.

Внутри башни снова бьем толпу орков, вот только ключа ни у кого из них нет! Осмотрев все, обнаруживаем очередную намертво закрытую дверь, после чего обращаем внимание на призрак монаха - прислушавшись, понимаем, что он никак не может завершить молитву. Еще раз осмотревшись, видим завал, сквозь который вполне можно пролезть - в итоге оказываемся в изолированной части подземного перехода, где в куче мусора находим молитвенник. Вернувшись, дочитываем молитву вместе с призраком - тот упокоиться в мире, а благодарность разблокирует дверь (100 опыта). Внутри натыкаемся на второго призрака, который спросит, зачем вам ключ. Отвечаем честно ("у меня нет на него права, но он очень мне нужен") - тогда призрак исчезнет (еще 100 опыта), а вы сможете забрать ключ из мусорной кучи. После этого идем в восточное крыло, отпираем дверь и после битвы с берсерками и шаманами, отбираем пятый ключ от башни на востоке.

В самой башне будет чуть сложнее, чем в двух других - кроме орков там окопались и минотавры, но в конце концов, вы все же добудете последний ключ. Вернувшись в главную часть храма, отпираем дверь и попадаем к могиле короля Эдуарда Святого, где разбираемся со сборной командой из минотавров-берсерков и орков-лучников (осторожно с сундуком - там сразу 2 ловушки), после чего взламываем дверь в архивы, где и притаился Мабук. В первую очередь осторожно выманите и уничтожьте берсерков и орков, но даже после этого бой будет не легким - сначала босс метнет пару "огненных стрел" (каждая снимает хитов 60), а затем начнет очень быстро (и больно!) махать топором! Вдобавок у вражины хорошая зашита и вагон здоровья, так что придется попотеть (хотя это цветочки, по сравнению с тем, что ждет вас чуть позже).

Победив Мабука, забираем его голову в качестве доказательства, после чего загляните за трон, с активированным "поиском" - там найдется хитро спрятанный рычаг, открывающий вход в тайную сокровищницу... вот только он окажется заблокирован и без специального ключа работать не будет (заодно взломайте тайник в троне - там будет 15000 золотых)! Подсказку можно получить у минотавра-шамана в западном крыле - тот предположит, что ключ забрали инквизиторы. После этого прогуляйтесь в тайную лабораторию и покажите чертежи Механику. Отзовитесь лестно о его уме и таланте и тот согласиться починить машину в восточном крыле. Прибыв туда, вновь говорим с крысом - тот скажет, что ему нужны сапфир, алмаз и рычаг, чертеж которого он вам быстренько набросает. Напоследок загляните к Уле и сообщите, что Мабука больше нет - та сразу же отправится в Рячев.

Теперь пришла пора вновь побегать по уже пройденным локациям!

Поселок Чистые пруды (часть 5)
Первым делом идем в казарму и показываем голову Мабука воеводе - получите 500 опыта и 1000 золотых. Также Никита посоветует вам отправиться в Рячев и лично доложить о вашей победе губернатору, а чтоб вас не держали в приемной напишет рекомендательное письмо, после чего отбудет готовить все необходимое для турнира.
Теперь ворота в усадьбу воеводы открыты, чем и следует воспользоваться: найдите тайник у ограды, пошарьте по грядкам и мешкам, а в тюке сена, неожиданно найдется странная записка. Дождитесь ночи и идите к переходу в Мирский лес, где обычно прогуливается Гилберт. Едва вы покажете ему записку, тот скажет, что вам не стоило соваться в это дело, после чего превратится в оборотня и сбежит. После этого события задание приостанавливается - завершить его вам предстоит во 2 модуле. Зато теперь по Мирскому лесу можно будет ходить спокойно - оборотни вас больше не потревожат!

Недалеко от дома воеводы есть переход в лесную усадьбу, но туда пока лучше не ходить, иначе потеряете возможность выполнить еще несколько квестов. Вместо этого загляните в госте к Никите - в частности, у него можно "позаимствовать" несколько книжек и образчиков оружия+1. Заодно можете поболтать со служанкой и батраком, а вот с агентом 004 пока говорить не следует. В дальней комнате вы повстречаете сына Никиты - Егорку, который играет в рыцаря. Подыграйте ребенку, а в конце истории выберете "добрый" вариант ответа ("сохранил жизнь") - тогда кроме опыта, мальчишка подарит вам меньшее кольцо невидимости и отмычки +10.

Ну и напоследок загляните в колодец к Науму - тот дежурно скажет, что жаб еще маловато, но затем вдруг вспомнит, что слышал о подземном болоте, где этих жаб полно и попросит принести 3 их шкурки для "вашего" плаща. Пока что сделать этого нельзя - еще нет доступа в подземелье Мирского леса, но опыт за простенький квест вы получите.

Примечание: Наум не расскажет о болоте до тех пор, пока вы не возьмете квест "Удивительный колдун" и не получите поручение от буки, принести голоса монстров.

Завершаем дела (часть 4)
Для начала топаем в Рячев и идем прямиком в Управу на прием к губернатору. Показываем письмо воеводы стражнику Дорофею и вас незамедлительно пропустят. Его Светлость заберет голову Мабука, отвалит вам еще 5000 монет и 1000 опыта и скажет, что дает разрешение на рыцарский турнир. Поинтересуйтесь насчет вашего участия - губернатор скажет, что рассмотрит вашу кандидатуру и намекнет, что дело пройдет быстрее, если вы поможете митрополиту. Еще один плюс - осадное положение с города снимут и ворота теперь будут открыты.

К главе церкви пока не идем, ибо начиная с его задания, вы будете не вылезать из серьезных сражений, а к ним нужно быть максимально готовым, так что лучше сходим в подвальный магазин. На месте видим, что Уля благополучно добралась, а Большой нос на радостях наградит вас замечательным топором+3 с огненным и кислотным уроном, с которым боевые возможности Карла (или ваши) серьезно возрастут. Также вы получите еще один листок со стихами Карла, который также отдаем напарнику и получаем очередные 100 опыта и + к "расположению". Кроме того, изгой наконец-то начнет торговать, а ассортимент у него очень неплохой (например, сразу 2 сумки -100% к весу). После покупок поговорите с Большим носом еще раз и заключите новый договор для Еремы.

Далее идем к Его Святейшеству и докладываем о тайной сокровищнице и ситуации с реликвией - подумав, тот даст вам распоряжение, которое нужно показать инквизитору в ордене драконоборцев. Идем туда - и ключ от рычага у вас в кармане! После этого следует заняться запчастями для машины монахов: алмаз можно купить у ювелира, с сапфиром будет посложнее - придется вспоминать кому вы их продавали. Рычаг же легко сделает Вакула, но при просмотре чертежа выяснится, что для особых завитков нужен мягкий металл, достать который можно либо у Феофана (при высокой репутации), либо у Бабы-Яги в обмен на 5 панцирей огненных жуков. Также загляните в школу магии и отдайте заметки о кольце иллюзий Феофану - тот довольно быстро сделает заготовку, но вот довести артефакт до ума не сможет - придется искать кого-то другого (для получения дальнейших инструкций поговорите с Азимусом и снова Феофаном и купите свиток "тени" - он нужен для зачарования).

Теперь возвращаемся в Архтай, отпираем и нажимаем рычаг - один из алтарей сдвинется, и можно будет спуститься в подвал. Внизу разминируем и отпираем 3 сундука - в самом маленьком будет священный меч кочевников. Кроме того, здесь же есть тайник, где можно найти священный символ архтайского ордена - с ним связан классовый квест для монахов, но в последней версии мода, его смогут выполнить и другие классы, правда только во 2 части. Вылезти из сокровищницы будет непросто - нужно зайти между колонной и приставной лестницей и только потом кликнуть на нее.

Примечание: учтите, что замки на сундуках очень неслабые, особенно на том, в котором лежит меч (сложность 68). В принципе, сундуки можно вскрыть и разрыв-травой, но это вызовет охрану из лорда мумий и стража склепа (кстати, они появятся, даже если вы вскрыли замок вручную. Ну, вам-то лишний опыт не повредит).

Далее у вас будет 3 варианта завершения квеста:
а) Отнести меч инквизиторам. Его Святейшество будет доволен и наградит вас, а квест получит продолжение во 2 части.
б) Отдать меч Аргуру - тот будет очень благодарен, а вы получите награду от вождя кочевников.
в) Самому отнести меч вождю.

При втором и третьем вариантах отличия небольшие, но второй - самый оптимальный. Действовать нужно так: найдя Аргура, сообщите о нем вождю (50 опыта) - затем, отыскав меч, отдайте его Аргуру (еще 80 опыта) - и, наконец, идите к вождю и отчитайтесь. Награда будет вполне себе стоящая - скарабей защиты, тяжелый топор+3 и скимитар+3, а также 1000 опыта. Кроме того, поболтайте с Аргуром и попросите рассказать о монстрах, водящихся в пустыне, а потом еще и записать это - получите справочник и 40 опыта. Более того - поговорите с торговцем, сославшись на сына вождя, и взамен тот откроет доступ к еще одному ассортименту товаров, куда более богатому чем прежний! После этого вновь поговорите с Ваардом Звероводом и тот попросит передать письмо сестре, которой окажется Мадина - жена Тахтара. С помощью маршрутизатора мгновенно оказываемся в Покровском монастыре и отдаем корреспонденцию - взамен получаем опыт, деньги, "+" к репутации и отличное кольцо!

Если вы отдали реликвию кочевникам, нужно будет соврать Его Святейшеству, что вы ничего не нашли - не бойтесь, на вранье вас не поймают. Чтобы реабилитироваться за неудачу, вновь спросите о работе - главный инквизитор поручит вам сходить в Покровский монастырь и узнать, почему Ярослав до сих пор не предоставил ему "Житие Святого Покра". На месте выясняется, что книгу из монастыря украли. Осмотрите кабинет Ярослава на 2 этаже (до этого туда нельзя было попасть), потом поговорите с настоятелем, чтобы получить дополнительную зацепку, после чего идите к Григорию за подробностями - тот отдаст вам обрывок золотой цепочки. С уликой возвращаемся в Рячев и идем в "Дивную арфу" к ювелиру, от которого узнаем, что цепочку заказывала некая Офелия.

Далее идем в школу магии и говорим с Самуилом - тот вспомнит, что у них училась такая девушка, и что она - дочь старосты Горок. Идем туда, но перед этим слетайте в Темную обитель и поговорите о книге с Тенией, чтобы получить еще одну зацепку. Далее базарим с Захаром и тот скажет, что дочь вообще-то учится в школе магов в Мирославе, но если б она вернулась, то наверняка бы отправилась в Покровский монастырь - ясное дело, что там ее уже нет, но не помешает еще раз поговорить с Ярославом, а потом вновь с Тенией. Теперь отправляемся в локацию "Пески Мертвых - дорога", где и настигаем воришку (чтоб долго не возиться: пробегите по катакомбам, спуститесь со скалы и переходите в другую локацию - выйдете буквально под носом у девушки). Далее у вас снова 3 варианта:
а) Отпустить Офелию и разрешить ей оставить книгу себе, что фактически равняется провалу задания.
б) Убить ее и забрать книгу.
в) Уговорить девушку отдать книгу по-хорошему, но это непросто - нужные варианты появятся только после разговоров с Ярославом и Тенией.

Если удалось решить все миром, не забудьте спереть у Офелии второй фрагмент цепочки (до разговора, потом не выйдет), после чего идите в монастырь и отдайте книгу настоятелю. Или можно отнести книгу Его Святейшеству, попутно настучав на Ярослава, что тот халатно относится к своим обязанностям - тогда в монастыре сменится настоятель. В любом случае, в награду получите опыт и отличный меч-бастард+3, а кроме того можно сходить к ювелиру и попросить починить цепочку - в итоге вам достанется простенький амулет и 80 опыта.

Однако, можно провернуть и еще кое-что: сначала изучите книгу и выясните, что святой Покр был обычным магом, но из-за экстремальных испытаний, свалившихся на его голову, стал невероятно умелым волшебником, действительно способным на настоящие чудеса. Далее идем в дом Ярослава и обращаем внимание на Книгу Бытия, которую вы до этого никак не могли прочитать - теперь при наличии "жития" вы сможете понять одно из изречений. В награду же вам достанется 150 опыта и превосходное Золотое кольцо авантюриста (КБ+5, регенерация+2 и ускорение)!

Примечание: хотя в Темной обители вам будут советовать отдать книгу Ярославу, можете все равно отнести ее инквизиторам - это не рассорит вас с некромантами. Главное, честно скажите Тэнии о своем поступке. Единственным минусом будет отсутствие днем на местах персонажей связанных с обителью (Пров, Нелли и Инесс). А вот если доложите о некромантах в катакомбах Его Святейшеству, тогда ссоры точно не миновать!

Закончив с беготней, возвращаемся к Механику, и отдаем запчасти - тот в момент починит машину. После этого можно уже идти сдавать квест Захару, но лучше этого пока не делать! Нет, звездочет вас не обманет, но вы потеряете доступ к машине, а к дружественным оркам и минотаврам можно будет попасть только за 10000 золотых и с личного разрешения Захара. В общем, для начала попользуемся машинкой сами - чтобы создать минотавра нужна орочья кровь (после повальной зачистки локации 11-12 склянок у вас должно быть) и корова. За последней топаем к братьям-фермерам из Горок - покупаем, ведем до места, активируем машину (чтобы результат был положительным - не жалейте орочьей крови, вкидывайте максимум склянок). За эксперимент получаем опыт, а после создания третьего минотавра получаем уникальную способность - призыв минотавра-вождя. Но опять же лучше повременить со сдачей квеста - позже в этих местах будет еще парочка заданий.

Далее пробегитесь в лагерь ополчения - там вы встретите Шурика, который пожалуется, что орки растащили всю экипировку и прочее добро. Повинитесь, что вы и сами много чего уперли, после чего выделите ополченцам 1000 монет на новое снаряжение (не жмотничайте - к тому моменту денег у вас будет уже порядком) - получите 100 опыта и повышение репутации.

Канализация Рячева (часть 1)
Секреты: 12 (5 в восточной части, 4 в западной и 3 в скрытой локации).
А вот теперь, хочешь, не хочешь, а придется перейти к сложным боевым миссиям! Но для начала можно проверить себя против сильных врагов: например, попробовать уничтожить бандитские засады в Мирском лесу и на дороге к Покровскому монастырю (вы уже должны без помех валить боевиков по одному) или же сразиться с гигантом-убийцей, если еще не брались за это задание. Также, есть и еще одно местечко, где можно попытать счастья - для этого идем в жилой район Рячева и лезем в канализацию.

В первый заход, много тут сделать не удастся - сначала ликвидируйте тройку бандитов (2 бойца и маг) и воскресите убитого стражника, после чего попросите его отвести вас к начальству. В благодарность вы получите повышение репутации, а начальник стражи наградит вас оружием+3 (на ваш выбор). Далее можете осмотреть мешочек (осторожно, ловушка!), а затем перестрелять бандитов на другой стороне канала (опасайтесь молодчиков в черном - те очень быстро и больно стреляют!). Если на улице ночь, то здесь же вы встретите Томаса - если не удалось разговорить его в "Дивной арфе", тут узнать о делах агента шансы повыше. Также, если вы вор, то можно взломать ворота на мосту и ликвидировать охранника и мага справа, но дальше без ключа будет не пройти (по другим бандитам лучше не стрелять, иначе огребете проблем в дальнейшем).

Но и это еще не все! От места, где стоит Томас Умник, пройдите налево, со включенным "поиском"... и неожиданно обнаружите скрытый люк, спустившись в который окажетесь в секретной локации "Старый сток". Здесь хватает бандитов и крыс, а заодно в мусорной куче найдутся инструменты, которые вас просила найти Мариса - остается лишь вернуть их за 50 опыта и 300 золотых. Единственное - посматривайте под ноги, все решетки в полу заминированы, вдобавок ловушки многоразовые.

Рыцарская сага, подробное прохождение. Часть 14.

Рячев. Внутри городских стен
Итак, топаем к митрополиту за новым заданием, суть которого вполне ожидаема - разобраться с угрозой оборотней. Делать нечего, соглашаемся и получаем ключ от дверей, ведущих в городские стены (на тот момент реально получить 13-й уровень и вы с напарниками должны быть очень хорошо экипированы).

Первый этап зачистки относительно прост - враги стоят по одному и на пару с Карлом уничтожить их не составить особого труда (с новым топором напарник будет наносить им стихийный урон, а критические удары пробивают даже такую прочную защиту). Единственная трудность может возникнуть в северо-западном секторе - там сразу двое врагов и стоят они недалеко друг от друга, но если действовать аккуратно, их вполне можно выманить по одиночке. Также не забудьте выбраться на верхнюю часть стен и обшарить несколько стоек с оружием (единственное - поглядывайте, чтоб в этот момент стражники были подальше от вас).
В западном секторе стен будет спуск в канализацию - вскрываем решетку и спускаемся.

Рячев. Канализация (часть 2)
В этой локации будет уже сложнее - оборотней тут больше, и они устраивают засады, зачастую нападая по 3-4 за раз, так что продвигаться следует очень осторожно! После прохождения большого зала можно вздохнуть спокойно - засад больше не будет. Ликвидировав еще пару врагов, находим переход в восточную часть канализации (решетку откроет ключ митрополита), а в дальней части зала на юге обнаружится рычаг, открывающий запертую дверь в середине локации, за которой вам предстоит сразиться с вожаком оборотней - проблем он доставит не меньше, чем его стая! Далее остается только добить последнюю пару вервольфов и идти на доклад к митрополиту - тот перенаправит вас к губернатору, чтобы тот тоже узнал о вашей победе. Внимательно выслушав доклад, Его Милость... вновь отправит вас в храм, так как у митрополита появилось еще одно поручение.

Сыскное дело и охота за сокровищами
Прибыв на место, выясняем, что митрополиту нужна кровь синего дракона, дабы очистить последнюю из священных чаш в храме (одна очистится после уничтожения вами оборотней). Можете так и поступить, но учтите, что дракон - противник не из слабых,... да и банально это как-то! В общем, соглашаемся на задание, но выполнять его будем другим путем - более долгим, но в то же время и выгодным.

Для начала говорим с Авдеем и просим рассказать больше о ритуале с драконьей кровью, после чего идем в Пески мертвых и обвиняем дракона в осквернении чаши. Тот, понятно, разозлиться, но все же даст вам возможность уйти мирно - так и поступаем. Вновь говорим с Авдеем и заявляем, что дракон не виноват. В разговоре святой отец обмолвится, что чаша могла быть осквернена из-за преступления, совершенного в стенах храма, но тут же отбросит эту идею.

Теперь ждем ночи и говорим со сторожем Кузьмой - если пройдем проверку "убеждения" (50 опыта), тот обмолвиться, что видел как двое нищих выносили из храма чье-то тело! Увы, толком сторож ничего рассмотреть не успел. Выходим на улицу, где к вам подбежит мальчик, который за несколько монет посоветует поговорить с его бабушкой Прасковьей, которая живет в приюте Салли. Старушка скажет, что Миклуха неожиданно разбогател и никто не знает как. Искать парня нужно либо на кладбище днем, но лучше подождать ночи - тогда нужно будет сделать всего два шага, чтобы с ним поговорить. Вновь, проходим проверку "убеждения" и Миклуха расскажет, что их нанял один богатей, который прирезал своего собеседника в храме, чтобы выкинуть труп в канаву. Увы, нищий не знает ни заказчика, ни убитого.

Чтобы продвинуться дальше в расследовании, идем в Управу и просим Марису рассказать обо всех недавних смертях богатых горожан - в итоге выясняем, что был убит некий господин Векис, который вдобавок задолжал все свое состояние Мамету. Вдова покойного, Эмилия, на данный момент в Рячеве не проживает. Перебрав в памяти все места, где вы уже бывали, вспоминаем, что встречали женщину с таким именем в Больших сетях!

Прибыв на место, говорим с пожилой леди, но та не больно-то хочет откровенничать. Тогда беседуем с ее сыном - Ермаком и тот вспомнит, что у его матери была лучшая подруга... леди Леонова! Бежим домой и рассказываем матери о ситуации - та даст платок с инициалами, который нужно показать Эмилии. После этого старушка разговориться и даст вам ключ от пристройки, где лежат вещи ее покойного мужа. Заходим внутрь (чтобы открыть дверь, выбираем опцию "взлом" - тогда ключ сработает) и в сундуке находим одежду Векиса. Оп-па, а под подкладкой-то есть спрятанные документы: завещание и официальное заявление, служащее доказательством растраты Маметом городских денег, выделенных на оборону города! Отдаем завещание вдове, сами же возвращаемся в Рячев, ждем ночи и вновь говорим с Кузьмой - тот согласится дать показания.

Теперь ждем до утра, идем к губернатору и предъявляем улики - тот прикажет арестовать Мамета. Тут можно просто предоставить дальнейшее дело страже и получить от Его Милости 2000 золотых и 500 опыта, либо лично вывести Мамета на чистую воду - в этом случае идем в дом Дария и предъявляем обвинение купцу. Тот почти сразу расколется и попытается подкупить вас, суля 20000 золотых. Можете взять и дать преступнику уйти (вариант для злодеев), или же сразу позвать стражу (800 опыта). В любом случае расследование завершится (если Мамета арестовали, не забудьте навестить Эмилию и передать ей хорошие новости (100 опыта)), а ваша репутация вновь повысится.

А вот со сдачей квеста митрополиту лучше не спешить! Вновь идите в Пески мертвых и поговорите с драконом - скажите, что он был прав и чаша вами уже очищена. Ящер очень сильно удивится, после чего решит переселиться в более спокойное место. Попросите помочь, с решением загадки гробницы Башмака, на что дракон ответит, что дело уже сделано - он будет помнить вас и вашу порядочность. А это значит, что доброе слово дракона у вас в кармане (150 опыта)! Как только дракон улетит, можете спокойно собрать оставшиеся сокровища, а заодно обшарить тайник под камнем, который теперь доступен - найдете много чего полезного.

Теперь идем к гробнице Башмака и заходим внутрь. За второй дверью вас встретит страж склепа - что бы вы не сказали, ему это не понравиться и придется биться, так что можно попробовать просто грохнуть его "уничтожением". Из останков подбираем ключ от саркофага Башмака (осторожно, ловушка), но едва вы сунетесь внутрь, как каменные стражи по сторонам от могилы оживут и бросятся в бой, а враги они не слабые! Зато после победы вам достанется 2 превосходных доспеха, личный шлем Башмака, амулет жизни и кольцо Силы.

Собрав все добро, возвращаемся к митрополиту и докладываем о результатах расследования - тот будет поражен, но 2000 золотых выдаст исправно (и + к репутации заодно), а также походатайствует, чтобы вам разрешили получить адрес для маршрутизатора в Рячеве. Кроме того, с вами теперь будет торговать Сильва - у нее тоже есть на что посмотреть.
Ну, а вам, нужно вновь идти к губернатору. Тот будет впечатлен вашими успехами и немедленно рассмотрит возможность присвоения вам звания рыцаря,... но тут появится еще одна загвоздка - вам нужны поручители из числа влиятельных людей...

Далее по сюжету
Итак, нужно найти тех, кто готов за вас поручиться. Таковых кандидатов оказывается целых пять:
1) Воевода Никита.
2) Настоятель Ярослав.
3) Капитан королевских гвардейцев.
4) Начальник стражи Рячева.
5) Отставной рыцарь Арнольд.
Нужно заручиться поддержкой троих из них.
Разумеется, сначала займемся рекомендациями, которые можно получить без боя. После получения задания, идем к капитану гвардейцев и спрашиваем насчет работы - тот скажет, что уже давно не было известий от их снабженца Кроуфа и велит выяснить, куда он делся, а также даст подсказку, что нужно начать с деревни Горка. Из разговора с Захаром, узнаем, что торговец у них был, но потом поехал дальше - в Большие Сети и Покровский монастырь. Возвращаемся к капитану, докладываем - тот прикажет продолжать поиски. Разумеется, ни в поселке, ни в монастыре торговца нет, поэтому вновь возвращаемся к капитану и докладываем о неудаче - поразмыслив, тот посоветует обратиться к агентам (если вы уже нашли пустой фургон снабженца в Песках мертвых, можно никуда не бегать, а сразу поговорить с капитаном). Идем в кабинет напротив (если охрана по-прежнему не желает вас пускать, сошлитесь на губернатора) и дважды говорим с агентом 002 - тот даст вам письмо и направит в лесную усадьбу к своему заместителю.

Добравшись до Чистых прудов, загляните в казарму к писарю и покажите письмо - тот ловко вскроет его и снимет копию, после чего восстановит все как было. Теперь идем к Никите и спрашиваем насчет рекомендации - благо, вы уже хорошо послужили на благо поселка, воевода даст вам чисто символическое задание - принести шлем вашего отца. Идем домой, говорим с матушкой, после чего разблокируется дверь на чердаке, которую вы не могли открыть с самого начала игры. Осмотрев комнату, забираем шлем и другое добро (тут же кстати, есть короткий ход в подвал), после чего идем к воеводе - все, первая рекомендация получена! Самое время переходить в следующую локацию.

Лесная усадьба
Секреты (включая люк): 4
Теперь, когда у вас есть донесение от шефа агентов, можете ходить по локации совершенно спокойно (если зайти до получения квеста, агенты будут враждебны). Перед тем, как идти в усадьбу, прогуляйтесь вдоль стены и справа от ворот, практически у самого леса обнаружите лазейку, которой пока что лучше не пользоваться.

Предъявляем агентам подвязку - те уже предупреждены и препятствий чинить вам не станут. Открыв ворота, проходим на территорию, где встречаем злую собаку - если поделиться с ней мясом, можно узнать, что в подвалах усадьбы держат нескольких монстров. Также на территории есть небольшой запертый склеп и часовня с неактивным порталом. Осмотрев все, идем внутрь усадьбы, но перед этим скидываем подвязку в мусорную кучу.

Внутри вас встретит агент 003 - отдаем письмо ему, после чего тот в качестве благодарности предложит вас отдохнуть. Соглашаемся и идем в комнату отдыха, в дальней части вестибюля. Зайдя, первым делом проверяем комод, где обнаружится орочий шаманский посох - пока не берем его, чтобы не занимал место. Также обратите внимание на следы у стены - пошарив там в режиме поиска, находим замаскированную дверь, но за нее пока тоже не идем, иначе намертво застрянете в усадьбе, тем более, что маршрутизатор у вас конфискуют на входе.

Взяв свои находки на заметку, идем в главный зал и проверяем другую дверь - та приведет вас ко входу, но выйти вы не сможете (похоже, на дверях лежит какое-то заклятие). Пройдите в другую дверь, за которой неожиданно обнаружится камера с похищенным Кроуфом. После короткого разговора, тот попросит известить супругу о своем бедственном положении и принести ему отмычки для побега. За дверью напротив расположен склад со всякой мелочью.

Закончив дела в усадьбе, вновь поговорите с "третьим" и скажите, что вам пора уходить. В разговоре сошлитесь на воеводу - только так вы сможете покинуть усадьбу без проблем (при других вариантах агент бросит вас в тюрьму к плененным монстрам. Отбиться вполне реально, вот только вы опять же не сможете выбраться, и вдобавок запорите 2 квеста и потеряете возможность выполнить еще один). Оказавшись наружи, уничтожьте агентов у ворот - теперь они вновь враждебны. Победив (на 13 уровне это не слишком сложно), идем к воеводе и жалуемся агенту 004, что у вас отобрали маршрутизатор - тот немедленно его вернет. Затем поговорите еще раз и предъявите копию донесения - "четвертый" скажет, что это последняя и самая важная улика и попросит передать ее своим людям в Рячеве (на другие вопросы агент ничего не ответит - секретность).

Теперь рулим в город и первым делом заглядываем трактир Счастливого Барни, где находим леди Ночь и ее спутника - это и есть люди "четвертого". Передаем им копию донесения, взамен получаем прилично деньжат и кольцо защиты+5. Далее идем к жене Кроуфа, Лоре (ее можно найти у лотка алхимика Митяя) и говорим, что приключилось с ее супругом - та даст записку и отправит вас к Вакуле, который мигом сварганит специальные отмычки.

Возвращаемся в усадьбу и через лазейку пробираемся на территорию, после чего начинаем методичную зачистку - агенты довольно легкие противники, но недооценивать их не стоит, особенно отряд в часовне. Ключ к успеху - вытягивать врагов по одиночке, и навязывать им дальний бой, пока напарник будет гасить их в рукопашной. Разобравшись со всеми и собрав изрядно трофеев, идем внутрь и ликвидируем агента 003, после чего отпираем камеру Кроуфа и говорим ему, что он может идти, после чего забираем посох из комода и проходим через тайную дверь. Вы окажетесь в небольшой тюрьме, где обнаружите Муку, Окру, Куку и странного воина монстра Ругрррука (судя по всему, гибрид орка и буки). В первую очередь поговорите с Кукой, после чего вытащите ее из камеры либо взломав дверь(ловкость), либо разогнув решетку (сила), либо попросту расплавив преграду (интеллект) (+ опыт). Далее побеседуйте с Ругррруком и предложите помощь - сначала тот откажется, а когда вы скажете, что хотите помочь задаром, очень удивится, но помощь примет. Ну и наконец, поговорите с Окрой и сообщите о смерти Барока, после чего вновь заведите разговор и скажите, что вас прислал ее брат - тогда Окра попросит найти ее посох и подтвердит ваши предположения касательно агентов и беспорядков в Загудымье. Получив посох шаманка откроет тайный ход и выведет всех пленников из усадьбы, вы же взломайте другую решетку (отмычки Вакулы при этом сломаются) и спуститесь в подземный ход. Внизу ликвидируйте с десяток агентов (основную массу придется расстреливать через решетки), после чего можете просто выйти через дверь слева (это будет черный ход из усадьбы), а можете снести пару решеток и, добив оставшихся врагов, выйти через склеп, по пути прихватив еще кое-какое добро. Остается лишь достать спрятанную подвязку, открыть ворота и уйти из усадьбы.

Примечание: подвязка агентов - не только пропуск, но и ключ к воротам! Если не спрятать ее заранее, агент ее отнимет и тогда вы не сможете уйти из усадьбы при повторном посещении.

Завершаем дела (часть 5)
Покинув усадьбу, первым делом отчитываемся агенту 004 о доставке послания - получаем опыт и 700 золотых, после чего направляемся в Рячев. Кроуф уже дома (на юг от ворот к лесной дороге, если смотреть по карте) и в награду за спасение выдаст пару тысяч монет и фонарь обнаружения, после чего попросит об одолжении - сбегать к Ереме, чтобы тот отправил ему оставленные на хранение товары. Вновь поговорите с торговцем и напомните о заказанной в Горке муке - Кроуф спохватится и даст вам письмо к Сидору, также 1000 золотых для оплаты заказа.

Выйдя на улицу, сходите на рынок и сообщите Лоре, что ее супруг уже дома - дополнительно получите 1000 золотых и 500 опыта. Далее сходите к капитану гвардейцев и скажите, что снабженец на месте - тот пойдет разбираться (можете сходить понаблюдать). Также не забудьте спросить насчет рекомендации - капитан вдоволь похохочет над "деревенским турниром", но письмо все-таки черкнет, а заодно выдаст свой жетон. Итого у вас уже две рекомендации из трех!

Теперь с помощью маршрутизатора отправляемся в Большие сети - пара слов Ереме и дело в шляпе (а вам - немного опыта и деньжат). Далее двигаем в Горку по короткой дороге и в первую очередь идем на мельницу. Дважды говорим с Сидором, передаем письмо и деньги (можно их и прикарманить), после чего мельник освободит склад, что позволит вам обшарить тайник. Потм загляните к Жуко и расскажите о происшествии в усадьбе - шут подивится, но очередную премию исправно выдаст. Ну и наконец, сходите к букам. На месте видим, что Кука добралась благополучно - за это Борис разрешит вам брать у шахтеров мифриловую руду (где-то раз в неделю - да, медленно зато стабильно).

Последним пунктом в списке будет Архтай. Сначала побазарьте с Бругураком - в зависимости от того, что вы выберете в диалоге, можно получить либо 100 золота, либо 100 опыта. Теперь идем к шаману и говорим с Ругррруком - тот под впечатлением, что вы сдержали слово, и в благодарность покажет вам, где Мабук зарыл свой клад. Осталось только сходить на кладбище и забрать свой приз. Теперь вновь возвращаемся в Рячев, идем к Кроуфу и спрашиваем насчет муки - порядок, все уже доставлено! Кроме того, снабженец теперь начнет торговать с вами - ассортимент у него скромный, но неплохой (например, еще одна сумка -100% к весу).

Все, настало время двигаться дальше по сюжету. А следующим пунктом у нас будет визит к начальнику стражи Рячева.

Рыцарская сага, подробное прохождение. Часть 15.

Канализация Рячева (часть 3)
Итак, идем к начальнику стражи и просим дать рекомендацию для губернатора. Анастасий уже наслышан о ваших победах над оборотнями и согласен подписать документ... вот только есть одна загвоздка - в Рячеве орудует крупная банда разбойников. Вот если вы выясните, где их логово, тогда просите что хотите! Делать нечего, соглашаемся и получаем ключ от больших ворот в канализации.

Прибыв на место, обезвреживаем ловушку, отпираем ворота,... а вот дальше не торопимся! Оставляем напарника караулить у створки, а сами одиночными выстрелами выманиваем отряд бандитов слева (если что, их там 15 голов. Пусть и не такие живучие, как ребята с двуручниками, но навалять тоже могут больно), после чего также выманиваем боевика с двуручным мечом справа. Как только врагов в зоне поражения не останется, собираем трофеи и идем дальше. Пройдя ворота, так же аккуратно выманиваем и уничтожаем еще двух боевиков слева и справа (а слева еще и мага), после чего топаем направо. Собираем трофеи, открываем железную дверь, убиваем двух бандитов (эти будут покрепче прочих)... и упираемся в наглухо закрытую решетку! Словно этого мало, сзади из засады выскочат еще три головореза.

После разборки возвращаемся к воротам и обращаем внимание на свисающую с потолка цепь. Взобравшись по ней, оказываемся в какой-то халупе, где живут старик и его сын, а также куча крыс в бочке. Отпираем дверь... и выходим прямиком к канализационному люку! Оказывается, это та самая дверь в бедном квартале, которая никак не желала открываться, так что теперь у вас есть срез пути.

Вернувшись назад, убиваем еще двух бандитов-магов и вновь натыкаемся на решетку, которую не открыть без ключа. Здесь же есть еще одна цепь - взбираемся по ней и попадаем в заброшенный склеп! Сначала разбираемся с древними зомби (легкотня), далее со стражем склепа (сложнее), после чего поворачиваем в тупик слева, где можно обшарить саркофаг и найти тайник... правда, там же вы нарветесь на группу из 5 гхолов и 2 гхастов. Если вы при очищении кладбища провели священный ритуал - придется сражаться, если же темный - мертвяки вас не тронут (а вот вы можете легко их упокоить некромантским заклинанием). Далее проходим до конца коридора, отпираем дверь (ключ упадет со стража склепа) и оказываемся в секретной комнате, где вам придется победить еще одного стража (этот сильнее предыдущего) и 4 лордов мумий. В награду вам достанется содержимое 3 саркофагов - в том числе 2 том нежити и великий меч вампира, который нужен для создания темного оружия. Осталось найти только последнюю книжку!

Вернувшись в канализацию, идем в последнюю железную дверь. Уничтожив еще одну "тревожную группу" бандитов и мага, вновь натыкаемся на решетку... но ее, по крайней мере, можно взломать (кстати, поглядывайте по сторонам - в одном из контейнеров будет сумка -80% к весу, а в одном из тайников - сумка -100% к весу)! В итоге вы попадете в заброшенный дом, полный крыс, в котором обнаружится еще один ключ. Также поднимитесь на самый верх и откройте дверь, чтобы получить еще один срез - на сей раз разблокируется дверь по соседству с штабом ордена драконоборцев. Теперь остается лишь вернуться в зал, где вы дрались с магами и, открыв решетку, идти на новую локацию.

Рячев. Подземелье
С самого начала разбираемся с дозором бандитов и магом, после чего аккуратно выманиваем "тревожную группу" слева и ликвидируем еще одного колдуна. Далее обращаем внимание на странный кристалл посреди пещеры - если с ним взаимодействовать. можно будет включать и выключать порталы... какие именно, легко понять, проверив две пещеры на севере - помимо групп бандитов, там будут переходы в Мирский лес и на дорогу к Покровскому монастырю. Значит вот, откуда лезли лиходеи!

В коридоре, ведущем направо, вы обнаружите две камеры: в одной пусто, а в другой найдется пропавший Фиактист... к сожалению, мертвый. Воскрешаем его и узнаем невероятную новость - оказывается, вашего отца держали в этом подземелье, но потом куда-то перевели! Вполне возможно, что вы не успели совсем чуть-чуть!

Освободив старика, продолжаем путь. Уничтожив 2 засады бандитов и боевика с кислотным мечом, попадаем в еще одну пещеру, где видим подъем на поверхность... правда, чтобы воспользоваться им, придется сначала ликвидировать еще 2 боевиков (с косой и кислотным мечом) и еще столько же магов (сначала - ведьму, ее арсенал заклятий серьезней, чем у простого мага).

Поднявшись наверх, оказываемся в бандитском штабе. Спокойно проверяем склад (дверь впереди), после чего оставляем напарника в коридоре и открываем дверь справа, за которой сталкиваемся с главарем банды Прокопом и его помощником. Увы, злодеи успеют сбежать в Мирослав, а вам придется иметь дело с группой прикрытия, аналогичной тем, которые нападают на дорогах, так что сразу после кат-сцены валите в коридор и уже оттуда выманивайте врагов поодиночке. После боя осмотрите комнату - помимо трофеев, в ней обнаружатся еще 3 двери. Та, что справа ведет в канализацию, левая на улицу, а последняя на второй этаж, где можно найти кое-какие оружие на стойках и предметы в столе, а в маленькой комнатке взять бандитский "общак" (около 17000 золотых) (только учтите, что замок и ловушки там серьезные).

Далее остается только вернуться к начальнику стражи и доложить о том, что вам удалось узнать. Третье письмо у вас! После этого можно уже идти к губернатору, а можно попробовать собрать две оставшиеся рекомендации... тем более, что самое интересное (и сложное) начинается именно сейчас!

Завершаем дела (часть 6)
После доклада капитану, идем в гости к Фиактисту - теперь вас пустят в дом. Старик отвалит прилично деньжат за свое воскрешение и спасение, но вот насчет Михаила Леонова ничего нового сообщить не сможет. После поговорите с супругой старика Петровной и попросите крысиного яду - в ответ. та сварливо заметит, что яд лежит на чердаке, а у нее здоровье не то, чтобы по приставным лестницам туда-сюда лазать! Говорим, что не гордые - заберем и сами, после чего бабуля откроет дверь справа, предупредив что на чердаке полно мышей и пауков. Насчет последних чистейшая правда - чердак старика оккупировал целый выводок гигантских членистоногих, во главе с королевой! К счастью, для вас это уже не враги, так что спокойно зачищаем всех паразитов и забираем мешочек с ядом из мусорного мешка на полке (в локации придется изрядно покрутить камеру - чердак так затянут паутиной, что некоторые объекты можно проглядеть (даже засветка с помощью Tab иногда теряется)), однако уходить не спешим - прочитав дневник Фиактиста, вы наткнетесь на инструкцию по созданию шапки-невидимки! Для этого нужно олений шлем и 3 разноцветных порошка (желтый можно легко проглядеть - он спрятан за выступающим из стены камень, а тот уж очень мелкий), а последним компонентом будет зелье невидимости (подсказку можно получить если послушать разговор супругов). Кидаем все в аппарат - вуаля, шапка ваша (учтите, что никаких спецэффектов при создании не будет)! После этого идем к Анисиму и отдаем отраву - еще одно дело сделано.

Выйдя от бедняка, загляните в Теневую гильдию и спросите у Валентина, что происходит в городе - оказывается, тот весьма недоволен пришлыми молодчиками, промышляющими на его территории. Расскажите главе гильдии все, что выяснили насчет них - награда в виде 300 опыта и 2000 золотых себя ждать не заставит. Далее находим Томаса и сообщаем ему сведения о бандитах - ап, и еще 2000 в кармане!

Теперь отправляемся в Покровский монастырь и просим отца Ярослава дать рекомендацию для участия в турнире. Настоятель скажет, что охотно напишет ее,... единственное, вам нужно выяснить, почему рыбаки из Больших сетей перестали привозить рыбу в монастырь. Прибыв на место, идем к Ермаку - тот скажет, что его шхуну захватили водяные, и если вы сумеете с ними справиться, можете забрать весь улов! Соглашаемся, получаем ключ и идем в трюм "Каракатицы", но перед этим открываем им дверь в доме рыбака, за которой можно обшарить книжный шкаф и пару заминированных сундуков. В трюме, за запертой дверью, вас атакуют 4 водяных, причем довольно мощных, так что лучше выманивать их по одному. После победы вы сможете забрать 400 фунтов рыбы (всего надо 750), а также странную сферу, выпавшую с одного из врагов.

Едва вы покинете шхуну и сойдете на берег, сфера исчезнет и с вами заговорит зеленый дракон (25 опыта), который явно недоволен, что вы влезли в его дела. Пожав плечами, идем к Ермаку - тот переберет рыбу и посоветует попробовать достать еще у Власа. Идем к скупщику и за 2000 золотых покупаем еще 200 фунтов рыбы (сразу складируйте все в мешок кикиморы, а то будете ползать как черепаха). На вопрос, где взять еще, Влас направит вас к старосте - мол тот поможет! От Артема узнаем, уже давно известную вам "новость" - рыбаки не могут выходить на промысел, из-за дракона, обосновавшегося на острове неподалеку. Ну, вам-то рыба нужна позарез, поэтому говорим, что готовы сразиться с ящером - после недолгого раздумья, Артем согласится отвезти вас на остров. Яхта старосты пришвартована у пирса, недалеко от трактира - находим хозяина в трюме и отплываем.

Остров зеленого дракона
Секреты: 2 (по 1 на острове и корабле).
Выбравшись наружу, первым делом обращаем внимание на следы, справа от подъема на холм. "Читаем" их (25 опыта), а потом врубаем "поиск" и совсем рядом находим сундук с золотом. После этого накидываем на себя все возможные усиления и перескочив через холм, вступаем в битву с драконом! Завалить дракона будет не слишком просто, но на 14 уровне вполне реально и даже без лишних потерь (рекомендую начать привыкать, потом будут встречаться еще более сильные зверюги!) После победы забираем с трупа чешую, еще одну странную сферу, коготь, еще 200 фунтов рыбы и записку из которой узнаем, что хозяин найденного вами клада, хотел доставить его своей семье в Мирослав. Возьмем сей факт на заметку - позже вам представиться шанс помочь им. Напоследок обшарьте кусты - с них можно добыть семена истинного зрения и осмотрите труп рыцаря: получите щит+3, неплохие доспехи и меч-бастард+1, с серьезными бонусами урона против драконов.

Вернувшись в поселок, сходите к дому старосты и послушайте разговор его супруги Веры и странствующей волшебницы - услышите, что женщина, мол, знает как победить золотого дракона. Расспросите ее и получите полезные сведения (альтернатива, если не хотите пить с моряками и спрашивать у них). Далее идем в монастырь, навещаем настоятеля и сдаем ему весь груз рыбы (как вы будете тащиться с полной загрузкой - это надо видеть). Оп, и четвертая рекомендация в кармане!

Теперь вновь идем в Большие сети и говорим с Демьяном - теперь, когда дракона больше нет, тот согласится отвезти вас на корабль-призрак, где он берет сабли. Оказавшись на месте, лезем в трюм, где встречаем призрака, который почти сразу же нападет. Вообще, злобных духов тут в избытке (даже в сундуках сидят), так что если не хотите возиться, от входа сразу рулите до упора налево, и в каюте найдите спрятанный рычаг, который откроет дверь в каюту капитана. Ну, или можете зачистить всех призраков - с каждого будет выпадать зачарованная сабля.

Выбравшись наверх, идем к капитану, который окажется чуть более вменяемым, чем его экипаж. Выяснится, что команду проклял монах-пилигрим которого пираты убили вместе с другими паломниками, а много-много лет спустя на корабль наткнулся отец Демьяна, который пообещал заказать заупокойную службу по проклятым, но слово не сдержал, и смылся вместе с золотом команды. Обыщите сундук у стены справа (это единственный контейнер, где есть добыча) и возвращайтесь в поселок.

Примечание: если вы вернетесь ночью, может случиться так, что персонаж намертво прилипнет к месту. В этом случае кликните на плот - тогда персонажа должно "расклинить".

Ну, а далее у вас ровно два варианта:
1. Рассказать все Валентину. Взамен гилдмастер отвалит вам 300 опыта, 50000 золота и даст свой перстень, что гарантирует вам самый почетный прием в гильдии Мирослава. Минус данного пути - потеря репутации и сразу 10 очков ко "злу".
2. Выполнить последнюю волю капитана. Для этого идем в Покровский монастырь и говорим со священником в храме, после чего платим 10000 монет и проклятые наконец-то обретут покой, а вы получите сразу двойной плюс к репутации. Минус - ни опыта, ни денег, только спокойная совесть.
К слову, если вы поговорите с Демьяном после прибытия, тот скажет, что сабли прокляты и ни один торговец их у вас не купит (и ведь верно, блин!), после чего предложит взять их у вас по 500 монет за штуку (можно попробовать поторговаться). Какая-то цена, лучше совсем никакой, так что соглашаемся, вот только сабельки придется сдавать по одной, что несколько муторно.

Ну, а теперь самое время заглянуть к Арнольду! Выслушав вас, старик предложит вам воистину рыцарское испытание - спуститься в подземелье Мирского леса и одолеть в поединке дракона Уголька (бой не до смерти), после чего принести его награду, как знак победы. Соглашаемся и получаем ключ от башни в лесу.

По прибытии открываем дверь и практически сразу натыкаемся на нейтрального скелета, который таскает при себе дубинку из живого дерева, которую вы уже, черте сколько ищите. Можете раскрошить ходячие кости, а можете и просто вежливо попросить (если владеете языком мертвых) скелет вам ее с радостью отдаст. После чего у вас будет аж 3 варианта:
1. Отнести дубинку Луизе. Ведьма сдержит слово и сделает вам магический лук яда (мощь оружия напрямую зависит от отравы, которую вы применили: если травили источник - будет сильнее, от отравленного молока - слабее). Правда, такой вариант серьезно испортит вам репутацию в Заповедном лесу.
2. Отнести дубинку Давиду. Тот скажет, что злое оружие нужно уничтожить, но сделать это может только дыхание дракона. Тут снова вилы:
- если вы провалили дело с гробницей Башмака и синий на месте, можно сходить к нему... вот только этот сноб бесплатно даже такую малость сделать откажется! Вот принесете 5 алмазов и рубинов, тогда пожалуйста.
- второй вариант куда быстрее и проще - попросить Нейрисс Бронзовую. Та сделает все в момент и никакой платы не попросит. В награду от Давида получите отличный амулет, великое кольцо дружбы с животными и замечательную пращу, а ваше мировоззрение сместиться на 10 очков в сторону "нейтралитета"... и почему-то на столько же в сторону "зла"!
3. Можно просто отдать дубинку Давиду и больше не заморачиваться с этим делом, но это явно не выгодно.

Кстати, когда окажетесь в Заповедном лесу, загляните к Бабе-Яге и поговорите с маленьким дракончиком - если до этого он лишь потешно трещал, то теперь неожиданно заговорит нормально и представится посланником короля зеленых драконов, после чего попросит вернуть сферу, которую украл один из отступников. Сфера, скорее всего, уже у вас, так что возвращаем ее, и получаем 5000 золотых и 300 опыта, а также заверения, что зеленые драконы теперь у вас в долгу. Также загляните к кузнецу Лесного клана и закажите предмет из чешуи дракона: доспехи или цеп (по логике довольно странно (шлем или щит как-то более подходяще), но оружие действительно мощное - может мгновенно убить чисто добрых и чисто злых персонажей), после чего заходим через сутки и получаем готовую вещь и 200 опыта в придачу.

Дальше в подземелье пока лучше не соваться - оно и данж старой лесной дороги - самые сложные локации мода. Лучше сначала заглянуть еще в одно место, которое теперь уже вам вполне по силам...

Рыцарская сага, подробное прохождение. Часть 16.

Тайная пещера
Итак, топаем на лесную дорогу и идем в то место, где вы дрались с троллями. Потопчитесь в кольце папоротников - в итоге земля под вами провалится и вы попадете в новую локацию.
На данный момент у вас уже теоретически должна быть арфа потерянных душ и сфера зеленого дракона (если вы ее, конечно, не отдали). Штука в том, что великих элементалей тролли пробивают плохо, и прохождение локации превращается в легкую прогулку.

От точки старта, топаем по единственному проходу, уничтожая троллей (самые опасные - зеленые (их надо добивать), берсерки и колдуньи послабее (хотя здоровья у них вагон)), пока не доберемся до развилки. Поворачиваем направо и очень быстро находим стоянку друида Юджина (проход загорожен камнями, но их легко убрать нажав рычаг). Расспросите служителя природы о пещерах, и что в них вообще творится, после чего попросите научить превращаться в тролля (про задание колдуна бук, надеюсь, не забыли?). Рядом есть норы кобольдов, но в них пока лезть смысла нет.
Вернувшись, продолжаем исследовать пещеры и воевать с троллями. Самое серьезное сражение будет на севере около заваленного выхода - там ошивается около десятка врагов. Как только вы с ними разберетесь, выяснится, что дорога дальше перегорожена подземным озером. Лезем в нору и снова оказываемся на стоянке Юджина - тот посоветует поговорить с кобольдами, так как те тут живут всю жизнь, и наверняка уже нашли способ обойти преграду.

Спускаемся в нору слева и попадаем в пещеру кобольдов. Тут можно найти кучу мусора, который можно загнать старьевщику и всякие простенькие трофеи (среди хлама попадется шкура пещерной жабы - приберегите ее). Также в западной части есть нора-срез, с помощью которой можно попасть сразу к вождю. Тот согласиться показать дорогу в обход озера, но взамен вы должны принести ему ожерелье тролля. Можно еще поболтать со жрецом, но ничего особо интересного не узнаете.

В северной части локации будет подозрительная куча мусора - запомните, где она находится.

Выбравшись из нор, идем в уже исследованные пещеры, где находим шаманку Большую Гныгу - при разговоре тырим у нее необходимое ожерелье (как вариант, можно согласиться убить Юджина для троллей - взамен получите оружие, а Гныга может помочь с превращение в тролля (вариант для злодеев)). Если после этого сходить к заваленному проходу, то там вы встретите тройку кладоискателей, с которыми можно подраться (довольно серьезные противники) или разойтись миром.

Вернувшись к вождю, отдаем вещицу - тот слово сдержит и скажет, что нора в обход озера, спрятана под мусором в северном тоннеле логова. По пути навестите местного ремесленника Рыка - тот покажет, как умеет "делать гром" из громового камня (50 опыта). Похвалите кобольда, и тот взамен соберет для вас пару отличных вещей: короткий меч (кость + громовой камень) и плащ (лоскут ткани + громовой камень), за каждую из которых вам дополнительно начислят по 50 опыта.

Примечание: если хотите пошарить по мешкам вождя, делайте это, когда уже соберетесь уходить. В противном случае вождь не будет говорить с вами, пока вы не вернете, все что взяли, а ссора с кобольдами означает ссору и с друидом.

Раскопав мусор, лезем в нору и оказываемся на другом берегу озера. Первым делом ликвидируем пару троллей слева (берсерка можно расстрелять с другого берега), взламываем дверь, после чего методично выносим еще полдюжины троллей в коридоре, в конце которого будет цепь, по которой можно вылезти на поверхность.

Если пойти от норы направо, то придется ликвидировать еще одну большую группу троллей, и в итоге вы попадете в какие-то руины. Первым делом возьмите большой самоцвет с постамента, после чего обратите внимание на черное надгробие слева, которое служит своеобразным пультом, для магического замка (комбинация следующая: солнце - волна - лев - змея (ее, кстати, вы видели в самом начале игры на монолите в пещере огров). И не жмите на огненную руну - это ловушка!). После открытия дверей, остается лишь раскрошить булыжники и взломать дверь в кладовую с сокровищам, самыми полезными из которых будут ключ и арбалет единорога. После этого можно спокойно покидать пещеру,... вот только у самого выхода появится тень и отберет у вас самоцвет.

Рыцарский турнир
После прохождения тайной пещеры вы уже должны перевалить за планку в 15 уровней (что максимум для данного мода), так что самое время двигать сюжет дальше!
Идем к губернатору и предъявляем рекомендации - тот выдаст ярлык на участие в турнире. С документом идем к воеводе и подтверждаем готовность участвовать, после чего оказываемся казарме, где уже собрались зрители и организован ринг. Поговорите с Никитой и выходите на бой (у вас вполне есть время подготовиться - всякие усиления использовать не возбраняется, да и лечиться можно). Вновь говорим с воеводой, чтобы он дал сигнал, потом со своим противником... понеслось! Против вас будет прошлогодний чемпион, с отличным снаряжением, и дерется он больно, но и вы уже далеко не новичок! Когда вы собьете ему практически все здоровье, противник сдастся.

Примечание: если играете за мага - не вздумайте бить заклинаниями с поражением по площади, иначе стопудово зацепите зрителей и те кинутся на вас. Хорошее такое достижение - завалить основной сюжет в шаге от финиша!

После победы поговорите с воеводой: в награду тот даст вам цеп веков - очень мощное оружие, после чего отправит на доклад к губернатору. На этом основной сюжет фактически завершается, так что идти не спешим - у нас еще остались не пройденными самые серьезные локации!

Примечание: сразу после турнира экипируйте цеп веков и экспортируйте персонажа. Если все сделано верно, то при старте новой игры вы получите сапоги-скороходы, латы красного дракона и цеп огненный шмель (особо актуально для высоких уровней сложности).

Подземелье Мирского леса
Итак, вы решили пройти испытание Арнольда...
Сложности начнутся сразу же - практически по всему подземелью вас будут поджидать засады огненных великанов, которые довольно быстро атакуют и наносят серьезный урон, так что наращивайте защиту от "физа" и огня. Пройдя первый коридор, попадаем в зал, где встречаем трех монстров: миногона, тролля и оборотня. Вопреки ожиданиям, они не нападут, а предложит вам элементарное задание - спуститься по веревке и забрать мешок с добром у стража, а чтоб тот на вас не напал сообщат пароль из трех частей. Что ж, лезем вниз, немного бродим по площадке и вскоре к вам вылетит страж склепа. Говорим пароль (напутать тут сложно), получаем мешок и возвращаемся. Опять же, вопреки опасениям, монстры не нападут, а великодушно предложит вам выбрать награду: опыт, золото, артефакт или совет. Лучше всего выбрать последнее, тогда вы получите две полезные подсказки по прохождению подземелья, а оборотень подарит отличные наручи (вот вам и артефакт), после чего бравая троица отправится домой... и в итоге окажется замаскированными демонами!

После данного происшествия топаем дальше, сшибая скелетов-воинов (это для вас уже не враги) и вскоре натыкаемся на оборотней - этих придется бить два раза (через 3-4 минуты после первой смерти они оживают). Разобравшись с гадами, отпираем решетки на мосту и идем дальше. После еще нескольких убитых скелетов-воинов, внимательно осмотритесь по сторонам, чтобы найти еще одну веревку, ведущую вниз. Спустившись, уничтожаем 2 лордов мумий и обчищаем сундук (учтите, что замок и ловушка на нем не слабые).

Вернувшись, продолжаем путь и вскоре оказываемся в тронном зале, начиная с которого вам будут встречаться разномастные големы. после боя осмотрите сидящую на троне мумию - на ее бинтах написан загадочный текст, являющийся подсказкой для прохождения одного из препятствий (запомните или запишите его). Далее идем по коридору на юг, отбиваясь от врагов, пока не наткнемся на глиняного голема - если вы спрашивали совета, то скажите пароль (сила глины рушит камень) и голем расчистит завал впереди (если совета вам не дали, просто расколотите голема, тогда завал пропадет сам).

За завалом будет коридор со скелетами, который приведет вас в небольшой зал. Расколотите нескольких големов из плоти и обратите внимание на лежащую на возвышении рапиру... вот только при попытке ее взять, на вас нападет дух дракона - очень серьезный враг. Отбившись, идем дальше и попадаем на развилку, где сначала идем на юг. Уничтожив нескольких костяных големов и пару отрядов миногонов, выскочивших из засад, в дальней части находим могилу некроманта - замок на ней очень сложный, но если вы спросили совета, то просто прикажите костяному голему открыть замок. В награду вам достанется несколько отличных вещей, но главным сокровищем будет 3 том нежити (если у вас есть 2 других, то книга автоматически преобразуется в Великий том нежити, а вы получите 1000 опыта). Также осмотрите другие саркофаги - там тоже будет чем поживиться, а в одном снова будет спуск вниз. Оказавшись на очередной площадке, сразитесь с чертенком (победить будет не слишком просто) и после победы заберите его рог. Порталом рядом воспользоваться нельзя.

Вернувшись на развилку, продолжаем путь и вскоре выходим к 2 запертым комнатам: первую пока пропускаем, идем дальнюю, где уничтожив големов и оборотней, подбираем с трупа странную записку и шлем для воров (еще одну записку вы должны были найти раньше). Теперь возвращаемся в пропущенную комнату и готовимся решать головоломку. Суть: правильно расположить 4 стрелки, чтобы дверь открылась. Помочь в этом вам должны найденные записки, но подсказки больно уж туманные, поэтому сразу скажу правильную комбинацию (из расчета, что вы смотрите на запертую дверь): верхняя - вниз, левая - влево, правая - вверх, нижняя - вправо.

Итак, дверь открылась, но это только полдела - теперь нужно пройти длиннющий коридор, утыканный ловушками-телепортами, для чего нужно правильно нажать 5 рычагов (подсказкой к решению загадки как раз и служит текст написанный на бинтах мумии). Сначала жмем деревянный и каменный рычаги, потом бежим в коридор - телепорт выкинет вас недалеко от рычага тени, который тоже поворачиваем. Далее после нескольких перемещений оказываемся у мраморного рычага, который также переключаем и снова идем в телепорты. Когда вас выкинет неподалеку от моста, просто идите в противоположную сторону - в итоге окажетесь на старте, где нужно переключить последний рычаг, после чего все ловушки отключатся. Теперь спокойно идем до моста, где вас встретит еще один чертенок - можно либо сразиться с ним, либо просто надеть перед мостом наручи оборотня - тогда бес вас пропустит.

Миновав мост, зачищаем еще несколько залов от големов и великанов, после чего оказываемся в маленькой комнатке, где сталкиваемся с еще одним опасным врагом - банши. Счастье еще, что она не нападает первой, так что нежить можно просто обойти и сразиться позже, или же вообще убедить ее уйти (но это будет откровенно злодейский поступок). Тут же будет лежать труп Забияки, с которого можно подобрать отличное копье и лягушачий камень, который вскоре пригодится.

За последней дверь вас встретит главное испытание подземелья - красный дракон Уголек. Чтобы пройти задание Арнольда, вам придется победить дракона в бою один на один (напарник автоматически вас покинет), а это очень непросто. Кстати, прежде чем затевать драку, поговорите с драконом, почему он вообще живет в подземелье и тот упомянет некий договор с орденом Эдуарда Святого. Награда за битву стоит потраченный усилий - Уголек выдаст вам крутейшие доспехи красного дракона, после чего предложит переместить вас на поверхность - пока отказываемся.

Как только дракон исчезнет, обыщите сундук (опять же сложные замок и ловушка, кроме того при применении разрыв-травы появятся лорд мумий и страж склепа). Тут же найдется и пропавший Гурак - можете воскресить его (и получить отличный амулет против драконов) или же забрать его меч - в любом случае задание будет завершено. После этого остается лишь вернуться большой зал, где будет портал, который перекинет вас ко входу в подземелье.

Примечание: если вы играете на простых уровнях сложности, Уголек будет отмечен как дружественный НПС и бой не начнется (то же и соперником на турнире). Чтобы продвинуться дальше, зайдите в настройки и выставьте сложность на среднюю или выше - тогда статус НПС сменится на "нейтральный" и скрипт отработает как нужно.

Подземное болото
Секреты: 2
В эту локацию можно попасть из большого зала перед комнатой с банши - просто осмотрите все саркофаги и в одном из них будет спуск вниз.
По прибытии вас сразу же задержит стража Забияк (эдаких разумных жаб) и доставит к вождю. Почтительно поговорите с ним, после чего предложите дар (сгодится обычная рыба, но если ее нет, придется отдать копье, найденное в комнате банши) - тогда главный жаб станет благосклоннее и разрешит вам свободно передвигаться по болоту. Также он попросит об одолжении - вернуть украденных Наумом пещерных жаб (у Забияк они священные животные).

Получив свободу передвижения, вновь поговорите с вождем и попросите его научить вас квакать, как лягушка - тот посоветует поговорить со жрецом. Далее идем в левый нижний угол карты, где случайно слышим разговор Забияк - поговорите с "именным" и тот скажет, что они потеряли священный камень, во время вылазки наверх. Покажите найденную вами безделушку и получите в награду несколько зелий. Также обратите внимание на огороженную камнями делянку - это неспроста.

Теперь направляемся к алтарю, с двумя статуями гигантских жаб, где и находится жрец. Можете расспросить его о Забияках, а можете сразу попросить научить вас квакать - тот согласится, но взамен вы должны выдержать священное испытание племени - сразиться в поединке с Тем Кого Не Называют. Накидываем защиты, записываем, после чего говорим, что готовы... и превращаемся в гигантскую жабу! Через несколько секунд появится ваш противник - такой же могучий жаб, и начнется драка! Ваша задача - снести противнику примерно 70% здоровья, после чего тот исчезнет, но сделать это будет нелегко - защита у божества получше вашей, да и попадает он чаще, но, к счастью, зелья вы использовать можете, так что рано или поздно победите. После боя жрец научит вас превращаться в жабу, а также в обмен на рыбу будет готовить болотные настойки и зелья Жабий глаз. Заодно не забудьте содрать шкуру с мертвой пещерной жабы на алтаре.

Неподалеку от храма вы встретите Старого Жаба, который пожалуется, что забыл, где заныкал свой улов. Соглашаемся найти и сразу же замечаем цепочку следов. Следуя подсказкам, идем сначала к огороженной зоне, затем к ставке вождя и, наконец, к водопаду, где и будет мешок с рыбой (за чтение следов вы будете получать по 25 опыта и прочитать их нужно все, иначе мешок не появится). Относим находку Старому Жабу - в благодарность тот расскажет секрет огороженной делянки, так что теперь вы сможете спокойно отдыхать на ней, а заодно запишет адрес болота в ваш маршрутизатор.

Рыцарская сага, подробное прохождение. Часть 17.

Завершаем дела (часть 7) и ставим опыты
Выбравшись из подземелья, первым делом идем в Чистые пруды и говорим с Наумом - тот сознается, что действительно спер жаб, но виноватым себя не считает. Далее у вас будет несколько вариантов завершения задания:
1. Умыть руки. Получаем опыт и задание переходит в раздел выполненных.
2. Остаться на стороне Наума и добыть недостающие жабьи шкуры: 2 штуки у вас уже есть, третью можно получить убив любую жабу, вот только это сразу же рассорит вас с Забияками (даже если использовать улучшенную невидимость). Единственный способ провернуть все тихо - убить жабу через консоль.
3. Вернуть жаб в болото (за каждую пойманную вам будет начисляться по 50 опыта). Вождь же в награду даст отличное копье.
4. Откровенно читерский способ. Поговорить с Наумом о жабах, после чего спереть 2 и вернуть их в болото. Получив награду от вождя, через консоль убиваем 3 жаб и возвращаемся с 5 шкурками к Науму.

Примечание: иногда может случиться так, что во время боя с божеством Забияк тот может настроить против себя всех обитателей болота и во время свалки минимум одна жаба попадет под его раздачу и помрет. Таким образом можно без риска получить и шкуры для плаща и жаб в болото вернуть.

Если со шкурами все выгорело, Наум сделает плащ, но попытается свалить с ним. Получить свое можно следующими способами:
1. Убить Наума.
2. Напугать (самому - проверка на силу или просто приведя минотавра, созданного в Архтае).
3. Уволочь плащ во время разговора.
4. Убедить отдать по-хорошему.

Разумеется, лучше всего, конечно, получить плащ.
Разобравшись с квестом Наума, идем в Горку и заходим в гости к Арнольду - тот даст рекомендацию, а заодно разрешит вам оставить подаренные драконом доспехи себе. Также спросите его насчет договора Уголька с орденом Эдуарда Святого, но рыцарь скажет, что ничего об этом не знает. После этого идем к Гырргрру и превращаемся в тролля, жабу и корову - тот засчитает выполнение задания и подарит кольцо, позволяющее колдовать "остановку времени", а также подправит руны на камне превращений, так что вы теперь сможете превращаться в минотавра.
После этого идем в дом безумного мага (только перед этим проверьте, чтобы у вас был любой топор+2 (если нет, сбегайте в Рячев и купите в подвальном магазине)). Придя в лабораторию, кидаем все компоненты на наковальню, затем берем что потяжелее (молот там или цеп) и несколько раз бьем по ней - если все верно, получите очень неплохое оружие против демонов. Предъявляем топор призраку - тот ненадолго придет в себя и поблагодарит за завершение труда его жизни, после чего запишет адрес своего дома в маршрутизатор и укажет место, где зарыт клад. Нужная точка - грязь около дома Арнольда. Берем кирку и лопату и начинаем раскопки: сначала вам попадется только куча мусора, но затем вы действительно наткнетесь на клад, состоящий из 4 очень неплохих предметов (особо приберегите чешую синего дракона - она вам еще пригодится)!

Завершив все дела в Горке, топаем в Рячев и посещаем штаб ордена Эдуарда Святого, где спрашиваем рыцаря Андрея о договоре с драконом - тот удивится вашей осведомленности, но рассказывать что-либо откажется, так как вы не состоите в ордене. Это - максимум информации, которую можно добыть, так что квест переходит во 2 часть.

Теперь самое время тщательно изучить Великий том нежити. Для начала освежите память, прочитав статьи, касательно разновидностей мертвяков - получите 100 опыта. Далее попробуйте скопировать заклинания из книги - если все удастся, получите еще 100 опыта и 7 свитков. На третье будет изучение "пути избранного" - дочитайте рассказ, чтобы получить 500 опыта и уникальный предмет "защита мудрости" (в инвентаре он, правда, никак не проявляется), правда взамен вас огреет огнем на 60 хитов. После этого изучить формулы зелий: помимо известных, вы научитесь готовить и несколько уникальных (самое полезное - "зелья повелителя нежити", призывающее воина-лорда), а главное - наконец-то сможете использовать котел в обители (за базовые зелья еще получите по 80 опыта, а вот за уникальные почему-то ничего). Единственное, что ограничивает ваши изыскания, это деньги - расценки на зелья весьма кусачие, кроме того, зелья могут использовать только злые персонажи, однако учитывая специфику заданий (особенно, если захотите выполнить максимум квестов), мировоззрение у вас будет очень резво скакать туда-сюда, так что шанс применить их представиться.

Ну и наконец, обращаем внимание на раздел формул. Тут уже не так просто - для расшифровки нужно "колдовство" выше 10 (на деле можно вложить 1-2 пункта, остальное легко накручивается с помощью вещей (кольцо ясных мыслей+5, кольцо безумного мага (еще +7 интеллекта) и великий камень удачи (+3 ко всем умениям)(можно найти в подземелье Мирского леса)). В итоге можно выучить следующие формулы (за каждую открытую будете получать от 100 до 300 опыта):
1. "Защита от проклятия гробокопателей". Теперь не нужно полагаться на чужую помощь.
2. "Призыв рыцаря смерти". Для этого нужны: могильный камень и оберегающий священный ремень зла. Камень у вас валяется в сумке еще с Архтая, другой компонент скоро будет.
3. "Сотворение еды". Охота пирогов? Теперь можете в момент приготовить их сами!
4. "Обращение к Темным силам". Теперь можно в любой момент снизить репутацию, если есть такая нужда.
5. "Создание темного оружия". Эту формулу изучить сложнее всего! Во-первых, нужны "знания" от 45 и выше (наращивал так: базовые 7 + "зелье лисье хитрости" и маговский шмот на интеллект + 2 кольцо ученого + легендарный шлем знаний + заклинания "опознание" и "легендарные знания" (если не умеет колдовать, то зелье знание + заклинание с ключа лича)), а во-вторых, нужно держать в инвентаре те самые рунные камни, что вам дал Панас - без них формулу не расшифровать (за основную часть подсказки спасибо serg321).

Закончив с изучением книги и опытами, прогуляйтесь на дорогу в Покровский монастырь, где неожиданно станете свидетелем битвы между Рыцарями Света и Рыцарями Тьмы. Можете поддержать любую из сторон и получить в награду священный оберегающий пояс добра/зла ("злобный" нужен для призыва рыцаря смерти) и +10 очков к добру или злу. Если же не вмешиваться, то битва быстро закончится и рыцари уйдут.

Подземелье лесной дороги
Секреты (включая порталы): 5
Пожалуй, самая зловредная локация в игре, потому как тут не работает маршрутизатор, так что пока не подготовитесь как следует сюда лучше не лезть.

Спустившись в подземелье, вы почти сразу же столкнетесь с хранителем, который расскажет, что стережет золотого дракона, но в то же время намекнет, что мешать вам сражаться с ним не будет (но и помогать тоже). Если вы что-то забыли, после разговора еще есть возможность вернуться, но если вы полностью уверены в себе, то идите дальше... и очень быстро угодите в ловушку-телепорт, которая закинет вас в комнату с горгонами. Перебив всю пятерку, осмотритесь и обратите внимание на статую вора у дальней стены - верните его в прежний вид (минимум один свиток "камень в плоть" вам должен был попасться во время прохождения) и тот назначит встречу в Теневой гильдии. Другие статуи раскаменять без толку - они стоят здесь уже очень давно и не оживут.

После этого выходим через северную дверь (если смотреть по карте), но будьте осторожны - за ней вас уже поджидают серпы ужаса - очень опасные враги, наносящие серьезный урон, так что старайтесь бить их по одиночке (против них неплохо работает электричество, в частности воровские ловушки). Справившись с первой тройкой, выходим в коридор и обнаруживаем, что проклятый телепорт намертво отрезает дорогу к выходу - придется искать другой путь.

идем по коридору на север, уничтожая серпов ужаса, пока не набредем на дверь - за ней окажется еще один коридор, который приведет вас прямо на стоянку ледяных великанов. К счастью, те настроены мирно, а вождь даже попросит об одолжении - уничтожить огненных великанов, занявших другую часть руин. Здесь же есть замороженный сундук, который можно обшарить, благо хозяева не возражают.
К слову: коридором лучше не пользоваться, так как там стоит ловушка которую нельзя ни увидеть, ни обезвредить - лучше зайти через другую дверь (на севере).

Взяв задание, продолжаем зачищать коридор от серпов ужаса, пока не дойдем до серой каменной двери. Едва вы подойдете достаточно близко, сработает еще один телепорт и вас выкинет в отдельную комнату, где придется завалить группу древних зомби (для вас это уже не враги), а потом еще 3 серпов ужаса. Дверь неподалеку никак не открывается, поэтому топайте дальше пока в тупике не наткнетесь на призрака, который согласится выпустить вас из подземелья, но не раньше, чем вы победите его в игре. Игрой оказывается банальная "пятнашка" (сам в живую не играл), суть же ее в следующем:
Есть 15 камней. В свой ход каждый игрок может взять от 1 до 3 камешков. Кому достается последний - тот и проиграл. На словах просто, на деле... убьете тучу времени, пока наловчитесь играть! Могу дать только пару советов:
1. У ходящего первым есть небольшое преимущество, но слишком на него не надейтесь.
2. Разверните окно чата, чтобы отслеживать ходы и считать оставшиеся камни. Задача - сделать так, чтобы после вашего хода осталось 5 камней - после этого победить будет уже несложно (если же 5 камней остались после хода призрака - проигрыш гарантирован).

Выиграв, осмотрите стену за призраком и подберите древний свиток, после чего покиньте подземелье через каменную дверь - теперь она открыта.

После отдыха и пополнения запасов, вновь идем в подземелье. Попав в комнату горгон, хорошенько подготовьте и идите в дверь справа - вы окажетесь в большом зале, где на вас нападет черный дракон и 4 подземных ужаса. После боя подберите чешую и кровь дракона, а также еще несколько трофеев. Затем обратите внимание на пол: черные плитки - это телепорты, половина из которых перекидывает к выходу (2 и 4 горизонтальные ряды, если считать сверху), другие же ведут в изолированные секции руин. Итак:

1 ряд, 2 плитка - перекинет вас в логово огненных гигантов. На входе будет стоять мощная огненная ловушка, так что сразу нацепите доспехи красного дракона - тогда на огонь вам будет пофиг. Огненные великаны тоже не будут нападать и предложат вам убить ледяных, чтобы стать единовластными хозяевами руин. Какую сторону поддерживать, роли не играет, награда будет одинаковой, но ледяных великанов уничтожить будет проще - они слабее, к тому же их можно провоцировать по одиночке через диалог (если будете драться с огненными, то они нападут всей кучей). Зачистив любую из групп и получив награду, вновь поговорите с вождем и поинтересуйтесь насчет отдыха - тот перенесет вас в карманный план (300 опыта). По прибытии наденьте кольцо вампира и топайте вперед... и буквально через пару шагов наткнетесь на астральную вампиршу. Из разговора выяснится, что леди совсем не прочь поделиться своей кровушкой, в обмен на кровь черного дракона - один пузырек у вас как раз есть, так что совершаем обмен, после чего вампирша уйдет, а вы можете отдохнуть. Выход из астрального плана вернут вас в комнату горгон (портал выхода из логова огненных великанов спрятан напротив вождя. Также рядом с ним есть сундук).

3 ряд, 2 плитка - перенесет вас в маленькую комнату, где уже поджидают 3 серпа ужаса (разделить их нельзя, придется драться так). После боя, осмотрите мусорные кучи и обратите внимание на каменную дверь - именно ее отпирает последний (старый) ключ, который продает Тень. За дверью уничтожаем пару мумий, а следом подманиваем еще 4 древних из дальней части зала. Но это еще не все - стоит вам сунуться в помещение, как посреди него включится что-то вроде большого портала и из него полезут мумии: сначала уничтожаем дюжину обычных, затем 9 мумий-воинов и напоследок 7 лордов мумий. После разборки поговорите со старым вампиром - тот не станет нападать сразу, а попросит вас помочь ему освободиться от своего существования... для этого нужно всего лишь правильно ответить на загадку. Отвечаем "ничего" и вампир исчезнет (200 опыта), после чего можно будет осмотреть саркофаг (второй можете не открывать - там пусто), а из сундуков добыть еще кое-какие трофеи (например, древний кубок, который можно продать Бодину). Чтобы выбраться из комнаты поищите кнопку включающую портал (у правой стены, если стоять спиной к двери).

3 ряд, 1 плитка - закинет вас в комнату, где обитает второй черный дракон. После разборки заберите еще одну чешую и кровь и трофеи из сундуков (там найдутся статуэтка и маска для Бодина). Спрятанный портал перебросит вас в комнату, где вы встретились с вампиром, а уж оттуда вы выберетесь в основную часть руин.

1 ряд, 1 плитка - отправит вас в комнату с золотым драконом. Сражаться с этим гадом в рукопашную без толку - у него отличная защита и еще лучший уворот - мазать будете только так! Единственная верная тактика - кинуть в него "бессилие" а потом бить "ледяными штормами" и "конусами холода" (будут наносить по 75 урона). На худой конец сгодятся и зубы ледяных волков (37 урона, но срабатывает не всегда). Одного "бессилия" хватает примерно на 5 заклинаний.

После победы подбираем чешую и кровь, а из сундуков извлекаем скипетр для Бодина. Также здесь будет старый сундук, который охраняет нежить. После этого остается лишь найти потайную дверь, которая выведет вас в зал ледяных великанов и покинуть руины, в очередной раз обыграв призрака.

Завершаем дела (часть 8)
Выбравшись из подземелья, в первую очередь отправляемся в чертог Заповедного леса и заказываем у кузнеца Лесного клана экипировку из чешуи черного дракона, каковой у нас целых 2 штуки (на выбор: доспех, шлем, наручи). Далее отправляемся в Рячев к Вакуле - если у вас есть меч со склада стражи, то с помощью крови золотого дракона кузнец может существенно доработать его. Затем идем в "Дивную арфу" и рассказываем Матильде о золотом драконе - в награду получаем амулет и плащ (если играете за барда, награда будет больше. И не ляпните, что вы убили дракона, иначе не получите ничего). Напоследок загляните в школу магии и отдайте найденный свиток Феофану для расшифровки.

Теперь ступайте в Теневую гильдию и идите в ночлежку, где в коридоре услышите очень интересный разговор. Оказывается, спасенный вами вор - наемный убийца, охотящийся за Жуко! Уличив парня в этом, можете либо убить его, либо перекупить - во втором случае тот даст дубликат ключа от стола Валентина, где можно найти много всего полезного. Не забудьте также заглянуть и к Бодину - за каждый найденный вами предмет, тот выдаст по 200 опыта и по 1000 монет (можно попросить Нелли опознать предметы, после чего их у вас возьмут в любой лавке, но только по 1 монете (здесь явно что-то недоработано)).

После Рячева сходите в Горку и расскажите Жуко, что за ним отправлен киллер - получите очередную премию (называть имя убийцы или нет, решать вам). Затем переместитесь в Покровский монастырь и отдайте кровь черного дракона Максу - в награду вам дадут отличные сапоги!

И, наконец, загляните в Темную обитель. Если сумели расшифровать формулу, закажите оружие у Медеи (на выбор будет 7 видов, но самое лучшее - это меч), после чего предъявите Архару кровь астрального вампира - тот быстро произведет какие-то расчеты, после чего попросит о еще одном одолжении - передать послание его другу Носферату в Храм Ветров. На этом задание также приостанавливается до второй части. Также покажите Инесс кольцо с рубином, найденное в саркофаге в подземелье Мирского леса - выяснится, что оно принадлежало ее мужу, который возглавлял экспедицию (80 опыта). За подробностями Инесс посоветует обратиться к Элиоту, а тот в свою очередь скажет, что все данные остались у Лектора, который сейчас живет где-то в Гудымском лесу (туда вы попадете во 2 части).

Дождавшись, пока истекут сутки, забираем заказы, после чего просим кузнеца Лесного клана сделать второй предмет из драконьей чешуи. От Феофана же узнаем, что найденный нами свиток - инструкция по созданию оружия. Просим разрешения оставить его себе и получаем копию свитка, с которой идем к Вакуле. Если у вас есть меч Язык пламени из заброшенной кузни, Вакула также сможет его улучшить с помощью свитка и талисмана вопля призрака (добывается с банши в подземелье Мирского леса). Еще забегите в орден драконоборцев и закажите талисман из когтей дракона - на тот момент у вас их должно быть 5, так что получите самый мощный из всех.

Выждав еще сутки, забираем последние заказы, пополняем припасы, наводим порядок в инвентаре. Как только все справите, ступайте к губернатору и расскажите о своей победе на турнире - тот отправит вас к секретарю на оформление всех необходимых бумаг, которые следует предъявить командору ордена Эдуарда Святого в Мирославе. Получив документы, возвращаемся к матери, выделяем ей 20000 золотых на ведение хозяйства и...

...И НА ЭТОМ ПЕРВЫЙ МОДУЛЬ БЛАГОПОЛУЧНО ЗАВЕРШАЕТСЯ!

Рыцарская сага, подробное прохождение. Второй модуль. Часть 1.

Совет: прежде чем идти во второй модуль, желательно хорошо подготовиться! Для этого нужно:
а) Закупить побольше зелий исцеления (60-70), причем не только себе, но и напарникам - до половины игры таких баночек будет не хватать жестко (особенно, если играете на максимальной сложности).
б) Также купите 20-30 зелий сопротивления (черные банки), сверх того, что у вас есть (особенно если играете не эльфом) - в одной из локаций они очень пригодятся!
в) По выше названной причине очень желательно иметь при себе экипировку с защитой от огня и холода, а также оружие с ледяным и огненным уроном. Также не худо будет заполучить вещь, дающую иммунитет к нокауту (если, конечно, удастся ее найти). Итак, в предыдущем эпизоде потомок Михаила Леонова сделал первые шаги к получению рыцарского звания. Попутно наш герой (героиня) сумел(а) остановить хаос в Загудымье, уничтожив вождей племен монстров, а также заручиться поддержкой влиятельных и нередко необычных союзников. Расследование показало, что за беспорядками в губернии стоит Секретная служба Империи и, хотя загудымская ячейка агентов была практически полностью уничтожена, заказчик всего этого безобразия по-прежнему неизвестен.
Ну а пока наш герой (героиня) направляется в столицу империи - Мирослав, чтобы уладить последние формальности с присвоением рыцарского звания...


Лес Гудым
Секреты: 3 (2 снаружи, 1 в трактире).
Итак, после изрядного плутания по чащобам, вы оказываетесь в нескольких шагах от постоялого двора...

Примечание: перед переходом во 2 часть, вытащите из мешка кикиморы все нужные предметы, так как после перемещения они пропадут. Рекомендую отдать все Амалии и Карлу - их экипировка и инвентарь переходят без потерь. Ваша экипировка, инвентарь, опыт и деньги также сохраняются без изменений, а вот "репа" снижается до 4 пунктов.

Примечание 2: если вы начинаете мод с нуля, вам будет выделено 100000 золотых и вполне нормальная экипировка, а уровень поднимется до 15. Разумеется, переходные задания будут недоступны, а репутация = 0.


Исходя из выше сказанного, первым делом вызываем мешок кикиморы, забираем из него кое-какую полезную мелочь и сгружаем туда все перенесенные вещи, какие были у вас в 1 эпизоде (если начали заново, мешок будет валяться справа от вас - заберите камень, чтобы иметь возможность вызывать его), после чего проверяем дневник (у вас должно быть 4 "переходных" задания: "письмо для старого друга", "история Уголька", "странное письмо" и "поиски отца", причем последнее из разряда малозначительных перекочует в основные. Если ваш герой - монах, то будет еще и "символ Архтайского ордена").

Закончив наводить порядок, топаем на постоялый двор. В главном зале говорим с трактирщиком и заказываем комнату. Слева в небольшой коморке находится маг Рокотов, пока что единственный доступный торговец - ассортимент у него довольно неплохой, да и цены он дает справедливые. В дальней части зала стоит крайне раздраженный и невежливый посыльный Константин - будьте терпеливы и в итоге выясните, что тот потерял важные бумаги, спасаясь от пауков в Мирославском тоннеле. После этого заходим на кухню и говорим с Катей - та попросит разыскать ее мужа Севу, который вместе с другом ушел в пещеру у водопада на поиски портала в Храм Ветров (чтобы получить задание, нужна репутация от 3 и выше). Также несколько раз поговорите с Всеволодом Убогим и используйте все варианты в диалоге (особенно поинтересуйтесь, почему он не идет домой) - позже это позволит выполнить небольшое задание. От остальных посетителей узнаем, что тоннель в Мирослав завален, а портал, который мог бы перекинуть вас прямо в кафедральный собор не работает. Ну, никто и не говорил, что будет легко...

Поднявшись на 2 этаж, заглядываем за ближайшую дверь слева, где встречаем водовоза Вована, который после небольшого разговора согласиться сделать ловушку против оборотней - нужно только принести ему немного серебра. В комнате напротив проживает купец Мыкола - если ГГ, мужчина, торгаш попросит передать его деловому партнеру Ивану, отрез льняной ткани, который стоит 20000 золотых. Еще купец попросит взаймы 15000 монет - дайте, после чего тот уйдет и его комнату можно будет обшарить без помех. В дальней комнате справа можно переночевать, а в дальней слева будут находится Амалия или Карл (в зависимости от того, с кем вы перешли во 2 часть).

Примечание: в этом эпизоде вы сможете зарабатывать и расположение Амалии, слушая истории о ее детстве. Не забудьте расспросить и Карла - тот расскажет о своих подвигах в северных землях (за каждый следующий разговор вы будете получать на 100 опыта больше, чем за предыдущий. И не забудьте про эль!)

Примечание 2: Дорогие вещи сдавать Рокотову невыгодно - его максимальный лимит всего 1750 монет за вещь. То же будет и с торговцами в соборе Мирослава, поэтому если видите, что за какую-то вещь дают "потолок", то скидывайте ее в мешок кикиморы или напарникам - позже вы найдете место, где можно продать это добро за максимальную цену.

Выспавшись, выходим наружу и топаем на восток от трактира (если смотреть по карте), пока не наткнемся на пещеру под водопадом. Туда идти пока рано, так что поворачиваем на юг и вскоре натыкаемся на палатку ткачей-торговцев из Обояни (по пути вам встретится бабуля Авдотья - подайте ей на жизнь и старушка пообещает помочь позже). Внутри шатра поговорите с Устином и согласитесь передать привет старосте деревни. Также здесь будет стоять ткач Косьян, у которого можно получать случайные здания.

Выйдя из палатка, продолжаем движение на юг, и быстро выходим прямо к порталу в Мирослав... вот только для его работы нужны 6 магических камней, а у вас нет пока ни одного. Неподалеку от ручья будет переход в Обоянь. В избушке рядом живет некромант Лектор, от которого узнаем, что камни растащены монстрами - он даже видел, как камень огня спер черт и сбежал в пещеру с говорящим названием Чертова Дыра. Если есть реагенты, можно попробовать сбацать кое-какие зелья, воспользовавшись котлом в избушке (книга с рецептами будет в шкафу). Сам же Лектор может приготовить вам зелья исцеления из зубов оборотней (по 500 монет за штуку), а также, если расспросить его о троллях, станет делать древние палочки кислотной стрелы.

Выйдя от Лектора, идем строго на запад от его дома и попадаем прямо к дереву друида Лесика, который после короткого разговора согласится дать ключ от тоннеля, но не раньше чем вы принесете ему тушку паука - те, в последнее время стали какими-то очень уж агрессивными и сильными. Тут же находится авантюрист Лорейн, который расскажет вам о невероятном плаще тролля, а потом попросит найти его пропавшего товарища Гошу.

Выйдя наружу, идем на юг, и почти сразу же сталкиваемся с гудымскими пауками, которых не стоит недооценивать - твари бегают очень быстро и травят только так, да и урон у них не слабый. Перебив полдесятка монстров, рядом с их обиталищем обнаруживаем вход в Мирославский тоннель - спустившись вниз, убиваем еще 2 пауков, причем второй будет посильнее первого, забираем тушку и возвращаемся к друиду - получим 1000 опыта, повышение репутации и ключ. После этого дочищаем карту и находим еще две пещеры: в одной живут тролли, а другая и есть та самая Чертова Дыра. Пока что лучше повременить туда лезть, и вместо этого прогуляться по более-менее легким локациям.

Деревня Обоянь (часть 1)
Секреты: 2
От точки старта спокойно идем по единственной дороге, пока что игнорируя попавшуюся по пути пещеру. Чуть дальше вновь встречаем Авдотью, от которой узнаем, где искать старосту, а также то, что Гилберт в деревне и устроил свою лабораторию в пещере. Около подъема на горку будет наглухо закрытый амбар, а на самой горе вы найдете пару домов и барак, а также странный кристалл. Дома справа и слева от барака можно взломать - в каждом будет по паре заминированных и запертых сундуков, но их пока лучше не обшаривать (но никто не мешает поднять опыт на ловушках и замках). В бараке же вы найдете старосту - передайте ему привет от Ульяна и тот попросит принести ему скалку из амбара. На вопрос, почему он сам не сходит за ней, глава деревни скажет, что в амбаре поселились чудовища. Соглашаемся и получаем ключ.

"Чудовищами" окажется большой отряд бук, перебравшийся в деревню из Горки - в основном, монстры слабые, но вот вождь может хорошо намять вам бока! Когда вы почти добьете главаря, тот сдастся и расскажет, почему они захватили амбар. Скажите, что в Горке уже все спокойно и отпустите бук на все 4 стороны - получите + к "добру" и 500 опыта. После этого обшарьте сарай и заберите скалку, ключ, а также около входа подберите Камень Воды - один из 6 нужных для активации портала. Возвращаемся к старосте и отдаем скалку, после чего осмотрите дом полностью и в дальней его части найдете запертую дверь. Ключ от нее у вас есть, но лучше туда пока не лезть, а то могут и сожрать.

Если заглянуть в пещеру, то на входе вас атакуют 3 ужасных волка, которые могут загрызть персонажа очень быстро. Отбившись и подлечившись, продолжаем путь по коридору и за вторым поворотом валим вторую тройку волков (этих, к счастью, можно выманить по одному). К сожалению, дверь дальше заперта, так что выходим из пещеры, поднимаемся на горку и около обрыва справа находим переход в Мирский лес.

Мирский лес
Секреты: 1
Едва оказавшись в локации начинаем воевать с ужасными волками, но, к счастью, здесь они слабые. Также здесь шатается пара троллей - это уже серьезней, но их можно ликвидировать по одному. В тупике, где раньше сидел ужасный медведь, будет еще один тролль, но ничего особенного он вам не скажет. Также ради прикола можно постучаться в башню к Угольку, но тот не выйдет.

Когда пойдете на юг, в узком месте на вас нападут из засады ужасный тигр и ужасный медведь, но это уже не особо серьезные враги. Еще одна засада будет поджидать у мостика - там вас атакуют 3 оборотня, но здесь они ослаблены и легко пробиваются любым оружием. Единственной реальной проблемой будут 2 ужасных волка около перехода в Чистые пруды (в поселок, как и в Горку вам в этой части не попасть) - одного можно убить легко, а вот второй обладает такой крепкой шкурой, что намертво гасит весь физический урон, посему используем магию и оружие со стихийными повреждениями. Когда вы, наконец, замочите гада, из его останков можно будет подобрать Камень Зверей.

Возвращаемся на постоялый двор, но по пути загляните к Лектору и спросите его о Гилберте, а также покажите клок шерсти - получите 300 опыта. Кроме того, некромант скажет, что Гилберт ищет лекарство от ликантропии.

Проход к Храму Ветров
Секреты: 1
Эту локацию можно пройти довольно быстро, но расслабляться не стоит, иначе можно дорого за это заплатить!
Атаковать вас тут будут, в основном, гепарды - к счастью, по сравнению с аналогичным кошаком из 1 части с ними справиться куда легче. Против больших скоплений, не ленитесь использовать удушающий порошок - он неплохо выводит зверей из строя.

Справившись с первыми противниками, поворачиваем направо и идем до тупика, где находим рычаг, но прежде, чем идти его нажимать, наколдуйте "истинное зрение", усильте броню и примените зелье ясности, так как едва вы двинетесь, у вас за спиной появятся трое теневых убийц, которые могут расправиться с персонажем очень быстро (помимо точных и скоростных атак ребята постоянно прячутся за невидимостью и могут оглушить. Кроме того, хорошенько получив по щам, убийцы будут сваливать, чтобы зализать раны - используйте эти паузы для лечения. Гонятся за врагами смысла нет - они сами вернутся).

Нажав рычаг, возвращаемся в основной коридор и продолжаем путь, пока не выйдем к запертой железной двери. Уничтожив засаду сразу из 7 гепардов, подготовьтесь и поверните еще два рычага, после чего истребите вторую тройку убийц и идите дальше.

С последним же рычагом будет сложнее всего - его стережет золотой дракон, причем еще круче того, которого вы убили в подземелье Лесной дороги - этот изначально ускорен, и вдобавок один раз может полностью исцелиться, так что лучше с ним не связываться (если так охота подраться, зайдите ближе к концу игры). Но что хуже всего - рычаг за решеткой, которая еще и заперта, так что либо придется вскрывать ее, оправив напарника отвлекать зверюгу (не слишком хорошая идея, учитывая, что доступа к воскрешающим предметам у вас еще нет), либо валить из пещеры - на выходе у водопада вас встретит Строитель пещеры и предложит телепортировать персонажа прямо к рычагу. Соглашаемся, жмем рычаг без спешки вскрываем решетку и сундук... вот только дверь все равно заперта! Немного подумав, жмем левый рычаг еще раз... все, открылась (получаем 300 опыта за загадку и 49 за замок)!

Примечание: маги могут завалить дракона вообще безо всякого риска! Пользуясь тем, что монстр не может достать вас за камнями, кидаем на него "бессилие" и бьем "конусом холода" со свитков (и то и другое можно купить у Рокотова в неограниченном количестве, были бы деньги). Как вариант - использовать зелья ранений и ночных кошмаров из 1 части, но со 2 банкой, придется подходить ближе, чтобы наложить проклятие, а значит велик шанс получить в ответ.

Проходим дальше и поворачиваем налево, где почти сразу упираемся в запертые ворота, за которыми виден какой-то портал. Ключа у вас нет, так что идем исследовать оставшуюся часть пещеры. За второй железной дверью натыкаемся на чей-то лагерь, где находим записку от Прокопа, в которой тот приказывает уничтожать всех, кто попытается активировать рычаги - что ж, теперь понятно, откуда здесь взялись убийцы! Южнее ликвидируем еще около десятка гепардов и находим труп Севы - воскрешаем его (одолжите колечко у Карла), и в благодарность парень отдаст вам ключ от ворот (а также 1000 опыта и золота), и скажет, что его друг Крош отправился прямо в храм. Вам туда пока еще рано, так что вернитесь на постоялый двор и примите благодарности от Кати (и еще 1000 золотых).

Рыцарская сага, подробное прохождение. Второй модуль. Часть 2.

Пещера троллей

VK

Прежде чем соваться сюда, убедитесь что у вас есть 9 заклинаний "кислотной стрелы Мелфа" - именно столько троллей придется убить с помощью них.
Попав в локацию, с ходу гасим тролля, после чего осторожно выманиваем еще 4 вдали (1 справа, 3 слева), стараясь не слишком удаляться от входа, иначе справа из засады вылезут 2 паука, которыми лучше заняться после ликвидации зеленых поганцев. Разобравшись со всеми врагами топаем дальше и обращаем внимание на постамент с рукой тролля в центре пещеры - это переключатель, но он не сработает, пока не будут убиты все враги. Валим еще пару троллей за поворотом (здесь же будет второй переключатель), после чего возвращаемся ко входу и бьем вторую пару пауков. Ну и наконец, добиваем последних трех троллей в мелкой пещере и коридоре за ней - в конце него, в тупике будет последний переключатель, а неподалеку вы обнаружите тело Гоши - пропавшего друга Лорейна, с которого забираем плащ тролля. После этого активируем переключатели и напротив второго появится портал. Прежде чем идти в него, как следует подготовьтесь - предстоит битва с боссом.

Пройдя в портал вы столкнетесь с великаном, недооценивать которого не стоит! Первые две атаки у него знакомые: ближний бой и метание валунов (учтите, что в "саге" камни поражают большую площадь, чем в других модах), а вот 3 других окажутся очень неприятным сюрпризом! Первая - это "сжимающая руки Бигби", наносящая 80-90 урона и парализующая. Вторая - огненное кольцо, наносящее такой же урон (к счастью, из него достаточно просто выбежать). И третья - вызов 3 колб из которых примерно через 15 секунд появятся тролли-берсерки, причем отнюдь не слабаки, как в 1 части! Поэтому, как только увидите большой зеленый круг около босса сразу же бегите ломать колбы - на каждую достаточно пары ударов. Ну и последняя ложка дегтя - у босса нереально много здоровья (5000), так что драться будете долго!

Тактика для ликвидации босса предельно проста - гасите всем, что есть, благо защита у него не слишком хорошая. И очень желательно иметь в наличии предмет со встроенным "ускорением", тогда вы сможете легко разбивать все капсулы до момента появления троллей (кстати, когда у босса останется совсем мало хитов он будет призывать уже 4 капсулы). После победы над врагом вам достанется ухо тролля.

Возвращаемся в дом Лесика и показываем Лорейну плащ - тот сразу все поймет и попросит сообщить, когда будет готов портал в Мирослав. Далее идем к Лектору закидываем плащ с ухом в колбу и получаем улучшенную версию одежки.

Примечание: пещера троллей - чисто зона для кача, все враги будут восстанавливаться, стоит вам только выйти. Босса можно убить раз в сутки по игровому времени. Так что можно попытаться набить 10 ушей для максимального улучшения плаща...

Чертова дыра
Секреты: 1
Здесь очень кстати будут доспехи красного дракона из 1 части - основная масса атак врагов основана на огне. Еще не лишним будет запастись семенами "истинного зрения" или найти предмет с данной фишкой - вскрывать невидимость придется часто.

Попав в локацию, зачищаем коридор от противников, всего их будет 2 вида: черти-воины (простые рукопашники, к тому же довольно медлительные, так что можно просто держать дистанцию и расстреливать их) и простые черти (уже серьезнее: владеют заклинаниями "невидимость", "стена огня", "метеоритный дождь" и "удар молнии". Также старайтесь не доводить дело до рукопашной - могут травануть, а их яд мгновенно убивает при провали спас-броска на стойкость. И еще - старайтесь бить монстров по одному - при отсутствии защиты от огня вас спалят за секунды), после чего разминируем и вскрываем 4 двери.

За первой (считая от входа) ликвидируем 2 чертей и поворачиваем рычаг. За второй будет сразу 5 врагов и еще один рычаг (также обыщите останки в центре). Третья дверь приведет вас на Чертов мост, перегороженный чертовой дверью, которая ни в какую не желает вас пропускать, поэтому идите к последней двери и, уничтожив еще полдюжины чертей, поверните третий рычаг,... вот только что-то ничего не происходит. Возвращаемся в комнату с останками и жмем рычаг еще раз - теперь дверь вас пропустит (появится новый вариант диалога).

За мостом окажется развилка, на которой сначала поворачиваем направо и ликвидируем еще пару чертей - с одного выпадет метка дьявола, которая скоро пригодится. За железной дверью, которую они охраняли сидит очередная группа чертей и их босс Диавол, справиться с которым будет непросто - у врага хорошая защита и солидный запас здоровья, да и мечом он машет ловко. После того, как вы все-таки его одолеете, подберите украденный камень огня.

Как только камень будет найден, можно уходить из локации... вот только Чертова дверь закрылась и путем через мост воспользоваться будет уже нельзя, поэтому идем дальше по коридору, до очередной двери, которую как раз и отпирает метка. Перебив всех врагов и обшарив пару сундуков (кучки драгоценностей осмотреть нельзя) выходим через портал. Далее остается только навестить Лектора и показать ему камень, после чего некромант отметит пьедестал, где тот должен находиться.

Лес Гудым. Тоннель
Секреты: 4 (по 1 в тоннеле и пещере и 2 - в склепе).
Здесь будут крайне востребованы антидоты - травить персонажа будут до неприличия часто.

Спустившись в коридор, где вы чуть раньше дрались с пауками, отпираем дверь ключом друида и сразу же идем прямо к завалу, где за паутиной у стены справа находим документы, которые потерял Константин (сделаны в виде свитка, возможно придется приблизить камеру чтобы разглядеть). Далее просто идем по коридору, ликвидируя редких пауков, пока не окажется у двери в большой зал, где вы встретите странную девушку, которая и подчинила пауков себе. Попытки расспросов ничего не дадут, поэтому сразу атакуйте ее, но учтите, что победить будет непросто - у зловредной дамочки есть несколько заклинаний "руки Бигби" (преграждающая, сокрушающая, цепкая), а также минимум 2 зелья исцеления (не последнюю роль будет играть и ваша личная удача - при достаточно сильных ударах можно закончить бой очень быстро - противница попросту не успеет вылечиться). Вот только после победы девица превратиться в зеленого дракона... но эту ее ипостась победить легче, чем первую. После боя подбираем кровь дракона, чешую и Камень Растений.

Как только драконша будет повержена проявятся 2 скрытых портала. Первый приведет вас в какую-то пещеру, где можно найти тайник и сундук, а из ямы в правой верхней части локации добыть серебряный слиток. Из врагов здесь только 4 паука. Осмотрев все, вылезаем наружу по цепи в той же секции, где нашли серебро.

Второй портал закинет вас в заброшенный, но отнюдь не необитаемый склеп - местность буквально кишит пауками и эттеркапами. Из стартовой комнаты сначала идем через дверь налево и попадаем в небольшой зал, где осматриваем сундук, а из саркофага добываем книжку с подсказкой по дальнейшим действиям. После этого походите в режиме поиска около колонны напротив саркофага - появится скрытый сундук, из которого забираем Камень Земли, правда перед этим придется прибить пару пауков и столько же эттеркапов. Далее остается лишь проложить себе путь в дальний зал, где находится портал выхода.

Вернувшись, идем к Лесику и показываем Камень Растений - друид отметит пьедестал, где тот должен лежать. Далее идем на постоялый двор и отдаем документы Константину - тот очень обрадует и извинится за грубое поведение, после чего попросит сообщить, когда будет портал в Мирослав, взамен пообещав устроить вам встречу с любым чиновником столицы, если возникнет такая нужда. Напоследок заходим к Вовану и отдаем серебро - тот сразу же отправиться к ручью и устроит там ловушку для оборотней ("посеребренная" вода не даст монстрам регенерировать, что вам очень сильно пригодится!). Также, если еще не сделали этого раньше, покажите водовозу Камень Воды - тот отметит нужный пьедестал.

Храм Ветров (часть 1)
Итак, топаем к порталу в пещере и перемещаемся на вершину какой-то скалы. В двух шагах от вас будет стоять Страж Душ, который может вернуть вас обратно в пещеру, но только если отгадаете его загадки (ответы: воскресенье, шесть, десять). Пока же спускаемся с горы и обходим ее по кругу, по пути сражаясь с ветродуями (те, что выскакивают из засад чуть послабее).

Слева от точки старта находится спуск на заброшенное кладбище, на котором стоит небольшой склеп... вот только без ключа в него не попасть. Чуть дальше будет кольцо камней со столбом света в центре, откуда можно забрать неплохой шлем, правда, придется сначала победить 3 ветродуев. Правее будете ворота, которые можно легко взломать - пройдя через них, внимательно осмотрите елки слева - за ними лежит труп, на котором найдется ключ от склепа. Чуть дальше вы обнаружите еще один спуск и чьи-то следы - слезьте вниз и пройдите вдоль границы карты на юг, а потом на запад, пока, в конце концов, не найдете тело Кроша, которое нужно забрать с собой. Если после такого вас еще не пригнуло к земле, можно заглянуть в склеп.

Сразу у входа вас атакует взрослый вампир (довольно странное название, как по мне) - довольно серьезный враг, который, вдобавок, после смерти трансформируется в более опасного крылатого вампира (опыт будете получать за уничтожение обеих ипостасей). Если довелось столкнуться с несколькими такими, используйте эликсиры света - божественный урон наиболее эффективен против данных тварей (также хорошо работает огонь). Еще вам будут попадаться молодые вампиры, с которыми ваши персонажи будут справляться на раз.

Выйдя в зал, обратите внимание на саркофаг с золотым свечением - около него будет стабильно появляться группа скелетов и скелетов-воинов. Завалив первую пачку, обшариваем черный сундук и ликвидируем еще пару вампиров в верхнем коридоре, после чего упираемся в дверь, которая пока что открываться не хочет. Что ж, возвращаемся обратно и топаем по короткому коридору в большой зал (будьте аккуратны - на светлом участке пола установлена мощная ловушка, снять которую сможет лишь вор (или заклинание)). В зале уничтожаем полдесятка молодых вампиров и обшариваем труп, после чего идем в северную часть помещения. Когда увидите возвышение с фиолетовой подсветкой, дальше топайте аккуратней - на нем расположился древний черный дракон, которого желательно выманить на уже зачищенную территорию, чтобы не привлечь внимание других врагов. После победы осторожно выманите и уничтожьте еще 4 молодых и 1 взрослого вампиров, после чего осмотрите труп, пару сундуков и снимите ловушку с пола (зацените оформление). Большие ворота без ключа не открыть, так что вернитесь к пропущенной ранее железной двери - теперь она откроется без проблем, т. к. все враги уничтожены. За ней вы повстречаете Носферату и наконец-то отдадите письмо Архара - в награду получите 300 опыта и 1000 золотых, а заодно прикарманьте камень защиты от проклятия гробокопателей. Также спросите о ночлеге - хозяин откроет дверь в своеобразную гостевую комнату (60 опыта), где также находится портал который может вернуть вас прямиком в лес Гудым.

Примечание: откладывайте кости и прочие останки - позже, в Мирославе вам встретится тот, кто их купит. Единственное - отложите отдельно 2 черепа святых мучеников - в одном квесте они будут нужны позарез, а взять их, скорее всего, будет уже неоткуда.

Завершаем дела (часть 1)
Вернувшись в лес, топаем на постоялый двор, где предъявляем тело Кроша Севе и Кате и спрашиваем, не знают ли они того, кто мог бы его воскресить? Увы, не знают. Далее топаем к Лесику с тем же вопросом - к сожалению, друид тоже не может помочь, он ведь все-таки не жрец, но совет даст - либо подождать, пока починят портал в Мирослав, либо обратиться к Лектору. Что ж, вариантов немного, так что идем к некроманту и рассказываем о проблеме - тот сразу же согласится помочь. Укладываем труп в магический круг (достаточно просто зайти), после чего Лектор произнесет заклинание, вас огреет на 50 урона, а Крош возродиться, в здравом уме и твердой памяти и, что немаловажно, не в виде нежити. Объясняем парню, что с ним случилось, после чего тот уйдет на постоялый двор, но главное - отдаст Камень Ветра, последний из необходимых для активации портала.

Теперь, когда все камни у вас, можно чинить портал. Где должна лежать половина из них, вы уже знаете, а оставшиеся три угадать не сложно (там всего 3 варианта). Чуть меньше минуты работы и (вуаля!) портал активирован! Увидев это Вован сразу же направится в Мирослав, а вам нужно оповестить других заинтересованных личностей. Сначала идем к Лорейну - тот обрадуется, но решит дождаться друга. Говорим ему, что Гоша погиб и предъявляем его плащ (300 опыта). Тяжело вздохнув, авантюрист отдаст вам и свой плащ и уйдет (можете улучшить еще и его, если не лень). Далее отправляемся в трактир и сообщаем радостные новости Константину - тот тоже уйдет, напоследок вручив вам палочку "кислотных стрел" (25 зарядов). Еще загляните к Лектору - в благодарность за починенный портал, тот запишет в ваш маршрутизатор адрес своей магической комнаты и даст 5 зелий исцеления.

После всех разговоров идем в портал сами и оказываем в соборе Мирослава, где вас встретит священник Гнат и тут же потянет на важный разговор, суть которого сводится к тому, как вы попали в город. Честно все рассказываем, после чего узнаем от священника, что у вас проблемы - агенты Имперской секретной службы будут очень недовольны, так как именно они и завалили Гудымский тоннель, чтобы не допустить вампиров и оборотней в Мирослав. Единственный способ избежать тюрьмы - уничтожить угрозу на корню! Да уж, задачка самоубийственная, однако попасть в лапы агентов не лучше (особенно после того, как вы так хорошо подправили их планы в Загудымье), так что соглашаемся и получаем ключ от нижнего уровня склепа в Храме Ветров, а также инструкцию по заданию - нужно уничтожить саркофаги прародителей вампиров и оборотней.

После разговора интересуемся насчет помощи от храма, и Гнат предоставит вам доступ к лавкам, двери в которые находятся по сторонам от кафедры. За правой находится торговец оружием и броней - ассортимент у него скудный, но зато есть сумки -100% к весу, причем в неограниченном количестве. За дверью слева находится магическая лавка - там тоже негусто, но зато можно получить адрес для маршрутизатора за несусветную сумму в 30000 монет! А ведь нужно еще купить 6 флаконов специальной святой воды, которая необходима для уничтожения древних вампиров, а цена каждого - почти 9000 золотых.

Закончив закупаться, обратите внимание на 3 оставшихся двери в соборе. Та, что охраняется двумя солдатами, ведет в город, но вам туда еще нельзя. За дальней справа располагается штаб Инквизиции - если вы в 1 части выполнили хотя бы одно задание для Его Святейшества в Рячеве, вам позволят пройти (60 опыта), а если нет - придется повышать репутацию. Оказавшись в штабе, идем прямо - в кабинет Его Святейшества и спрашиваем, как можно послужить Инквизиции - на выбор будет 4 варианта: "борьба с еретиками", "борьба с язычниками", "борьба с нечистью" и "борьба с некромантами". Выбираем 3 вариант и получаем задание арестовать ведьму Вайгу, живущую на болотах, и доставить ее в Мирослав на суд. Пока что выход в город вам недоступен, так что за задание возьмемся позже (первый вариант пока не выбираем, во избежание кривого срабатывания скриптов, по двум другим работы нет).

Ну и наконец, за дальней дверью слева находится библиотека. Сначала поговорите с ее заведующим - тот будет выдавать вам случайные задания, после чего загляните в маленькую комнатку справа, где встретите Леру, которая попросит вас узнать о судьбе своего жениха, отправившегося в Храм Ветров охотится на вампиров.

Рыцарская сага, подробное прохождение. Второй модуль. Часть 3.

Храм Ветров (часть 2)
Как следует подготовившись, возвращаемся в склеп, отпираем большие ворота и лезем вниз. Учтите, что на 2 уровне маршрутизатор не работает, так что придется выбираться наверх, чтобы перенестись к месту отдыха (об этом вас предупредит Носферату, если расспросить его о склепе). И учите, что ночью вампиры куда сильнее чем днем.

С самого начала готовимся к серьезному замесу - сначала вас атакуют 1 взрослый и 2 молодых вампира, а потом будет несколько волн скелетов и вампиров, лезущих из порталов. Чтобы прекратить это, дождитесь затишья, взломайте дверь и выбегайте в коридор.

Переведя дух, идем налево, пока не попадем зал, где предстоит ликвидировать группу вампиров (таких засад на уровне полно) и пару горгулий (в отличие от других модв тут они деруться весьма больно, да и здоровья у них вагон). После этого взламываем дверь и выходим на мост, но тот окажется перекрыт парой решеток, для которых нужны ключи.

Возвращаемся к точке старта и топаем направо, пока не придем в другой зал. Аккуратно проходим по нижней стенке влево (если смотреть по карте) - в дальней части помещения, за решеткой находятся сразу 3 лича, которых лучше пока не провоцировать, после чего взламываем дверь и ликвидировав 3 группы вампиров (осторожно одна будет целиком из взрослых особей!), находим ларец вампира, в котором обнаружится первый ключ... правда, учтите, что ларцы отмычками не взять - нужно заклинание "воскрешение" или "оживить мертвого". Получив первый ключ, проходим дальше по коридору и, миновав пару поворотов, выходим прямо в тыл к личам и после боя, отпираем второй ларец.

Теперь, когда оба ключа у нас, возвращаемся к мосту, отпираем решетки и продолжаем путь. Зачищаем вампирскую столовую, затем убиваем 2 крылатых вампиров на возвышении в зале и под конец, зачищаем еще одну комнату. Вот только спальные места древних вампиров, как сквозь землю провалились! Возвращаемся в зал с возвышением и обратной стороны находим тайную дверь,... вот только это обманка и никуда она не ведет! Зато, изучив створку повнимательнее, находим подсказку, следуя которой идем направо со включенным "поиском" и вскоре находим настоящую дверь, которая приведет вас в тайную часть склепа, где вас почти сразу поприветствует очередная группа вампиров. Дальше будет еще круче - стоит вам приблизится к подсвеченному фиолетовым саркофагу, как статуи драконов и вампиров оживут и вам придется очень постараться, чтобы остаться в живых (лучше идите не прямо, а заходите сбоку - тогда монстры будет оживать по очереди). Наградой за битву станут несколько отличных предметов. Тут же найдется портал, перемещающий вас практически к самому выходу.

Ну и наконец, за последней дверью обнаружатся 6 саркофагов древних вампиров. Чтобы уничтожить тварей, сначала взломайте замки, а затем загрузите в каждый ящик по флакону особой святой воды (заодно заберите зуб вампира из одного из саркофагов - с его помощью можно будет позже улучшить оружие). Тут же будет довольно мощный древний вампир, с которого можно подобрать двуручник+3 с огненным уроном и сердце, которое вскоре пригодится. Еще в этой же комнате лежит труп жениха Леры - бедолага не сумел найти выход и покончил с собой, чтобы самому не стать вампиром. Заберите его прощальную записку в качестве доказательства.

И последнее - крайне не рекомендую лезть к саркофагам ночью, так как вы нарветесь на древних вампиров! Это очень сильные враги - даже один может легко убить обоих ваших персонажей (а все из-за нокаута, который монстр нередко использует по 2-3 раза подряд), а уж два - это гарантированная смерть, особенно учитывая неслабый урон и вагон хитов (1020 при 2 персонажах, 666 - если идете в соло)! Но если все-таки сладите, получите 6 превосходных клинков. Также учтите, что последний вампир (у дальнего саркофага справа) в определенный момент восстановит почти половину здоровья, что сделает его ликвидацию более сложной.

Уничтожив все саркофаги, можно перевести дух - первая часть задания благополучно завершена. Возвращайтесь к Носферату и вновь поговорите с ним: во-первых, он запишет адрес своей комнаты отдыха в маршрутизатор, а во-вторых, у него можно узнать о Темной обители Мирослава (можно сделать это и раньше еще до спуска на нижний уровень). Попросите проводить вас туда, но маг откажется сославшись на занятость, однако настроит свой портал так, что теперь вы сможете туда попасть. Пожалуй, так и следует поступить.

Примечание: если вы начали 2 мод "с нуля" данная опция в разговоре будет недоступна и придется искать альтернативный доступ в Обитель (об этом дальше).

Темная обитель Мирослава
Так, судя по разгрому, в Обители что-то случилось... вполне возможно, ее уничтожили инквизиторы, или еще кто.
Здесь вам будут противостоять тени обители и теневые демоны обители, которых не стоит недооценивать - тени прицельно бьют по конечностям, снижая атаку и замедляя, а демоны еще и отправляют в нокаут, так что необдуманная атака на группу может закончится быстро и очень плачевно. Так что аккуратно выманиваем и бьем противников по 1-2 и исследуем местность. В частности, в дальней комнате вы отыщите волшебный котел, где можно приготовить зелья из Великого тома Темной магии, а за большой ажурной дверью неподалеку - небольшую библиотеку, в которой можно найти инструкцию по сборке костяного голема. Увы, пока что у вас нет всех компонентов для этого. Также, в небольшом зале на севере вы обнаружите алтарь, куда нужно сложить части будущего голема и рычаг, который пока не имеет смысла нажимать. Здесь же найдутся 2 сундука, которые не открыть без ключа и дверь, запечатанная меткой смерти.
Пока что, больше ничего здесь сделать нельзя, так что добейте оставшихся теней и уходите.

Деревня Обоянь (часть 2)
Отправляемся в деревню, идем в дом старосты и пробуем открыть дверь в дальнем конце коридора - с третьей попытки это у вас получится и вы окажетесь в пещере под селением, но уже в другой ее части. Увы, дверь намертво захлопывается, так что топаем по коридору, сшибая ужасных волков, пока не наткнемся на лабораторию. Поговорив с крестьянином, узнаем, что здесь проводит опыты Гилберт, однако сейчас его нет. Осторожно идем направо, обыскиваем шкафы, а заодно обращаем внимание на странный саркофаг у дальней стены пещеры - к нему пока не приближаемся. Далее топаем налево и находим рычаг, отпирающий железную дверь, через которую вы не могли пройти раньше... вот только этот поступок настроит против вас жителей деревни и отношения уже будет не исправить. Ликвидируйте помощника Гилберта, подберите дневник, после чего можете выпустить пару волков из магических клеток и выходите наружу.

Записавшись, приступаем к зачистке деревни. В домах по сторонам от барака старосты вас будет поджидать по 5 врагов, но к счастью, за раз вас смогут атаковать только двое. Не стоит недооценивать крестьян - они могут оглушить персонажа, вдобавок после гибели будут трансформироваться в больших оборотней, которые куда опаснее обычных (опыт будет зачисляться за уничтожение каждой ипостаси отдельно). Штурм дома старосты - отдельная песня. Перед заходом, временно увольте напарника, после чего под невидимостью проскочите в дальний коридор и с помощью призванных созданий выманите туда старосту и двоих его подручных, после чего выбирайтесь наружу, вновь присоедините напарника и, вернувшись, расправьтесь с двумя ведьмами. После этого дело пойдет легче - остальных врагов можно выманить по одиночке.

Зачистив всех оборотней, сходите к Лектору и закажите зелья из зубов, после чего загляните в палатку к ткачам - те тоже стали враждебными, так что придется ликвидировать и их (постарайтесь как можно быстрее убить ведьму - она тут главная проблема. Если совсем прижмет - выскакивайте наружу). Далее отправляйтесь в пещеру и идите к саркофагу, но учтите, что около него будут сидеть в засаде еще 6 врагов. После разборки положите в гроб сердце вампира и саркофаг разрушится (в его обломках подберите шерсть оборотня, которую можно использовать для улучшения оружия).

Кстати, есть способ и попроще - если опыт не играет для вас особой роли, оставьте напарника в безопасном месте, а сами под невидимостью закиньте сердце в саркофаг - тогда все инфицированные погибнут сами, нужно только подождать.

Примечание: Обоянь можно зачистить и до похода в Храм Ветров. Главное - не брать сердце из саркофага, а то мгновенно погибнете! Также, гроб нельзя уничтожить, пока целы саркофаги древних вампиров.

Итак, дело сделано - вампиры и оборотни больше не угрожают Мирославу и окрестным землям. Выйдя наружу, обнаруживаем что в Обоянь вернулось несколько селян - если расспросить их, выяснится, что Гилберт все-таки нашел лекарство и сумел исцелить небольшую группу. Идем в дом старосты и находим нашего знакомца там - теперь он новый староста. Расспросите его о проклятии и Гилберт расскажет, как ему удалось спасти жителей, а также откуда взялись оборотни в Рячеве, а кроме того отвалит вам 1000 золотых, в качестве компенсации морального ущерба (вторую тысячу можно получить, если отдать дневник). Также, Гилберт упомянет, что они с помощником хотят открыть магазин - вызовемся помочь. Перед уходом обратите внимание на лекаря Семена - тот будет выдавать случайные задания.

Прежде, чем возвращаться в пещеру, загляните в дом слева, где снова встретите бабушку Авдотью - та попросит вас уговорить ее мужа Всеволода вернуться домой. Теперь идем в пещеру и говорим с Фуго - тот попросит поймать пару барсуков для опытов.

Возвращаемся в лес Гудым и идем на постоялый двор. Перед разговором с Всеволодом запишитесь - есть шанс провалить проверку убеждения. Решив данный вопрос, идем ловить барсуков - просто подходим ко всем подряд, пока не найдем нужных (за каждого пойманного получаем 50 опыта). С добычей возвращаемся к Фуго, затем идем к Гилберту - все магазин открыт (ассортимент зелий действительно впечатляющий, вот только большинство банок присутствуют лишь в одном экземпляре. Также у Гилберта будут в продаже и "некромантские" зелья, что заставляет задуматься)!

Закончив с делами и отдохнув, телепортируемся в собор и отчитываемся Гнату. Увы, в Мирослав по-прежнему нельзя - вы ведь сражались с такими опасными тварями, и вполне можете быть заражены! Делать нечего, придется посидеть на карантине и пройти несколько проверок на вампиризм и ликантропию, для чего священник телепортирует вас в Антарктиду к знакомому магу. Но если ваш персонаж эльф или полуэльф, вам будет предложена альтернатива - отправиться в земли эльфов (маршрутизатор, кстати, от вас заберут)! Перед уходом расскажите Лере о судьбе ее возлюбленного и отдайте записку.
Рассмотрим оба варианта.

Земли эльфов
Итак, вы угадали с расой и отправляетесь в земли дивного народа!
Сначала вы попадете в странный зал, где вам будут встречаться разные волшебные создания - подходите к ним, чтобы восстановить некоторые воспоминания, в конце же вы встретите ворона Нолдо-Корко и владычицу эльфов. Поговорите с обоими и владычица скажет, что вы можете восстановить свою память, но будет отговаривать вас от этого, ибо воспоминания принесут только грусть. Если отказаться - вас перекинет в Антарктиду, если же настоять,... то вы вспомните все!
Итак, вы участвовали в битве у Портала и воочию видели, что у магов что-то пошло не так и стали свидетелем предательства людей. Вам чудом удалось избежать смерти, благодаря Михаилу Леонову и вы поклялись самой страшной клятвой вернуть ему долг Жизни, после чего ваши пути разошлись.
Примерно два года назад вы почувствовали, что Михаил попал в беду и, покинув земли Народа отправились в Чистые Пруды, где встретились с леди Леоновой и стали жить в доме, как ее приемный ребенок
(или друг семьи, если вы другой расы), одновременно стараясь выяснить, что-нибудь о судьбе сэра Леонова. Увы, пребывание в мире людей было для вам невыносимым - слишком еще были свежи воспоминания о предательстве, а порочность людей буквально выводила вас из себя! Вы вернулись в леса, где встретились с наставником, который посоветовал вам обратиться к Тому, Кто Видит Суть. Загадочное создание стерло ваши воспоминания, сказав, что это облегчит вам выполнение задания, но когда придет время, вы вспомните все. Далее все было как в тумане... ровно до момента падения с крыши дома Леоновых!

Восстановив память, пробуем выйти из зала, но, какой бы вариант ответа вы не выбрали, дверь не пожелает пропускать вас. Вновь поговорите с вороном и владычицей, после чего спокойно покидаем помещение и оказываемся в эльфийском лесу. Сделав пару шагов, вы восстановите последние воспоминания и откроете карту. Можете узнать последние новости от эльфа, после чего ступайте в центральный дом-дерево (если смотреть по карте), где отыщется ваш напарник, а также старейшина Тервиллон, который очень удивится, что вы пропали посреди телепортации и пришли совсем из другого места. Расскажите о деле и спросите, нельзя ли пройти проверку на ликантропию побыстрее - старейшина скажет, что вам следует поговорить с Морко, который является экспертов в вопросах обортничества. Увы, напарник с вами пойти не может - людям в земли эльфов нельзя, так что придется до поры обходиться своими силами.

Обыщите стол старейшины и подберите несколько полезных вещей и сумку -100% к весу, после чего поговорите с эльфийкой, изучающей большую книгу - та подскажет, где искать Морко. В дальней комнате найдете еще пару эльфов - заведующего общинным залом и вашу давнюю подругу, которая учится на жрицу (тут же на входе к вам подбежит эльф Нэенриан, который назначит встречу у водопада, чтобы обсудить важное дело). Поговорив с обоими, выходим на улицу.

Теперь идем в башню, где встречаем Кельвиана Эйнура. Спрашиваем его насчет новостей и эльф скажет, что с недавних пор в лесу творится что-то нехорошее - постоянно появляются громадные пауки, пропадают лесные обитатели. Кельвиан подозревает, что во всем этом как-то замешана недавно появившаяся ведьма, вот только доказательств против нее нет - пообещаем выяснить. Неподалеку от мудреца встречаем эльфийку Фиенкссею, которая не настроена на разговор (не вздумайте нагрубить, иначе вообще откажется говорить и вы потеряет возможность выполнить задание). Радом трудится художник Маллсеон, который после короткого разговора попросит принести кисти, ранее заказанные у мастера Таллевесина. Здесь отыщется и Нолдо-Корко, который окажется вороном-оборотнем, а также Воды Мудрости, к которым пока подходить нет смысла.

Что ж, вновь выходим на улицу и идем в гости к Таллевисину - его дом на западе. По прибытии узнаем, что вы с его сыном, оказывается давние друзья и мастер в честь вашего возвращения уже сделал для вас отличное оружие,... но если вы найдете редкую лунную траву, то предмет выйдет еще мощнее. Посмотрите товары Таллевесина (ассортимент небольшой, но неплохой), после чего спросите про кисти и получите связку. Также поговорите с супругой мастера Минселлией - она алхимик и готовит какое-то новое экспериментальное зелье, которым обещает поделиться и с вами тоже (только учтите, что можете и не дождаться, поэтому не особо на это рассчитывайте). Также она подскажет, где примерно искать лунную траву. Осмотрев дом, возвращаемся в башню и отдаем кисти художнику - в благодарность тот откроет свой сундук и разрешит брать все что захотите. А найдутся там запасные краски... берем с собой, вдруг да пригодятся.

Далее идем в дом на востоке, где у входа встречаем барда и еще пару эльфов. Послушайте песню и убедите менестреля, что он должен петь на празднике, а потом можете послушать его истории (правда, опыта за это не получите). Поговорив со слушателями, идем в дальнюю часть помещения, где найдется еще одна библиотека и поговорите с гномом Бетерхольмом - он окажется лингвистом, изучающим эльфийский язык. Узнайте побольше о его работе и вежливо попросите копию словаря (200 опыта), после чего предложите помощь - гном очень обрадуется и скажет, чтобы вы поискали для него какие-нибудь эльфийские пословицы и крылатые выражения. Неподалеку будет стоять волшебница Ирллионэ, у которой можно купить свитки, а также получить консультации по некоторым вопросам. Также не забудьте тщательно проверить библиотеку - на полках будет много свитков, в числе которых найдется один с таинственными рунами (150 опыта), который вскоре пригодится.

Выйдя на улицу, идем к кругу камней, где встречаем Таллексию и ее друга. Девушка выглядит невеселой - расспросите ее и узнаете, что кто-то стащил ее уникальные зачарованные стрелы, на которые она потратила 10 лет. Пообещаем найти и идем к водопаду, где встречаем Нэенриана - тот скажет, что в лесу объявился злобный тигр, убивающий животных просто ради удовольствия и попросит разобраться с ним. По пути поговорите со зверями - рано или поздно кто-нибудь из них обмолвиться, что была убита пикси, но виновного так и не нашли. Также поболтайте с собаками Кууши - те "скажут", что им не нравится запах ведьмы. Еще можно пообщаться с блуждающими огоньками (нужен интеллект выше 20 и то может не повезти) - те поведают, что в лесу есть 2 создания не из этого мира. Еще одну подсказку даст дриада Нандин, если взаимодействовать с ее деревьями - она скажет, что видела, как ведьма спокойно разговаривала с пауками, и те ее не трогали! Кстати, если вы убили дриаду в Темном лесу, то вам нужно будет искупить вину, посадив новые деревья (семена можно купить в лавке).

Итого, у вас уже 3 доказательства, но к Кельвиану идти пока рано -вместо этого сходите к Тервиллону и спросите насчет пропавших стрел - тот скажет. что это наверняка проделки дракончиков Уролоки, известных шутников. Заодно спросите его насчет фраз для словаря - получите одну. Обходим все дома и и играем с мелкими проказниками в загадки, выбирая 1 вариант ответа - в итоге один отдаст украденные стрелы. Возвращаемся к Таллексии и тоже спрашиваем ее о фразах - та вспомнит сразу две. После этого отдаем стрелы и повторно задаем вопрос - девушка выдаст еще одно выражение. Теперь топаем к Бетерхольму и рассказываем обо всем, что узнали - гном будет счастлив и подарит вам завершенное кольцо иллюзий. Также, в кольце комней, где стоит Таллексия, находим росток лунной травы - идем с ним к Таллевессину и тот сделает вам отличное оружие +5 (на выбор: меч, посох, лук) + получим немного опыта.

Теперь топаем на юг, к ущелью каменного стража и на входе в него, натыкаемся на трех пауков (противники они не слишком опасные, просто очень живучие). Здесь же встречаем друга и его спутника - лесного кота. После совместной битвы и разговора они уйдут. Далее в ответвлении слева находим труп оленя - странно, но он даже не тронут. Чуть дальше вы найдете переход в сердце эльфийский земель и повстречаете наставника, который скажет, что должен поторопиться в столицу, ибо владычица в своем стремлении вернуть потерянные души эльфов, погибших у портала может призвать силы, с которыми не следует связываться! Также наставник скажет, что наложил особое заклинание, которое не позволяет никому пройти в сердце эльфийских земель, даже вам... точнее, пройти вы сможете, но вернетесь обратно лишь через несколько лет, а ведь на вас лежит клятва, которую следует исполнить! После этого мудрый эльф уйдет. Неподалеку будет стоять каменный страж, который пока никак не будет реагировать на вас.

Далее направляемся в правый нижний угол карты, где находим берлогу медведей и Морко, который попросит вас найти того самого злобного тигра - старик подозревает, что животное чем-то заболело. Если спросить его о ведьме Морко будет упорно твердить одну и ту же фразу, что от ведьмы вреда нет. Сама ведьма, по имени Валькирия обнаружится около входа в пещеру и ото всех обвинений будет лишь отмахиваться. Тут же найдется очень полезный волшебный котел - если кинуть в него ягоду, получите по банке зелья лечения критических ран и зелья исцеления, а если кварцевый кристалл - зелья кожи-коры и задубевшей кожи. Также выясняем, что в пещеру не попасть - мешает какая-то магическая защита. Рядом стоит рунный камень, но с ним пока ничего сделать нельзя.

Дождавшись ночи, идем к обнаруженному вами убитому оленю и видим рядом тигра. После небольшого осмотра выясняем, что животное заболело бешенством - можете убить его, или же попытаться вылечить. Второй вариант предпочтительнее - в противном случае Морко рассердится и придется искать альтернативный способ пройти проверку. Теперь идем к Тервиллону и спрашиваем его насчет странных рун - тот скажет, что каменный страж может научить вас читать их правильно, а заодно посоветует поговорить с Ирллионэ. Библиотекарша скажет, что у нее есть свиток, где расшифрованы значения рун, но он скорее всего у вас уже есть, так что загляните лучше к Кельвиану и расскажите о ситуации с тигром - подумав, тот скажет, что насчет лекарства лучше поговорить с Валькирией. Также сообщаем ему обо всех найденных зацепках - жрец будет серьезно обеспокоен и отправит вас на поиски Того Кто Видит Суть, чтобы вывести ведьму на чистую воду.

Возвращаемся к ведьме и спрашиваем насчет зелья для тигра - та скажет, что легко приготовит его, вот только нужен один компонент... крыло пикси. Нет, если вы не хотите мараться, то она может уступить вам одно за 15000 золотых. Может согласиться (вариант для злодеев) или же попытаться найти иное решение. Прежде, чем идти обратно, загляните к каменному стражу... нет, все еще молчит.

Вернувшись к Кельвиану, рассказываем ему о рецепте ведьмы - тот будет очень обеспокоен данным обстоятельством и посоветует обратиться к Минселлии. Прежде чем уходить, поговорите с Нолдо-Корко - тот скажет фразу, которой можно пробудить каменного стража. Теперь идем к жене мастера и вновь спрашиваем насчет зелья для тигра - та даст другой рецепт, с которым и идем к Валькирии - ведьма будет не шибко довольна, но зелье сделает. Далее опять ждем ночи, находим тигра и даем ему лекарство - все, зверь здоров!

Примечание: с лекарством можно и не заморачиваться - просто скажите Морко, где тигр и тот сам его вылечит (если старика нет на месте, ищите белого медведя - после разговора тот придет в берлогу, где можно будет обсудить нужные вопросы).

Закончив с лечебными процедурами, идем к каменному стражу и говорим пароль - тот пробудится и заговорит с вами. Спросите его насчет рунного камня и статуя научит вас видеть истинные руны под ложными. Далее можете узнать насчет земель народа, но попасть туда все равно не выйдет - клятвопреступникам в священные земли хода нет (получите 15 очков ко "злу" и только). Узнав, что нужно, ищем Морко и говорим, что тигр здоров - тот будет рад. Заодно вправляем мозги Неэнриану - тот попросит прощения за свою вспыльчивость.

Теперь топаем к пещере и вновь используем рунный камень - теперь вы сможете подобрать комбинацию к защите (подсказку можно получить у Тервиллона или же догадаться самому (скажу только, что руны "хаос" и "сверхразум" - ложные и никак не задействованы)). Справившись, получаем 500 опыта и попадаем в пещеру, где находим серебряного дракона Кэлеб-Локи, который не больно-то щедр на слова. В дальней же части пещеры вы найдете золотого дракона, который вообще не желает говорить. Запомните его особую примету (цвет глаз) и вновь поговорите с серебряным - тот скажет имя дракона Сгиатхэтч. Тут же будет алтарь, с которым пока ничего сделать нельзя.

Пройдя чуть дальше, вы наткнетесь на статую сфинкса - точка взаимодействия расположена здесь весьма криво, так придется буквально ввинтиться между стенкой и статуей, чтобы запустился диалог. Применяем полученные краски и мифический зверь оживет! Поначалу он примет вас за волшебника, который наложил на него заклятие, но потом, поняв ошибку, подарит вам кольцо и уйдет искать обидчика.

Дальше все пещера резко потонет во тьме и вы, наконец, встретите Того Кто Видит Суть, из разговора с которым узнаете, что он и Валькирия - существа из иного мира и здесь они бессмертны. Создание попросит изгнать конкурентку - тогда в лесах воцарится покой. Рядом будет книга ритуалов - осмотрите ее и скопируйте страницу (в инвентаре она не появится), после чего, набрав кварцевых кристаллов выходим наружу, по пути сыграв в загадки с Кэлеб-Локи - в награду получите 200 опыта и камень холода, который можно вставить в оружие. Выбравшись, поговорите с Валькирией и та сделает встречное предложение - изгнать Того Кто Видит Суть, тогда она займет его место и проблемы лесов исчезнут. Кого изгонять - роли не играет.

Сделав выбор, вновь говорим с Тем Кто Видит Суть о ликантропии - тот предложит вам награду, а заодно даст амулет защиты разума для Морко и скажет, что на алтаре появился камень холода - идем забираем (можете попросить вновь стереть вам память). Теперь вновь идем к Морко и отдаем ему амулет - старик придет в себя и проведет проверку, которая покажет, что вы не заражены. Также в благодарность за амулет старик подарит вам камень призыва домашних животных (позволяет трижды в день призвать Тузика, сразу 22 уровня, да еще и с магическими клыками, наносящими урон огнем и кислотой, причем пес не исчезает, пока его не убьют).

Примечание: если вы рассорились с Морко, вас проверит Тот Кто Видит Суть.

Теперь отправляемся в библиотеку и говорим с Бетерхольмом и Ирллионэ насчет книги ритуалов - те помогут расшифровать текст. Далее навещаем Нолдо-Корко и рассказываем о Сгиатхэтче - мудрый ворон скажет, что нужно немедленно сообщить об этом Фиенксии. Говорим с эльфийкой, упоминаем особую примету дракона - та свяжется с Кэлеб-Локи и отправиться в пещеру. Идем туда и получаем от воссоединившихся возлюбленных отличный пояс и пассивную способность к ментальной связи. Напоследок используйте книгу ритуалов - в итоге вы вызовете Люцифера, которого придется победить 4 раза, причем с каждым следующим боем враг будет становиться все сильнее и опаснее (идеальный вариант - если он сцепиться с Тем Кто Видит Суть - тот все равно бессмертный (учтите только, что его заклинания будут бить и вас тоже)! Никаких трофеев за бой не будет - только опыт.

Что ж, все дела завершены, пора отправляться дальше! Идем к старейшине и говорим, что прошли проверку, но попросите дать время попрощаться с друзьями. Навестите подругу (та подарит отличное кольцо с регенерацией) затем барда (500 опыта) и друга (еще 100 опыта), а заодно и Таллексию - та даст 3 стрелы с "разделение Мордекайнена". Не забудьте также заглянуть в Воды Мудрости - узнаете будущее и получите кольцо, с помощью которого сможете телепортироваться в родные края.

Закончив обход, говорим с Тервиллоном и тот отправит вас в Пустыню Соли.

Рыцарская сага, подробное прохождение. Второй модуль. Часть 4.

Антарктида
Этим путем пойдет подавляющее большинство рас. Перед отправкой накупите побольше зелий лечения и нарастите защиту от холода, а из оружия возьмите что-нибудь с огненным уроном - местные монстры его ой, как не любят!

После телепортации из собора, оказываемся в вестибюле какого-то дома. Дверь перед вами, пока что, наглухо закрыта, а вот та, что позади вполне поддается взлому - за ней окажется небольшая библиотека. Затем топаем в дверь справа, где встретим деревянного слугу, который скажет, что его сделал некто Дрон. Здесь же будет еще две двери: за левой расположено небольшое святилище, за правой, которую опять-таки придется взламывать - небольшой склад. За последней же дверью, ведущей из вестибюля налево, найдется еще одна развилка: дверь, ведущая на второй этаж, без ключа не открывается, а вот за другой найдется хозяин дома - маг Рудольф. Говорим, за чем пришли и маг предложит вам месяц карантина, но это вам, ясное дело, не подходит, так что интересуемся, нельзя ли ускорить процедуру? Рудольф скажет, что поищет решение, а вам предложит осмотреться в доме и выдаст ключ от 2 этажа.

Поднявшись наверх. осматриваем небольшой склад, а также пару заминированных и запертых сундуков (в одном будет меч с огненным уроном, если у вас вдруг нет нужного оружия). Можете еще поболтать с огненным элементалем, трудящемся на кухне, после чего вновь спускайтесь на 1 этаж. Рудольф встретит вас хорошей новостью - есть зелье, которое поможет определить, заражены вы или нет, вот только имеется одна серьезная проблема - его коллега по исследованиям, друид Дрон от особенностей местности (полярная ночь) двинулся умом и напризывал целую тучу злобного зверья, а сам куда-то исчез. Оно бы, может, и ничего, если б весь запас трав, необходимых для зелья не остался у него. Делать нечего, придется рискнуть.

Выходим наружу и сразу же около первого спуска натыкаемся на пару полярных медведей (очень неприятные зверюги: во-первых, распространяют вокруг себя ауру холода, наносящую 8-10 урона в раунд (амулет защиты или зелье сопротивления легко нивелируют ее эффект), во-вторых, обладают спецатакой "рев", наносящей в среднем 40-50 урона всем рядом с монстром, которую они могут применить до 3 раз подряд (здесь просто смотрим внимательно - если зверь задрал морду вверх - сразу же отбегайте подальше, благо зона поражения у атаки небольшая). Словно этого мало вражины могут применить "дыхание грозы", бьющее примерно на 18-30 урона (эта способность, наоборот бьет очень далеко, так что старайтесь найти укрытие - сквозь стены, оно обычно не добивает), да и шукра у них на редкость твердая - физ. атаками ее почти не пробить). Разобравшись с первыми врагами, поворачиваем налево и идем вдоль побережья, пока не наткнемся на тело Дрона, с которого подбираем несколько трав, камень призыва домашних животных, амулет, дающий иммунитет к нокауту и камень холода с помощью которого можно улучшить оружие. Далее осматриваем весь остров, и обнаруживаем входы в 2 пещеры (а заодно разбираемся еще с несколькими медведями), после чего возвращаемся к Рудольфу, рассказываем ему о судьбе коллеги и показываем травы, на что маг скажет, что нужных для зелья среди них нет - наверняка Дрон спрятал их в пещерах.

Отдохнув, вновь лезем наружу и отправляемся в ближайшую пещеру, которая кишит полярными волками (набор способностей у них такой же, как и у медведей, разве что броня похуже, да и "рев" они используют только один раз). Обшарив все закоулки, находим еще несколько трав, после чего идем в дальнюю пещеру, где полным-полно медведей, и добываем оставшиеся травы. Со всем этим гербарием возвращаемся к Рудольфу и тот приготовит зелье (главное - не вздумайте выбрать первый вариант ответа, иначе мгновенно умрете!). Выпиваем, говорим, что все в порядке, после чего первая проверка будет пройдена и маг отправит вас в Пустыню Соли. Перед отправкой нацепите экипировку с защитой от огня и возьмите оружие с ледяным типом урона.

Примечание: реально для зелья нужны только 3 травы: кофейные зерна, чайная ветка и цекорий, так что если нашли, можете сразу идти к магу, не зачищая локации до конца. Другое дело, что нужные травы обычно валяются в самой дальней части пещер, а забрать тихо их не выйдет - у монстров есть в наличии "истинное зрение".

Это баг: если сразу после проверки не выбрать пункт, отвечающий за отправку в пустыню, снова он уже не появится и вы застрянете в башне.

Пустыня Соли
Здесь оба пути сходятся в один.
По прибытии прогуляйтесь по окрестностям и разберитесь с 3 группами противника, в составе 1 пустынного паука + 2 формиана-мирмака (на данный момент это для вас уже не противники), после чего заходите в практически засыпанную песком башню.

Примечание: если вы проходили проверку от ликантропии в землях эльфов, вас выкинет сразу около башни, если в Антарктиде - то вы окажетесь на юге локации под носом у одной из групп монстров.

Примечание 2: не используйте кольцо эльфов в пустыне, иначе вас будет стабильно выкидывать туда, а не домой. Если это все-таки случилось, вернитесь из пустыни маршрутизатором и вновь используйте кольцо - тогда все наладится (спасибо Remm за подсказку). А чтобы не возвращаться обратно в пустыню маршрутизатором, просто вновь поговорите с Абдул-Каримом, чтобы тот вернул вас в Мирослав.

Внутри башни сразу же обратите внимание на запертую дверь чуть дальше и левее входа - едва вы к ней подойдете, как из засады появятся 2 сфинксеи, которые могут очень быстро убить персонажей, но, к счастью, защита у них не слишком хорошая. А вот к сундукам у стен, пока что лучше не подходить - помимо ловушек и замков, каждый также охраняет сфинксея... так вот у этих тварей шкура как раз нереально крепкая, а с лечилками у вас, скорее всего проблемы.

Миновав дверь, попадаем в покои мага-отшельника Абдул-Кирима. Выслушав вас, мудрец снова предложит карантин, но потом скажет, что может приготовить зелье, с которым проверку на вампиризм можно будет пройти мгновенно, но для него нужны 3 компонента, первым из которых является слеза дракона. Искомые ящеры водятся у Соляных озер, но пешком туда добираться долго, так что маг откроет портал. Прежде чем идти, осмотрите покои, отдохните и прихватите несколько полезных зелий на кухне (можете еще и с водяным поболтать). Закончив приготовления, выходите наружу и идите на запад, где появился портал, на прежде, чем воспользоваться им, придется завалить группу пустынных пауков.
Перемещаемся на новую локацию.

Соляные озера
Секреты: 1
Высадка из портала пройдет весьма неудачно - вы вывалитесь буквально в десятке шагов от древнего зеленого дракона, причем этот гад на редкость хорошо защищен и больно дерется, да еще и нокаут использует. Более того, на шум из соседнего озера может подтянуть второй дракон, который окажется магом с целой кучей не самых приятных заклинаний вроде "кислотного тумана". Единственный шанс пройти эту локацию без потерь - накидать под нос "вояке" призванных существ потолще, а самому с напарником свалить в дальнюю часть локации и разобраться со вторым драконом, которого прибить куда проще. Как только дракон будет убит, забираем слезу и валим в портал (тот все равно не закроется, а грохнуть второго дракона можно и попозже).

Вернувшись, отдаем слезу магу, после чего тот откроет портал в каньон кактусов, где нужно найти особенный кварцевый кристалл. Отдохнув, выходим наружу и топаем на юг - портал будет там. Гасим еще одну группу пустынных пауков и перемещаемся на новую локацию.

Каньон кактусов
Секреты: 2
Здесь расположились лагерем кочевники, так что можно выдохнуть спокойно... особенно, если вы вернули им их реликвию в 1 части.
Первым делом обращаем внимание на лотки слева - там расположился торговец-кочевник, у которого можно неограниченно покупать зелья исцеления и за вещи он дает максимальную цену. Рядом будет фургон, где можно пообщаться с жителями и кое-что прихватить с собой (если вы в дружеских отношениях с кочевниками, можете спокойно шарить по контейнерам - никто вам и слова не скажет). Напротив входа в локацию расположилась башня, где живет шаман, у которого за 100000 монет можно приобрести магический камены, с помощью которого можно трижды вызвать на помощь воинов-кочевников. Ну, а в палатке справа живет вождь - ваш старый знакомый из лавки в Рячеве. Если вы друг племени, то с ним можно договориться, чтобы взять себе в помощь воина (достаточно просто поговорить с любым кочевником после того, как получите добро). Также вождь разрешит вам охотится на овцебыков - можете пристукнуть нескольких если у вас маловато жратвы.

Если играете за женского персонажа, поговорите с Фатимат - та пожалуется, что потеряла зеркало. Нужный предмет будет валяться в районе соляных озер - найдите и верните.

Если же вы начали 2 мод с нуля или отдали священный меч инквизиторам, то встретят вас куда прохладнее, к тому же будет шанс нарваться на пауков у перехода в другую часть локации. К счастью, можно будет исправить свою ошибку - поговорите с шаманом и тот попросит выкрасть меч из штаба инквизиторов в Мирославе, соглашаемся и получаем специальную метку, с помощью которой Носферату из Храма ветров сможет открыть портал в пустыню, когда реликвия будет у вас.

Поговорив со всеми, через маленький мостик идем в северную часть локации и обыскиваем кучу камней в руинах - именно там и будет кварцевый кристалл. Заодно осмотрите всех скелетов - у них тоже есть чем поживиться. Закончив, возвращаемся к магу и получаем задание найти последний компонент - жало мантикоры, за которым нужно отправиться в Красные пески. Портал на сей раз будет на востоке, а охранять его будут эттеркапы, которые для вас проблем уже не представляют.

Красные пески
Едва вы окажетесь в локации, на вас нападет мантикора... вот только она не та, которая нужна. Чтобы добыть жало, вам надо охотиться на королевских мантикор, расположившихся по углам карты (кроме верхнего правого) - каждую из них прикрывают по 3 простых и огненный паук (вообще, зверюги тут весьма злые - помимо метания шипов плюются ядом и кислотой. Хорошо хоть шипов всего 2 залпа, а не 7-8 как обычно)). Жало выпадет из мантикоры в левом нижнем углу (смотря по карте), но учтите, что на шум может подтянуться древний красный дракон, ошивающийся неподалеку - противник он средненький, но может несколько раз полностью исцелиться. Если все-таки завалите, получите чешую, кольцо с 9 зарядами "исцеления" и камень огня, который можно вставить в оружие. Двух других мантикор ликвидируйте тоже - с них упадут камни яда, которые тоже можно использовать для прокачки оружия.

Получив жало, возвращаемся к Абдул-Кариму и пьем зелье... отлично, вторая проверка успешно пройдена (не вздумайте выбрать 2 вариант - мгновенно погибнете)! Возвращаемся в собор и отчитываемся Гнату - тот разрешит вам выйти в город... вот только маршрутизатор придется покупать новый.
Итак, столица ждет!

Рыцарская сага, подробное прохождение. Второй модуль. Часть 5.

Мирослав. Центр
Секреты: 5 (3 - в центре и 2 - в переулке).
Выйдя из собора, сразу же направляемся к городской управе (огромному зданию напротив), где вновь сталкиваемся с гонцом, от которого узнаем, что император убит! Завуалированно это следует трактовать следующим образом - пока трон бесхозный, дворцовая канцелярия работать не будет, а значит и рыцарского звания вам не видать. И что теперь делать?

Ладно, разберемся позже, а пока отправляемся исследовать город. Для начала зайдем в управу, которая, на удивление пуста, но вас довольно быстро просветят, что это из-за политической нестабильности в государстве. Напротив входа расположился казначей, с которым пока что не о чем говорить, а рядом стоит наш знакомый - Константин. Если пойти направо от входа, вы окажетесь у кабинетов премьер-министра и мэра города. Министра на месте нет, а вот с мэром можно поболтать. Спросите его насчет работы и дед попросит выяснить, кто грабит могилы на городском кладбище. Слева же от входа располагаются кабинеты министров юстиции и образования: с первым вам говорить пока не о чем, а вот второй расскажет о нападении неизвестной банды на школу магии и попросит расследовать это дело.

Выйдя на улицу, продолжаем исследовать район. На запад от ратуши находится переход на дворцовую площадь, но туда пока не идем (двери ведущие внутрь стен, пока что заперты, но ключ у вас скоро появится). На юг от ратуши есть переход в замок графа Фландского, но дверь туда также заперта. Еще одна дверь расположена позади ратуши - она ведет в Тайную канцелярию и штаб имперской секретной службы, но туда пока тоже не попасть.

Слева от собора (если смотреть по карте) расположился дом капитана городской стражи - хозяин бывает там только ночью, так что можно обшарить второй этаж. Через какую дверь заходить внутрь особой роли не играет - зайдя с одной стороны, в итоге выйдете с другой. Здесь вы повстречаете Веронику, от которой узнаете о культе Баала, собирающимся на тайные службы в канализации. Увы, попасть в городское подземелье не выйдет еще долго, а вот Его Святейшеству доложить можно - все равно в итоге придется делать все самим.

Примечание: с некоторой вероятностью может случиться так, что после разговора с Вероникой и доклада Его Святейшеству запустится таймер отсчета до жертвоприношений культа и тогда спасти девушку (а значит и получить наилучший вариант развязки) будет невозможно. Так что лучше до поры не заводить разговор на эту тему.

Если пойти на восток от собора, вы обнаружите переход в порт, а чуть южнее него таверну "Золотой колос". Внутри можно встретить старых знакомых из Больших сетей - бойцов Воху и Игната, а также распорядителя боев. Если любите рисковать, поговорите с Макаром, чтобы сделать ставку на бойца - если повезет, можно неплохо заработать. Тут же стоит гвардеец императора, который будет выдавать случайные задания. Остальной контингент не особо примечателен, кроме разве что бармена и хозяина гостиницы, с которым следует договариваться о комнате. Еще запомните стражника Панкратия - позже с ним придется пересечься по основному сюжету.

Исследовав главный зал, платим за комнату и поднимаемся на 2 этаж, где в коридоре неожиданно сталкиваемся со старой знакомой Офелией (если она, конечно, выжила в 1 части). Девушка узнает вас и первым делом спросит о "Житии святого Покра" - скажите, что книга в надежных руках (в зависимости от того, кому вы ее отдали). Далее узнаем у Офелии чуть больше подробностей о нападении на школу - оказывается, бандиты вломились и к ним с тетей тоже! Бедная женщина нападения не пережила, а девушка чудом сумела сбежать. После этого Офелия попросит уничтожить бандитов в ее доме и принести ей ее магический жезл, забытый в панике.

На восток от таверны расположены казармы стражи, за которыми находится переход в жилой район. В первое посещение казарм сделать можно не особо много - разве что потырить оружие со стоек (только аккуратно) и вскрыть склад с продуктами. С начальником вам пока что говорить не о чем.

На юг от таверны стоит еще один крупный жилой дом, куда тоже следует заглянуть - на втором этаже вы встретите богатую гномку. Если Карл у вас в напарниках, отдайте ей меч сына, который вы подобрали в медвежьей пещере давным-давно (меч-бастард Законодатель). Также в одной из комнат 1 этажа бравого ветерана Максима Перепелкина. Проявите должное почтение и старик расскажет, что год был в плену у орков в Диких пустошах, и что паршивцы отобрали его доспех - награду от самого генерала Хвата! Пообещайте вернуть вещь и ступайте дальше.

Чуть южнее данного дома, находятся еще два. В первом живет семья Леры, пропавшего жениха которой вы искали в Храме Ветров - там с вами особо никто говорить не захочет, но при должной сноровке можно кое-что прихватить с собой. Во втором же располагается мастерская Ильи - лучшего кузнеца Мирослава, к которому обязательно следует заглянуть, т. к. он может серьезно улучшить некоторые предметы, превратив их в эпическое снаряжение. Правда, тут свой порядок: Илья делает всю работу и консультирует насчет материалов для улучшения, заказ же нужно оформлять у Светы - просто выбираем пункт и отдаем деньги, взамен получая бланк, который нужно отдать кузнецу по завершении работы (8 часов по игровому времени). Постарайтесь заказать все - за каждую вещь вам дополнительно начислять по 100 опыта. Также тут есть торговец с отличным ассортиментом оружия и неплохими закупочными ценами.

Примечание:
в списке Ильи есть оружие "цеп малый огненный шмель". Так вот, этой штукой могут пользоваться только невысокие персонажи вроде гномов и полуросликов, так что если вы высокого роста не ищите данное оружие у себя в инвентаре (спасибо Remm за подсказку).

На восток от кузницы располагаются ворота на кладбище, а на юге - дверь в переулок, ведущий в пригород. В сам переулок загляните сейчас, чтобы собрать секреты - позже там будет уже не так тихо (хотя ночью и так не безопасно - там будет стабильно появляться группа бандитов).

Мирослав. Дворцовая площадь
Секреты: 5 (4 снаружи и 1 во дворце).
При первом посещении особо много здесь сделать не удастся, но вот подвинуть сюжет - вполне.

По прибытии идем к воротам дворца и говорим с гвардейцем. Как и ожидалось, дворец закрыт и канцелярия не работает. Тяжко вздохнув, топаем в башню гвардейцев, где на 1 этаже разыскиваем капитана, чтобы больше узнать о текущей ситуации. Если вы помогли гвардейцам в 1 части, капитан вас узнает и заберет свой жетон, дав матпомощь в 1000 золотых, после чего отправит к своему начальнику - графу Балдуину, на 2 этаж, однако в вестибюле вас перехватит агент и передаст приглашение на аудиенцию к графу Зегину, отказываться от которой не в ваших интересах! Соглашаемся и сразу же попадаем в тайную канцелярию. После разговора с графом, ситуация наконец-то прояснится.

Итак, всего есть 3 кандидата на престол Гвелии: глава императорской гвардии граф Балдуин, премьер-министр граф Тибо Шампанский и шеф секретной службы граф Зегин. Правда, есть еще братья покойного императора, но они уже давно вне политики и ведут жизнь отшельников, так что скорее всего, трон никто из них не займет. Однако, есть и еще один серьезный кандидат на престол, с которым считаются все... граф Смирнофф, но о нем, уже несколько лет не было ни слуху ни духу. В общем, ваша задача - определиться, кому из претендентов вы поможете взойти на трон. С присоединением советую пока не спешить, а без спешки исследовать местность и повыполнять побочные квесты.

Поговорив с графом, покидаем канцелярию (на развилке, если вскрыть дверь слева, можно получить короткий путь в штаб инквизиторов, но чтобы открыть вторую дверь нужен профи высочайшего класса), возвращаемся на площадь и, навестив начальника гвардейцев, заходим внутрь стен, благо здесь двери не заперты. Для начала отыщите пыточную инквизиторов и поговорите с палачом - проявите твердость в разговоре и передайте приказ Его Святейшества, тогда заплечных дел мастер вас зауважает и даст ключ от дверей в городских стенах (20 опыта). После этого выбираемся на верхние площадки и осматриваем стойки для оружия, а затем идем в центр и отпираем решетки в стенах (непонятно почему, но за каждую - 146 опыта). Внутри можно заглянуть в небольшой арсенал (стащить, правда, ничего не удастся - сразу заметут), после чего можно взломать дверь в стене и попасть внутрь стен портового квартала (тут довольно серьезный замок - сложность 56). Также осмотрите верхние площадки, но будьте аккуратны - на длинной стащить из стоек ничего не выйдет, иначе угодите в тюрьму.

Теперь осталось навестить последнего претендента на трон.

Мирослав. Порт
Секреты: 7 (3 на улице, по 1 в тюрьме и управе и 2 в замке Тибо).
Порт - район небольшой, но здесь есть на что посмотреть.
Первым делом заглядываем в таверну "Прибой", расположенную прямо по курсу. На первом этаже можно заказать выпивку и поболтать с посетителями, а вот на втором собираются барды и можно попробовать сыграть в рулетку, чтобы увеличить свой капитал (Совет: ставьте на несколько секторов), но будьте осторожны чтобы не продуть все - один такой неудачник уже сидит за решеткой здесь же. Тут же вы встретите старого знакомого из Горки - Роба, который тоже продулся (хорошо хоть не в чистую!) - подкиньте ему пару тысяч монет и получите опыт и совет по игре в рулетку.

Недалеко от барной стойки стоит грустная певица Роза - послушайте ее песню (опыт), а потом спросите, что случилось. Проявив настойчивость в разговоре, узнаем, что ее друг - Глеб зачем-то отправился в заброшенную башню колдуна Ульриха, что в Диких пустошах и пропал. Пообещайте выяснить что-нибудь о его судьбе.

На Робе встреча со старыми знакомыми не заканчивается: около той же стойки вы встретите Камелию - певицу из "Дивной арфы". Вежливо поговорите с ней и послушайте ее песню (+ опыт). Здесь же выступает Арни со своей группой - вновь послушайте его песни и получите опыт за каждую. Тут же в зале будет бард, выдающий случайные задания. Ну и наконец, в дальней комнате вы встретите караванщика Далила, с которым когда-то давным-давно пересеклись в Чистых Прудах. На вопрос о товарах, торгаш скажет, что те еще не прибыли, потому как корабль задерживается. Вот если б тоннель из леса Гудым был свободен, тогда... Беремся уладить данную проблему и получаем 100000 монет на найм работников.

Слева от трактира, около пирсов за каменной дверью расположилась портовая управа. Ловить тут особо нечего - начальник не настроен на разговор, да и его подчиненные тоже. Единственное, что можно сделать - поискать секрет в обеденном зале, да найти помещение, где позже Далил откроет лавку.

Сразу за таверной расположился штаб рыцарей ордена Эдуарда Святого. Пробуем выяснить у командора о договоре с Угольком, но опять ничего не добьемся. Еще тут можно пожертвовать деньги казначею и получить + к мировоззрению. Также, здесь можно нанять рыцарей для охраны, но всего на 2 часа.

За штабом ордена скромно притулилась лавка Тибо. Зайдя внутрь, говорим с управляющим и передаем ему льняную ткань, которую таскаем в инвентаре с самого начала мода - тот посмеется и скажет, что ее максимальная цена - 1000 золотых и Мыкола вас конкретно обдурил. Также здесь есть сразу два торговца, которым можно сбагрить лишнее добро. Левее лавки у пирсов можно найти рыбака, продающего копченую камбалу, а также заглянуть на яхту "Пилигрим" - пока, правда, в этом особого смысла нет, но позже может понадобиться. Справа же от лавки есть дверь, ведущая в замок Тибо, но без ключа ее не открыть - к счастью, управляющий скажет, что нужную вещь можно попросить у дворецкого графа, который по вечерам приходит выбить в таверну.

Ну и наконец поднимаемся на возвышение в северной части района. Здание напротив подъема - это арсенал и одновременно склад конфискованной контрабанды, но туда пока не попасть. Справа будет вход на большой склад, но туда не пускают без спецпропуска. Слева же расположилась городская тюрьма, куда как раз следует заглянуть.

В камере слева от входа можно обнаружить тщательно замаскированный люк (тут очень серьезная проверка на показатель "взлом замков" - нужно больше 60 единиц) - если вам повезет, вы попадете в тайное логово, где обосновался демон Душегубов, правда, чтобы добраться до него, придется изрядно повоевать с толпами бесов, который не стоит недооценивать - здоровья у них прилично, урон сильный, а группа легко может убить вас или напарника, так что старайтесь выбивать их по 1-2, благо броня у монстров дрянная. Когда вы доберетесь до демона он, как ни странно, не нападет, а даже попросит удружить - приволочь специй, а то обед приправить нечем. Выбравшись наружу (учтите, что на обратном пути вас снова будут доставать бесы) идем в северную часть тюрьмы, где встречаем еще одного знакомого - судью Гомера из Рячева, неподалеку от кабинета которого обнаружится кухня, где как раз можно уволочь специи,... вот только мешочек почти пуст, так что узнаем у повара, где можно взять еще таких.

В восточной части тюрьмы есть камера смертников, вход в которую можно открыть рычагом на колонне. Внутри ликвидируем нескольких тюремщиков (за это вам ничего не будет), но пока больше здесь ничего сделать нельзя. Чтобы выйти обратно, взламываем дверь изнутри (вообще, аккуратней разгуливайте по камерам, двери которых открываются рычагами - если те захлопнуться, выбраться уже будет нельзя (разве что маршрутизатором)).

Теперь ждем ночи, идем в таверну, где находим дворецкого Сергея и просим одолжить ключ от калитки (200 опыта) (если с вами Амалия, все пройдет без помех). Далее ждем, пока рассветет, и идем в резиденцию графа и говорим с ним (если с вами Амалия, она ненадолго покинет группу и честно предупредит, что против дяди не пойдет, так что если вы решите поддержать кого-то другого на ее помощь можно не рассчитывать (по крайней мере очень продолжительное время), но окончательный выбор делать пока не спешим. После беседы обыщите библиотеку, кабинет и кухню, после чего взломайте двери на второй этаж, где повстречаете нервную служанку, которая боится, что у нее украдут ключи, а также сына графа - Питера (если путешествуете с Амалией, поговорите с ним и парень откроет сундук рядом (можно использовать для хранения вещей) и дверь в гостевую комнату). Также на этаже есть несколько запертых контейнеров - чтобы открыть часть из них, вернитесь на кухню и спуститесь в подвал, где и найдете ключ. Тут же, кстати, обнаружится и намертво заваленная дверь, через которую, судя по всему Амалия и Питер лазали в подземелья замка в детские годы.

Мирослав. Жилой район
Секреты: 3
Оказавшись в локации, ступайте к большому дереву в напротив - внутри него неожиданно окажется лавка травника, где можно купить множество зелий, а также специи (за довольно символическую цену). Тут же будет травница, выдающая случайные задания.

Слева от дерева в большом мрачном здании расположилась гильдия воров. Оказавшись внутри, двигайтесь налево и вскоре придете к кабинету главы гильдии - Валентины (если у вас есть кольцо Валентина, к вам отнесутся со всем уважением, да и ассортимент товаров будет получше), с которой можно договориться о найме мастера-вора (сам он живет в комнате напротив). Правее кабинета главы расположилась лавочка, где можно прикупить кое-что полезное, а в восточной части гильдии находится бар - находясь там, обратите внимание на странный белый стол, явно походящий на какой-то механизм, но пока с ним ничего сделать нельзя. Также поговорите с Анной - та пожалуется, что стража конфисковала ее магический меч и попросит его вернуть. Соглашаемся и получаем ключ от арсенала. Еще можно поделиться выпивкой с пьяницей, который расскажет пару интересных вещей. Еще обратите внимание на дверь в подвал и запертую дверь рядом с комнатой мастера-вора - пока что их не открыть, но позже это можно будет сделать.

Рядом с гильдией в небольшом домик с башенкой находится новая школа магии - заходим внутрь, используем портал - и вот вы уже в вестибюле. Для начала поговорите с Серафимом и спросите насчет нападения на школу - тот скажет, что враги были очень хорошо подготовлены и вооружены кислотными клинками. Больше пока что он ничего вспомнить не сможет, но предположения кто это мог быть у вас наверняка уже есть... ведь вам уже приходилось иметь дело с такими ребятами! У мага слева можно будет получать случайные задания, а за деревянной дверью, вделанной в стену, находится лавка - ассортимент не особо большой, но зато можно купить очередную сумку -100% к весу. Напоследок загляните за дверь, закрытую силовым полем - вы попадете в башню, где можно уволочь несколько книг и свитков. Если же вы маг и
Справа от школы находится большой двухэтажный дом, куда можно зайти с двух сторон. Если зайти в заднюю дверь, вы окажетесь в богатом особняке, в котором живет весьма раздражительная молодая леди - разговаривать с вами она откажется, так что просто прихватите все, до чего дотянетесь и уходите. Если же зайти через дверь спереди, вы попадете в небольшую лабораторию которой заведует маг Рафаил - пока что он вам ничем помочь не может, но позже к нему нужно будет обратиться, по паре заданий.

Сразу за домом расположилось жилище Офелии. Зайдя внутрь, ликвидируем теневого убийцу и пару бандитов с двуручниками, после чего поднимаемся на 2 этаж и из сундука забираем посох девушки. Заодно обратите внимание на вытащенный в коридор телескоп - похоже банда устроила тут наблюдательный пункт,... ну теперь пускай поищут другое место. Если пройти от дома до упора вправо (если стоять лицом к двери), можно будет обнаружить переход к переулку, ведущему в пригород.

Ну и наконец, справа от дерева находится еще один большой дом, зайдя в который вы наткнетесь на двух костяных големов! К счастью, пока они не агрессивны, так что осмотрите этаж, соберите все, что найдете и обязательно разломайте стоящую за паутиной филактерию - позже вам аукнется такая предусмотрительность. После этого разломайте големов (Внимание! Используйте опцию с провокацией, иначе на драку заявятся стражники и вы попадете в тюрьму) и из их останков заберите огромный череп и огромную кость, после чего покиньте дом, но сразу же вернитесь - запустится кат-сцена, в которой со 2 этажа спустится маг Дениска - поговорите с ним и тот отправит вас к своему учителю Мусию. Данного субъекта вы найдете наверху - поговорите с ним вежливо и тот попросит принести кристалл памяти из разрушенной инквизиторами темной обители. Также поговорите с его супругой Анастасиадой - та будет покупать у вас различные кости по вполне справедливым ценам. Обыскав этаж, покидаем локацию (можете напоследок поболтать со старьевщиком, стоящим у дома и спихнуть ему хлам).

Мирослав. Кладбище
Прежде чем идти сюда, завершим несколько дел.
Сначала навестим Офелию и скажем, что она может вернуться домой - девушка заберет посох и уйдет, а задание будет выполнено. После этого навещаем ее дома и вновь заводим разговор - если вы сумели восстановить ее ожерелье в 1 части, то отдайте его в обмен на награду (доступно только в самой последней версии мода). Далее навестите казармы стражи и вновь поговорите с генералом Смирновым - тот пожалуется на безалаберного оруженосца, который запихнул его меч в одну из стоек с оружием, на городских стенах. Задание несложное - просто обыскиваем все стойки на стенах - парадный меч появляется в случайном порядке на одной из них... главная проблема - это не попасться страже, что весьма непросто. Найдя искомое, возвращаем владельцу и получаем 10000 монет. После возвращения клинка, топаем в логова демона Душегубова и отдаем купленные пряности, после чего можете либо просто уйти, либо поколотить демона и, отобрав ключ, освободить его жертву - в награду получите кольцо +6 к ловкости + еще одно обронит демон, а еще тут будет сундук с кое-какой добычей. А вот дальше по коридору идти не следует - дверь все равно не открыть, а вот от ловушки огребете по полной!

Далее идем в арсенал - внутри вы наткнетесь на того самого стражника, который конфисковал клинок Анны - тот заберет у вас ключ, вдобавок придется еще и дать взятку, после чего вы, наконец, получите доступ к стойкам с оружием. Нужная - вторая справа, с других все равно ничего забрать нельзя. Получив меч, относим его владелице.

Теперь отправляемся на кладбище - локация эта небольшая и никаких секретов тут нет. Первым делом осматриваем склепы: в том, что справа живет провидец, однако его ручная мантикора скажет, что хозяина дома нет; в центральном находится усыпальница императоров, куда можно вообще не ходить - саркофаги не открываются, а единственная дверь заперта, но ее вполне можно вскрыть разрыв-травой (правда, там все равно ничего нет). Склеп слева так же заперт, но поддается заклинанию взлома,... вот только зайти в него нельзя. Далее загляните в пещеру в дальней части локации - внутри неожиданно обнаружится группа нежити, которую можно перебить "упокоением" или вручную. Тут же будет странный портал, но его пока не используем.

Вернувшись на кладбище. расспрашиваем сторожа о происшествиях и тот скажет, что мародеры орудуют лишь по ночам. Далее временно исключаем напарника из группы и ждем вечера. Едва упадут сумерки, из могил неожиданно начнут лезть мертвяки! Поговорите со смотрителем и Алиной Миллер - те скажут, что такое происходит уж не в первый раз (важно! Нужно, чтобы мертвяк прошел буквально вплотную к данным персонажам, иначе нужная опция в диалоге не появится). Теперь ждем, когда окончательно стемнеет, пьем зелье невидимости и прячемся за одним из склепов - долго ждать не придется, мародеры быстро обнаружат себя (ими окажутся те самые Миллеры). Как только парочка ограбит могилу (перестанут говорить), выскакиваем и ловим их "на горячем"! Далее можете либо отпустить за выкуп в 1000 золотых, либо сдать страже, после чего утром вернуться к мэру и получить в награду 20000 золотых. Заодно сообщите ему о нежити - градоначальник перенаправит вас к министру образования, который попросит разобраться с проблемой.

Теперь вновь берем напарника, топаем на кладбище, заходим в пещеру и становимся прямо на портал - через несколько секунд он вас затянет и вы окажетесь в темной обители (вот и альтернативный маршрут). В центральном зале ликвидируйте группу теней и пару скелетов-магов, а также зачистите бродящую нежить, которая уже успела перебраться сюда с кладбища, после чего приступайте к созданию костяного голема. Дело несложное - кладем на алтарь большой череп, большую кость, обычную кость и череп святого мученика, после чего дергаем рычаг - все, голем готов! Приказываем ему снять печати с сундуков и двери - в одном из контейнеров будет кристалл памяти, а за дверью прячется лич, который и устроил всю эту кутерьму с нежитью, но его пока не трогаем - вместо этого возвращаемся в Мирослав и отдаем кристалл Мусию.


Примечание: иногда случается так, что голем может застрять на месте и не пойти открывать печать на других объектах - в этом случае прикажите ему открыть ближайший сундук, а сами бегите к другому объекту и становитесь вплотную к нему - после выполнения поручения голем будет подходить к вам за новыми указаниями, так что теперь все откроете без проблем.

После возврата кристалла Мусий уйдет. Спрашиваем Анастасиаду, нет ли еще какой работы и та посоветует поговорить с Дениской. Новое задание ждать себя не заставит - магу нужен плащ лича, оставшийся в обители. Попадаем туда привычным путем, и теперь уже ликвидируем монстра (осторожно - в центральном зале вновь будет "тревожная группа" теней). Тут-то вам и аукнется ваша предусмотрительность с филактерией - если вы не уничтожили ее раньше, лич будет постоянно возрождаться! После победы вновь обыщите сундуки - плащ появится в одном из них. Относим вещи Дениске и получаем взамен неплохой клинок, а потом докладываем об успехе министру образования.

Примечание: не атакуйте зомби и прочих мертвяков бродящих по кладбищу - они неуязвимы! Зато можно неограниченно убивать их "упокоением" и таким образом без риска фармить опыт.

Рыцарская сага, подробное прохождение. Второй модуль. Часть 6.

Мирослав. Пригород
Секреты: 4 (3 снаружи, 1 - в трактире).
Оказавшись на месте, сразу идем в дом справа - там расположилась рабочая артель. Пробуем нанять их на расчистку завала в тоннеле, но рабочие боятся идти туда из-за пауков. Что ж, придется разбираться. Напоследок поговорите с бригадиром еще раз и тот попросит узнать, почему задерживается бригада его товарища, отправившаяся делать мебель в трактир в деревне Злынка.

В доме слева вы встретите родственников Игната-мореплавателя - отдайте вдове обнаруженную давным-давно записку, а также 1000 золотых из клада - еще одно давнее дело благополучно завершено.
Рядом с мельницей расположился дом мельника - пока что здесь особо нечего делать, но вот на запертую дверь в подвал внимание обратите - позже ее можно будет открыть. Неподалеку находится дом, выставленный на продажу, зайдя в который вы встретите еще одну старую знакомую - Сусанну из поселка Большие Сети, которая прибыла, чтобы убедить старшего брата Устина переехать к ним. Убедить-то убедила, но вот с продажей дела не особо ладятся, да еще и брат куда-то ушел. Возьмем сей факт на заметку.

На другой стороне дороги гордо высится местный трактир. В главном зале можно посмотреть на драку двух выпивох, выясняющих, кто именно профукал деньги, а также встретить фермера, выдающего случайные задания. Не забудьте зайти и на 2 этаж. Сразу за трактиром притаился маленький домик - если Карл с вами, то выяснится, что это его жилье и он откроет дверь. Осмотритесь, переночуйте, если надо и идите дальше.

В доме по соседству с жилищем рабочих живет еще одна семья. Поговорите с Ритой и та попросит найти редкую целебную траву для больной матери. Где именно искать, знает провидец Невзор, живущий на кладбище. Идем туда, говорим с мантикорой... оп-па, а это провидец и есть! Поворожив, Невзор скажет, что вам нужно поговорить с Рафаилом - он самый лучший травник в столице, и наверняка у него найдется и такое растение (можете еще узнать о будущем Гвелии и о своем тоже - получите лишний опыт). Идем к магу, покупаем траву и возвращаемся к Рите.
За воротами пригорода, сразу слева расположился дом мага, который может изготовить вам доспехи из чешуи дракона по 25000 монет за комплект. Можете заказать, но учтите, что мстительные драконы-призраки никуда не делись, и будут ждать вас ночью в глухих местах. Если не планируете использовать данное снаряжение, то его можно продать в кузнице Ильи - выручка с лихвой окупит траты. И учтите, что заказ доспехов будет сдвигать вас в сторону "зла".

Еще одно место, куда можно заглянуть, это имение Смирнофф - чтобы попасть туда, выйдите за ворота, поверните по дороге направо и перейдите на новую локацию. Особо, правда, тут ничего сделать нельзя, разве что осмотреть дозорные башни, сарай и 1 этаж особняка, да еще поболтать со скотником и управляющим. Также, здесь можно взять в группу отличного стрелка.

И последнее - будьте осторожны ночью! В Пригороде есть несколько точек, в которых будут появляться группы бандитов, но баллисты с возвышенностей серьезно облегчат их уничтожение.

Дорога на болото
Секреты: 3
В эту локацию вы попадете, если от ворот пригорода пойдете налево - там и будет переход.

Первым делом побеседуйте с лесничим, чтобы узнать, что тут да как. Слева от дороги будет землянка - ее пока пропускаем. Если проверить равнину справа от дороги, найдем только несколько барсуков, да нору, с которой сделать ничего нельзя.

Когда вы переберетесь через холм, то справа от дороги увидите парня, по имени Дик, на которого напали кобольды. Если Карл с вами, он узнает своего товарища по приключениям на Севере и побежит на помощь, временно покинув вас. После боя присоедините напарника обратно и поговорите со спасенным - узнаете нечто любопытное. Неподалеку будет пещера, через которую можно попасть на болото.

Слева от дороги за холмом притаилась ферма владелец которой разводит... барсуков. Пока что он ничем вам помочь не может, но позже нужно будет к нему наведаться. Неподалеку от фермы будет переход в деревню Злынка.

Теперь возвращаемся к землянке и заходим внутрь, где обнаруживаем ведьму Вайгу, которую вам и нужно арестовать - штука в том, что сделать это можно только ночью (раньше нужная опция в диалоге просто не появится), а до этого можно спокойно поторговать. В котле же можно готовить зелья из кварцевых кристаллов и ягод. Дождавшись нужного времени, предъявляем обвинение и пытаемся взять ведьму под стражу - та немедленно призовет 2 троллей и нападет. В бою, в первую очередь сосредоточьтесь на помощниках Вайги - пока те живы, ведьма может бесконечно залечивать раны.

Примечание: как только убьете троллей, сразу же подберите выпавшие из них мешки с добром, иначе скрипт восстановления все равно будет работать.

После гибели монстров бой закончится довольно быстро, несмотря на заклинания ведьмы. Теперь нужно сопроводить арестованную к палачу. Тут тоже хитрость - если довести ее до дворцовой площади, а потом зайти в стены, где расположена пыточная, ведьма сбежит и задание будет провалено, поэтому заходите в стены через центральный квартал. От входа сразу идите влево, пока не увидите несколько ступеней вниз и железную дверь - это короткий путь к нужному месту (только учтите, что дверь изначально заперта на довольно неслабый замок, и выданный ключ к нему не подходит, так что взломайте ее заранее).

Это баг: иногда случается так, что вы с напарником проходите в другую часть стен, а ведьма - нет и приходится перекидывать ее консолью.

Сдав ведьму палачу, идем на доклад к Его Святейшеству, после чего ждем следующего дня и в 10 утра идем на дворцовую площадь, где ведьму будут казнить. Вот только штука в том, что сама казнь начнется лишь в 12, поэтому, чтоб не торчать 2 часа без дела, загляните на площадь и идите по своим делам. Как только на игровых часах будет 11, не спеша возвращаемся и ждем нужного времени. Наблюдаем за казнью и после того, как задание обновиться, уходим - до конца досматривать необязательно. На финальный доклад к Его Святейшеству не торопимся - должно пройти еще некоторое время после казни, так что идите отчитываться вечером - тогда все должно отработать без помех.

Болото
Едва оказавшись в локации, вы встретите израненного воина, который будет просить о помощи. Вот только при попытке эту самую помощь оказать, выяснится, что это - замаскированный тролль, который тут же нападет! Прибейте гада и заберите его сердце. Вообще, троллей тут битком и вылезать они будут сразу по 3-4, так что жезл кислотной стрелы, подаренный Константином, будет весьма кстати.

Если пойти от точки старта на север (согласно карте), вы вскоре увидите костер, а рядом с ним полуорка-мага Захара, который окажется еще и людоедом -пришибите гада и заберите клок его волос. Недалеко будет пещера, в которую пока что не попасть.

Недалеко от центра локации будет мост, недалеко от которого будет расти маленькое дерево желаний. В первый раз загадываем стать рыцарем (при двух других вариантах ничего не случится) - на мосту появится портал, который выкинет вас ко входу в локацию. Во второй и третий раз загадывайте что хотите - портал будет также исправно выкидывать вас ко входу. На четвертый раз выяснится, что дерево никакие желания не исполняет, а просто использует их, чтоб расти... но неблагодарным оно все же не будет - в награду вам достанется его плод + дерево выворотит из земли сундук с 50000 золотых, так что желание о деньгах все-таки сбудется (кроме того, портал на мосту перенастроится и будет перемещать вас в центр Мирослава). Неподалеку от дерева будет подъем, а за ним - переход в Дикие Пустоши, где и располагался памятный Портал, но учтите, что пилить туда вам придется 4 дня, так что лучше поискать другой, более удобный путь.

Ну и наконец, если пойти от дерева желаний на запад, вы найдете странный алтарь. Если положить на него волосы мага или сердце тролля, данные персонажи возродятся и их придется гасить по новой (фактически можно делать это бесконечно, т. к. волосы и сердце будут стабильно оставаться после их смерти). А вот если разместить на алтаре кровь зеленой драконши, убитой вам в Гудымском тоннеле, та тоже воскреснет, но нападать не будет, а подарит уникальное кольцо и пригласит в гости, ибо ценит ваше благородство.
Использовав кольцо, попадаем в драконий замок, где можно отдохнуть, а также немного пошарить по комнатам. Здесь же можно встретить очередного знакомого из 1 модуля - дракончика Сгитчи, который предложит выгодную сделку - приносить ему чешую драконов за вознаграждение. Чешую помещаем в специальный сундук, а взамен получаем по 1000 опыта и 10000 золотых, кроме того, данный поступок будет смещать ваше мировоззрение в сторону "добра".

Чтобы вернуться назад, просто еще раз используйте кольцо.

Дикая пустошь
Секреты: 2 (по 1 в башне и пещерах).
Прибыв в локацию, топаем направо и вскоре находим башню Ульриха. Чтобы пройти ее до конца придется изрядно поработать головой и внимательно читать инструкции, раскиданные по этажам.
Итак, чтобы попасть на 2 этаж необходимо открыть дверь справа, для чего нужно создать скелета - лишь он может снять печать мертвеца. Для этого помещаем в саркофаг 5 суставов, 2 человеческих кости, череп святого мученика (вот почему я советовал их приберечь) и порошок управления нежитью. Но это еще не все - необходимо разместить впритирку к двери порошок лича, иначе скелет получится враждебным и придется все начинать сначала. Если вдруг не хватает костей или суставов, активируйте хрустальный шар в этой же комнате - это вызовет группу скелетов, причем довольно мощных, с которых и добираем недостающее. После завершения приготовлений, активируем каменную руку в центре зала и, если все сделано правильно, скелет появится... вот только он все равно получится несовершенным, так что придется вновь и вновь активировать руку, чтобы выдавать ему заряды негативной энергии и таким образом двигать к цели. Каждое применение будет наносить вам по 10 урона, но поскольку он считается физическим, то хорошая броня с поглощением повреждений может полностью нивелировать эту неприятность. В дальней части зала есть еще одна дверь, которую можно открыть с помощью скелета (второй порошок лича вы должны были найти в темной обители), но делать это необязательно - находящийся в комнате саркофаг все равно не открыть.

На втором этаже уничтожаем группу скелетов-воинов, после чего готовимся к новым опытам. Сначала прочтите табличку с инструкцией слева от пульта и особо обратите внимание на выделенные пункты, после чего спуститесь в подвал и пристукните лорда зомби и группу скелетов. Далее зажгите факелы у колонн по сторонам, чтобы прочитать инструкции по оживлению зомби (правильные цвета: синий и пурпурный) - именно с его помощью вы будете снимать вторую печать. Запомнив, все что нужно, жмем рычаг и гасим появившуюся нежить, после чего забираем тело зомби, и с помощью лифта в углу поднимаем его наверх.

Примечание: учтите, что зомби может сразу и не появиться, и придется сразиться несколько раз. Да и пока вы не зажжете факелы у колонн, рычаг работать не будет!

Теперь лезем наверх и начинаем процесс оживления. Порядок следующий:
1. Жмем оба рычага, чтобы промыть колбы.
2. Ждем секунд 5-6, после чего вновь жмем рычаги.
3. Становимся за пульт, выбираем пункт "активировать первый сосуд" (извините, дословно не помню).
4. Жмем рычаг справа (если стоять лицом к пульту), после чего начинаем загружать реагенты в небольшую чашу рядом с колбой. Порядок такой: 3 банки болотной настойки - пробирка крови самоубийцы - зелье исцеления и зелье благословения (каждое "-" - дополнительное нажатие рычага, для смешивания состава). В итоге колба должна стать пурпурной.
5. С пульта активируем второй сосуд, жмем левый рычаг и грузим в чащу следующие компоненты: пузырек святой воды - порошок управления нежитью и сумку с липучкой (это и есть "порошок удержания" упомянутый в инструкции). В итоге колба станет синей.
6. Жмем оба рычага, чтобы смешать растворы, и на пульте дважды выбираем опцию "активировать механизм оживления".

Если все сделано правильно, зомби оживет. Приказываем ему снять печать с двери, после чего можете оживить еще одного, чтобы он открыл сундук. Поднимаемся на 3 этаж, где находим Глеба, лежащего при смерти. Дайте ему зелье исцеления, поговорите и тот вернется в Мирослав. Вы же обыщите комнату - тут можно найти несколько вещиц, а также узнать о трагической судьбе Ульриха и его жены.

Примечание: все зелья, необходимые для опытов, можно купить в лавке "Великий дуб" в Мирославе.

Закончив с башней, продолжаем исследовать локацию. В центре в огромной воронке можно увидеть все, что осталось от Портала - зрелище запоминающееся! На востоке расположен переход в эльфийские земли, однако воспользоваться им нельзя - ваша миссия еще не завершена. Обойдя воронку от портала слева, вы выйдете к пещерам, в которых живут орки (чтобы активировать вход, поболтайте с огром-рыбаком у ручья). Если в 1 части вы вернули оркам реликвию, к вам будут относиться лучше, в противном случае может дойти и до драки.

Первым делом, говорим с привратником и тот откроет ворота дальше. Топаем к хижинам, где встречаем старого знакомого Ргрока - тот узнает вас и подарит амулет, при предъявлении которого охранник должен пропустить вас к вождю (в противном случае, придется приволочь 3 бутылки орочьей браги). Зайдя в хижину слева, говорим с вождем - тот скажет, что орки хотят вернуться обратно в родной мир и перенаправит вас к шаману Лагдуфу, чтобы помочь ему открыть портал.

Примечание: задание доступно лишь в том случае, если вы вернули топор Груумша оркам!

Лагдуф живет в хижине справа. Скажите ему, за чем пришли, и тот сразу же выдаст поручение - принести редкий корень бермудо, необходимый для ритуала, который можно выменять у тролля Сустака, живущего на болотах. Заодно спросите у него насчет доспеха Перепелкина - шаман скажет, что нужно поговорить с оружейником Музгашем - все трофеи хранятся у него. Оружейник сидит здесь же, но отдавать доспех категорически не желает - Перепелкин был хорошим воином и побил многих орков, а снаряжение такого храброго врага фактически бесценно! Выходим наружу и, поднявшись на возвышение говорим с орчихой-поварихой - та посоветует поговорить с надсмотрщиком Горбадом, мол тот недавно откопал в тоннелях нечто интересное. "Интересным" окажется щит Барока - великого орочьего вождя, убитого вами в 1 части. Надсмотрщик хочет за него всего 6 бутылок абсента, так что летим маршрутизатором в город, покупаем, приносим и меняем, после чего тащим щит оружейнику и тот согласится отдать доспех. Единственная хитрость - взять можно только 1 предмет, потом сундук вновь наглухо закроется. Вам нужен "старый доспех" - он на 2 экране и, по сути, единственная шмотка, которую вы сможете опознать. Также обратите внимание на серую запертую дверь рядом с поварихой - позже ее можно будет открыть.

В восточной части пещер живут огры, во главе с вождем Гуюком - если прийти к ним в компании Карла, состоится довольно интересный разговор. Неподалеку будет второй выход из пещер, но лучше воспользоваться тем, через который вы пришли, ибо снаружи появились новые действующие лица: огр-торговец и его переводчик кобольд Тришка. Товаров у них, к сожалению уже нет, но малый в будущем еще окажет вам услугу.

Деревня Злынка (часть 1)
Ну, "деревня", это слишком громко сказано - скорее небольшой хутор. Из зданий тут всего пара домов, трактир, да еще какие-то руины, с кладбищем неподалеку - к ним для начала и сходите. В итоге находим странную дверь, которая никак не желает открываться, а неподалеку от развалин, у скалы, можно обнаружить скрытый портал ведущий в Дикую пустошь (вот вам и альтернативный (и более быстрый) путь). Чуть правее будет заваленный тоннель в лес Гудым - подойдя к нему, убиваем группу пауков. Теперь рабочим не будет никто мешать.

В ближайшем к тоннелю доме живет сын трактирщика Кирюха, который скажет, что с его отцом и наемными работниками в последнее время творится что-то не то. Взяв данный факт на заметку, идем в трактир и пробуем поговорить с хозяином и плотниками, но ничего толкового от них не узнаем - все словно под гипнозом. Двери в кладовку, на верхний этаж и в подвал заблокированы, так что возвращаемся к Кирюхе и спрашиваем, не видел ли он ничего подозрительного - тот вспомнит, что однажды ночью видал какое-то пугающее создание, выглядевшее как... большой глаз! Пока что сделать тут больше ничего нельзя - разгадать тайну выйдет только после того, как сдвинется основной сюжет.

В доме справа от трактира вы повстречаете очередных знакомых по 1 части мода - Кайла и Раису (можете поболтать с охотником и узнать, на кого и где тут можно поохотиться). Если вы не освободили Раису в 1 части, Кайл попросит вас договориться о ее переводе в тюрьму Мирослава, а уж потом освободить, благо влияние у вас теперь есть. Если же вы в 1 части забрали у пары все, до последней монетки, дом окажется пустым, а на кладбище будет на 2 могилы больше...

Рыцарская сага, подробное прохождение. Второй модуль. Часть 7.

Завершаем дела (часть 2)
Первым делом идем на болото - теперь пещера будет доступна. Говорим с Сустаком, да только вот незадача - тролль по-человечески не базарит, а мы, в свою очередь не понимаем его ворчания. Срочно нужен переводчик! Вспоминаем про Тришку, идем в Пустоши и интересуемся, знает ли кобольд троллиный язык? Да, знает и очень хорошо. Нанимаем малого и возвращаемся к троллю - кобольд живо переведет, что Сустак хочет в обмен на корень 3 штуки чеснока. Ну, это мы мигом! Набрав нужное количество, совершаем обмен (в разговоре - 2 вариант, при других тролль обидится), после чего возвращаемся с корнем к Лагдуфу. Тот вас похвалит и даст следующее задание - принести особую магическую настойку, и даже выделит 10000 на ее покупку.

Теперь отправляемся в пригород и вновь навещаем рабочих. Говорим им, что пауков больше нет, платим 100000 (можно попробовать сторговать) и бригада отправится на работу. Всего они провозятся 5 дней (для верности выждите 6), после чего можно идти отчитываться Далилу.

Примечание: после расчистки завала попасть в сам тоннель вы уже не сможете - вас будет сразу перекидывать в лес или в деревню, так что если что-то пропустили, доделайте до окончания работ.

Далее загляните в трактир и в дальней его части увидите старика, по имени Джозеф. Поговорите с ним - тот будет предлагать какие-то странные книги, но тут появятся инквизиторы и захотят его арестовать. Можете не вмешиваться, а можете заступиться, после чего проводите дедулю до дому, которым окажется... штаб Ордена Тьмы! Джозефа за промашку упекут в тюрягу, а вы можете присоединиться к данной организации.

Для начала говорим с командором Тиграном и узнаем больше об ордене. За дверью слева находится тренировочный зал, но инструктор говорить с вами откажется. После этого проверяем две оставшиеся двери: за той, что слева, вы встретите командора Самсона, который будет в дальнейшем выдавать вам задания, а также найдете библиотеку, где можно изучить устав и идеи ордена. Также там будет дверь ведущая в Верховный Совет Тьмы, но туда допускаются только старшие офицеры, а вы (пока что) еще никто. За правой же дверью сидит командор Клемент, который как раз решает вопрос приема в орден - для этого нужно создать особый клинок Железную Душу. Соглашаемся и рыцарь откроет портал (если вы прочитали книгу о Железной Душе в библиотеке, то уже должны знать порядок прохождения следующих локаций).

Итак, сначала идем в планарные шахты, чтобы добыть руду - всего потребуется 5 кусочков, а выбить из можно из кристалла в центре (учтите только, что они очень мелкие, так что придется приближать камеру, чтобы их рассмотреть). Решить проблему можно 3 вариантами:
1. Взять, что потяжелее и попробовать выбить руду самому. Долго, но зато и затрат минимум.
2. Зарядить магический молот, с помощью свитков с заклинаниями "молния" или "цепь молний" - руда выбивается быстрее, но свитки молот кушает по 3-5 за раз (в зависимости от уровня заклинания), а делает всего пару ударов, так что денег на это дело угробите немало.
3. Поколотить летающего здесь же беса и приказать ему достать руду - тот сразу вытащит 4 кусочка, последний выбиваем сами. Напоследок обыщите кучи камней и заберите кварцевый кристалл и громовой камень - они пригодятся позже.

Далее перемещаемся в планарную кузницу, где из руды нужно выковать заготовку для клинка. Здесь снова 3 варианта решений:
1. Зарядить молот огня свитками "огненного шара", чтобы тот сделал всю работу.
2. Опять поколотить беса и приказать ему выковать оружие.
3. Сделать все самостоятельно.

После кузни идем к планарному озеру, чтобы закалить будущий клинок - кидаем заготовку в корыто, колотим беса... все, порядок, кинжал почти готов! Теперь остается только его наточить, для чего перемещаемся в планарные льды - там снова лупим беса и тот создаст портал к устройству заточки. Помещаем туда заготовку, кварцевый кристалл и громовой камень - теперь ваш ножик стал острым! Далее предъявляем результат Клементу, после чего тот велит вам заключить договор на крови, тем самым завершив Железную душу. Можете согласиться, а можете отказаться - тогда командор заберет недоделанный кинжал, сказав, что вернет его, если вы передумаете.

Если вы заключили договор, вас перенаправят к командору Самсону, но перед этим придется купить броню и шлем ордена (последний - за совершенно несусветную цену!), иначе офицер попросту откажется иметь с вами дело. Сначала отвечаем на 3 вопроса (варианты: 2-3-1), после чего получаем задание - выследить и схватить шпиона, повадившегося следить за орденом. Что ж, ждем ночи, после чего идем к дереву, на котором прибит щит - появится агент Йохан, с которым придется сразиться. Когда вы его почти добьете, агент сдастся и попросит отпустить его. Можно так и сделать, тем самым провалив задание и закрыв другие квесты в ордене, а можно доставить задержанного к Самсону - позже вам еще представиться возможность ему помочь. Второе задание пока не берите - выполнить его получится только после решения проблемы с трактиром в Злынке.

Если же вы не хотите вступать в орден (особенно паладины - ведь выполнение квестов будет сдвигать вас на сторону зла), то просто попросите привратника открыть дверь (опыт за замок) и уходите, но учтите, что честно в орден вам уже будет не попасть - незавершенная "душа" дверь не открывает! Зато можно сходить к Его Святейшеству и доложить о нахождении штаба ордена - тогда верховный инквизитор отправит вас послом в Орден Света, чтобы заключить союз против Ордена Тьмы. Разумеется, легко снова не будет - база ордена расположена в ином измерении и попасть туда можно лишь с помощью специальной сферы. К счастью, подсказку Его Святейшество все же даст - воины ордена часто бывают в Дикой Пустоши, так что можно попробовать поискать сферу там. Что ж, топаем в указанное место, вот только сферы там нет. Подумав, идем к Лагдуфу и спрашиваем насчет сферы у него - да, у шамана есть такая, но она нужна ему самому для общения с предками... хотя, если вы принесете ему что-то альтернативное, то он готов поменяться.

Примечание: если орки уже ушли из пещер или вы их перебили, то сфера будет лежать в Пустошах около башни Ульриха.

Что ж, снова идем в Мирослав, а именно - в центральный район. Первым делом заглядываем к Перепелкину и отдаем доспех - в награду получим 5000 золотых (если отказаться от денег, получите + к "добру" и дополнительный опыт). Далее, если вы выполняете задание Кайла, зайдите в Управу и поговорите с министром юстиции о переводе Раисы в Мирослав, но тут нужен серьезный показатель в "убеждении" (15 и выше). Если дело не выгорело, сходите к Константину и попросите помочь - тот все устроит. Вам остается лишь отдать залог казначею и через 3 дня Раиса появится в тюрьме Мирослава. Поговорите с ней и возвращайтесь к Кайлу.

Следующей точкой вашего интереса станет порт - зайдите в трактир и убедитесь, что Глеб благополучно добрался до места. Послушайте его новую песню (100 опыта) и получите дополнительную награду от Розы.

Теперь идите в жилой район, навестите школу магов и купите малую сферу перемещений - она идеально подойдет для обмена с Лагдуфом. После этого навестите Рафаила и купите у него особую магическую настойку... вот только тот заломит цену, так что придется добавить недостающее из своего кармана (можно попробовать сторговать). Со всем этим добром снова идем в Пустоши и отдаем обе вещи Лагдуфу - сфера ему очень понравится и он без слов отдаст нужную вам вещь, а заодно запишет адрес своей хижины в маршрутизатор, избавив вас от необходимости длительных переходов. После этого отдаем настойку и шаман скажет, что теперь нужен еще и адамантовый рычаг для включения портала. Сразу же поговорите с ним на эту тему еще раз и спросите, где находится машина Василия (это и есть портал) - тогда шаман откроет тайную дверь в пещере - сходите туда и заберите чертеж. Сам рычаг может сделать Илья, а вот с рудой пока напряженка - в нужное место вы попадете позже по сюжету.

Напоследок применяем полученную сферу и оказываемся на базе рыцарей Света. Идем в башню и говорим с магистром Гавриилом. Далее есть 3 варианта развязки:
1. Если вы поддержали рыцарей Тьмы в бою у Покровского монастыря, разговора не будет и вас спровадят восвояси.
2. Если поддержали рыцарей Света, договор будет заключен без проблем.
3. Если не стали вмешиваться или вообще не видели бой - придется убеждать магистра заключить союз, а это непросто.

Это баг: Вообще, Его Святейшество должен давать договор о союзе вам на руки, но он этого не делает, из-за чего сдать квест невозможно - диалог с Гавриилом обрывается после первой фразы. К счастью, автор скоро обещает это исправить.

Итак, все что можно сделать - сделано, а значит пора двигаться дальше по сюжету!

Далее по сюжету
Итак, для начала определяемся, кого вы поддержите в борьбе за трон (скажу так: Зегин - вариант для злодеев, Болдуин - более-менее нейтральный, а Тибо - для добрых). Как только решите, топаем к выбранному графу и говорим, что будем работать на него, после чего вам прикажут отыскать шута Жуко, подозреваемого в убийстве императора.

А вот с этого момента начнутся дополнительные трудности! Дело в том, что едва вы примете сторону, двое других графов начнут с завидным постоянством подсылать к вам свои наемников, причем драться те меж собой не будут! Кроме того, в битвах придется рассчитывать только на себя - ни стража, ни бойцы вашего покровителя вмешиваться в разборки не будут.

Когда определитесь со стороной, вновь сходите в штаб ордена Эдуарда Святого и спросите про договор с Угольком - теперь магистр откроет вам тайну. Оказывается, взамен на испытание кандидатов в рыцари, орден по всей империи ищет и доставляет уголку чешую других драконов (вроде как она нужна для ритуалов воскрешения погибших ящеров). Если у вас завалялась лишняя, сходите в контору и поговорите с казначеем, после чего просто складывайте чешую в сундук, а взамен будете получать камни призыва рыцарей ордена (опыт прилагается).

Итак, первое место, которое следует проверить - это таверна "Сизый нос", что в пригороде. Шута там, разумеется, нет, зато есть тюремщик Костян, которого некстати разбил радикулит. После расспроса мужик намекнет. что кое-что знает, но взамен потребует принести ему барсучьего жира, чтобы смазать спину. Что ж, хорошо - идем в лавку "Великий дуб", спрашиваем... облом - весь жир давно закончился, но травник скажет, что может сделать партию, но барсука вам придется добывать самим. Тут самое время вспомнить про странную барсучиную ферму, по дороге на болото - идем туда и благополучно выясняем, что все барсуки там - не жирные! К счастью, хозяин охотно продаст вам за 500 золотых ручную барсучиху, с помощью которой можно приманить жирного барсука из леса неподалеку. Дожидаемся ночи (с 21:00 по игровому времени) и топаем к норе, которую вы уже видели раньше. Из нее вылезет очень жирный барсук - убиваем его и забираем тушку.

Примечание: главная проблема - довести барсучиху до места живой, так как вам будут активно мешать наемники других фракций, поэтому держите ее подальше от сражений.

Успешно поохотившись, дожидаемся утра и тащим добычу в лавку, после чего платим деньги за работу и через сутки получаем жир, который относим Костяну. От него узнаем, что Жуко ушел из таверны вместе со стражником Панкратием. Получив сведения, возвращаемся к своему покровителю, получаем премию и приказ продолжить поиски.

Панкратия можно отыскать в таверне "Золотой колос", что в центральном районе Мирослава, но только ночью. Узнав, что вы ищите шута, стражник тут же вывалит целый список требований - подайте ему досрочное увольнение в запас, сержантское звание, да еще и 30000 монет в придачу! Делать нечего, придется похлопотать. Для начала топаем в гости к генералу Смирнову, от которого узнаем, что в город сплошным потоком идет контрабанда, а страже никак не удается перекрыть канал. Беремся решить проблему, а заодно хитростью заставляем начальника стражи подготовить нужные документы.

Теперь идем в портовую управу и говорим с управляющим Юлианом, от которого узнаем, что государственные грузы не подвергаются досмотру и складываются отдельно от прочих - как раз на тот самый склад, куда вас не хотели пускать без документов. Возвращаемся к Смирнову, докладываем о наших предположениях и получаем пропуск, который предъявляем часовому. Предположения полностью подтвердятся - на складе ликвидируйте 2 группы теневых убийц и бандита-мага с телохранителем. После боя заберите голову главаря и записку, из которой следует. что управляющий портом давно и прочно на крючке у бандюков. К сожалению, спереть со склада почти ничего нельзя - разве что пошарить в бочке с пивом, да забрать боеприпасы с одной из стоек, вот и все.

Вернувшись к генералу, отдаем доказательства и получаем бумаги, после чего ждем ночи и передаем документы Панкратию вместе с деньгами, после чего узнаем, что Жуко скрылся в школе магии. Отправляемся на доклад к покровителю, получаем еще одну, куда более существенную награду и новый приказ - найти Жуко и выяснить, что ему известно об убийстве императора. После этого идем в школу магов... вот только магистр не больно-то торопится устраивать вам встречу - для начала вы должны принести ему несколько ингредиентов для опытов. А именно: плод древа желаний, волосы злого мага, сердце тролля и глаз Созерцателя. Если вы уже побывали на болоте, 3 из 4 компонентов у вас уже должны быть,... а вот за последним нужно будет прогуляться во одно уже знакомое место.

Деревня Злынка (часть 2)
По прибытии на место, вновь топаем к Кирюхе и спрашиваем насчет необычных происшествий - теперь в диалоге появится новая опция. Далее идем к Кайлу и спрашиваем, как лучше всего справиться с Созерцателем - охотник скажет, что тот может превращаться в камень и таким образом быстро излечивать раны, так что нужно применять заклинание "камень в плоть". Если вы - маг, у вас должно быть минимум 6 таких свитков, если же воин - сходите в магическую лавку и купите перья кокатрикса.

Подготовившись, идем в трактир, где вас поздравят с тем, что вы стали 1000 посетителем и выдадут ключ от подвала, где хранятся вещи, подаренные (или забытые) заведению другими авантюристами. Записавшись, спускаемся вниз... и дверь благополучно захлопывается! Что ж, этого следовало ожидать, так что топаем на площадку, где вскрываем пару заминированных сундуков, после чего нажимаем рычаги около больших дверей, а тот, что у сундука в центре, переключаем дважды. В итоге все двери разрушаться и из-за каждой вылезет по отряду нечисти (зомби-лорды, тени и рыцари Рока), а также появится и сам Созерцатель. Самая лучшая тактика - заранее занять позицию у дверей, откуда вылезут зомби, быстро всех перебить, а потом с помощью дистанционного оружия выманить остальных врагов, до последнего не провоцируя главного гада. Когда целей в пределах видимости не останется, атакуем Созерцателя - тот колдовать ничего не будет, а сразу полезет в ближний бой. Кусается он больно и вдобавок минимум дважды полностью вылечится, но при наличии серьезного оружия завалить его не составит труда.

Победив, забираем глаз и ключ и возвращаемся в трактир... вот только Созерцатель подыхать так просто не захочет и придется драться с ним по второму разу! Разобравшись, забираем ключ от входной двери, затем бьем целую толпу духов и теней и покидаем это негостеприимное место. Рассказываем Кирюхе о том, что случилось с его отцом, после чего можно стать совладельцем трактира - для начала нужно будет профинансировать восстановление заведения (выдать 3 раза по 10000 золотых, с интервалом в 5 дней), затем договориться о доставке продуктов (с этим поможет рыбак на пирсах в порту. платим 1000 монет за первую доставку и получаем за это 100 опыта) и найти кухарку (для этого нужно заглянуть в дом генерала Смирнова, что рядом с собором. Нанимаем женщину за 10000 золотых (нужно еще пройти проверку убеждения) и через 5 дней она приступит к работе). Заодно попросите парня записать адрес дома в маршрутизатор, а заодно можете заглянуть на кладбище и осмотреть свежую могилу в поисках предметов.

Итак, все компоненты собраны, а значит можно продолжать основной сюжет... или же сначала завершить квестовую линию ордена Тьмы.

Рыцарская сага, подробное прохождение. Второй модуль. Часть 8.

Орден Тьмы
Итак, отправляем в штаб, экипируемся и идем к Самсону. Проходим новый тест по теории (ответы: 3-2-1), после чего получаем задание - ликвидировать инквизитора, окопавшегося в трактире и принести в качестве доказательства его рясу. Учитывая, что цель сопровождают охранники, вам в помощь выделят двоих неофитов.

Идем в трактир и обнаруживаем, что дверь на 2 этаж теперь разблокирована. Готовимся, как следует - бой будет невероятно сложен (правда вскоре, это обещают поправить)! Задача - сначала ликвидировать 3 инквизиторов-воинов, а потом атаковать их командира Матвея. Главная проблема, в том, что бойцы они невероятно сильные с очень крутой защитой и уворотом, а ударами в среднем сносят хитов по 40. Учитывая крохотные размеры карты, разделить группу практически невозможно.

Если вы - маг (или хотя бы умеете использовать свитки), проблем с ликвидацией врагов будет чуть меньше. Пользуясь тем, что "истинного зрения" у врагов нет, прячемся за невидимостью, после чего призываем какое-нибудь существо, чтобы воины побежали его бить (Матвей в бой сразу не полезет, будет сначала колдовать защиты), после чего закидываем их "ужасным увяданием" и прочими мощными заклинаниями (заранее прикупите свитков и не забывайте обновлять стелс). После того, как воины вымрут, вместе с напарником атакуйте Матвея - в отличие от подчиненных у него броня куда хуже, но атакует он быстрее.

Если же вы - воин, проблем будет намного больше! Рекомендую взять побольше зелий исцеления, а также болотной настойки и зелий брони смерти - они реально выручат. На подчиненных особо не надейтесь - вымрут они довольно быстро, зато могут своими ударами раньше времени обнулить здоровье главной цели и вызвать срабатывание скрипта, а поскольку рядовые инквизиторы еще будут живы, разговора не выйдет и квест повиснет.

Если все прошло как нужно, Матвей запросит пощады - можете либо добить его, либо отпустить, велев отдать рясу (300 опыта) (можно еще стрясти с него амулет помощи святого Покра (и 20 опыта в придачу)). Далее возвращаемся и сдаем задание Самсону, после чего проходим очередной тест по теории (ответы 2-3-2) и получаем последнее задание - ликвидировать отряд рыцарей Света в Дикой Пустоши и принести шлем их командора. В качестве поддержки, вам выдадут 2 оруженосцев. По прибытии, идем к центру локации, где и появятся враги (всего 9). К счастью, на сей раз будет куда легче - защиту рыцарей вы пробиваете вполне себе уверенно, да и пространства для маневра хватает. Идеальный вариант - пока подручные сажаются, отступить к башне Ульриха, а уже оттуда выстрелами выманивать рыцарей по одному. После победы забираем шлем и возвращаемся.

Итак, теперь вы - кандидат в командоры, и Самсон перенаправит вас в Высший Совет Тьмы, выдав серебряную звезду, открывающую дверь на нижний уровень базы. Оказавшись на месте, осмотримся: дверь слева, ведет к магистру Азаелу, и пока не открывается, дверь перед вами вполне можно взломать, однако за ней будет еще одна, где замок уже куда серьезней. Если сладите и с этой преградой, попадете в ритуальную комнату, заваленную трупами демонов (с одного можно подобрать неплохой топор против магов) - тут пока сделать ничего нельзя.
Если пойти направо, вы окажетесь в тюрьме. Из 3 камер одна пустует, во второй сидит Джозеф, который до сих пор не протрезвел, но и не особо огорчен арестом, а в центральной вы найдете Йохана. Если хотите, можете поговорить с ним и агент попросит помочь ему с побегом. Дело элементарное - стянуть ключ у неофита-охранника и передать ему (при краже 30 и выше проблем не будет, благо за счет шмота и папоротника вполне реально накрутить показатель для таких величин).

Чуть севернее тюрьмы заседает Совет. Экипируемся, узнаем, кто нынче председательствует и говорим с ним - после прохождения очередного теста на теорию (ответы: 3-2-2), вам поручат уничтожить базу рыцарей Света и выдадут в помощь 3 рыцарей. Как туда попасть, вы уже знаете, так что используем сферу и оказываемся на месте. Сначала зачищаем двор, затем казарму и напоследок башню (тут придется чуть напрячься), после чего уничтожаем 2 флага, расположенных в зданиях (пока жив хоть один рыцарь этого сделать не получится). Как только знамена падут, возвращаемся в штаб ордена и отчитываемся. Вас произведут в командоры, вручат новый знак различия и перенаправят к магистру. Перед тем как уйти, обратите внимание на 2 двери в конце коридора: одну можно открыть сразу, а вот за вторую без ключа не попасть.

Магистр похвалит вас за рвение и выдаст новое (и последнее в линейке) задание - отправиться в преддверье Ада и вернуть украденные руны вызова Люцифера. Соглашаемся, получаем ключ и топаем в комнату вызова, где используем портал. Главной проблемой тут опять-таки будут группы бесов, которые могут довольно быстро вас запинать, поэтому всегда держите защиту на высоком уровне. Разобравшись с первой группой, уничтожьте элементаля огня и заберите первую руну. Чуть дальше будет мост, перекрытый воротами, рычаг от которых будет неподалеку в тупике. За ними одного за другим убиваем демона тени, пылающего негодяя и демона бездны, попутно отмахиваясь от бесов - в итоге у вас будет 4 руны, с которыми возвращаемся обратно к точке старта и идем в портал.

Вас выкинет в изолированную часть карты. Разбираемся с последней группой бесов, взламываем дверь, записываемся и идем дальше. В последнем зале вы столкнетесь с Левиафаном, который сразу же пустится наутек - нужно завязать с ним разговор, до того как демон пересечет своеобразную линию, иначе придется стрелять по нему, пока тот не ушел в дверь. Если удалось заговорить, последнюю руну можно получить и без драки, а Левиафан признается, что спер их просто из зависти - как-никак он отвечает за данный порок.

После получения всех рун, возвращаемся к порталу и вас выкинет в штаб ордена. Можете сразу отнести их магистру, или же попробовать призвать покровителя ордена самостоятельно. Для этого нужно восстановить магический круг: первую руну кладем, согласно начертанному на ней знаку, расположение второй может подсказать тюремный охранник, остальные угадываем сами. Как только руны будут на своих местах, круг восстановится (666 опыта). Далее используем ритуальную книгу, говорим с появившимся демоном и требуем награду. Магистру, конечно, такое самоуправство не сильно понравится, но это уже ни на что не повлияет - сюжет ордена Тьмы завершен. Кстати, перед сдачей задания, если у вас еще осталась волшебная колода из 1 части можете отдать ее магистру за 66600 золотых и 666 опыта.

Завершаем дела (часть 3)
Первым делом возвращаемся в город и топаем в таверну "Прибой" на встречу с Йоханом (если вы его освободили) - в награду получаем отличный короткий лук+3 с бесконечными боеприпасами. Кроме того, агент попросит еще об одном одолжении - помочь ему завершить задание, для чего нужно украсть секретные документы из штаба ордена Тьмы. Что ж, возвращаемся в штаб, идем в Высший Совет и утаскиваем ключ у одного из паладинов (в моем случае ключ был у Мрака, но может оказаться и у другого), после чего отпираем дверь неподалеку, за которую вы раньше попасть не могли. Документы лежат в шкафу и даже не защищены никакими ловушками, так что спокойно забираем их и относим агенту. Тот будет рад и через сутки передаст вам отличный плащ.

А чтоб было не скучно ждать награду, можете заглянуть в штаб Инквизиции и навестить Матвея (если тот выжил). Инквизитор попросит об одолжении - купить ему какие-нибудь доспехи, причем дешевые его не устраивают. Проще всего сходить в пригород и сбацать что-нибудь из драконьей чешуи, если она у вас есть или может сгодится истинный рыцарский доспех - штука в том, что из-за небольшого бага предмет из инвентаря не пропадет, а вам за доброе дело начислят лишнюю 1000 опыта. И да, инквизитор будет помалкивать о вашей службе в ордене Тьмы, иначе ему тоже несдобровать. Напоследок сбегайте в пригород и расскажите бригадиру о судьбе пропавших рабочих.

Закончив с делами, идем в школу магии и отдаем добытые ингредиенты Серафиму... и в итоге узнаем, что искали-то вы их не для него, а для Жуко! После этого магистр перекинет вас в магическую комнату, где и скрывается шут. Если расспросить его, выяснится, что у Жуко действительно не было причин убивать императора - наоборот он, следуя воле предыдущего монарха всячески оберегал молодого правителя и наставлял его на верный путь. А вот графам шут как раз посоветует не доверять, потому как те наверняка действуют заодно (если вспомнить поведение наемников Болдуина и Зегина есть резон поверить в это).

После разговора шут объяснит зачем его ищут на самом деле - оказывается, он хранит императорскую сферу перемещений, с помощью которой можно попасть к братьям императора. Поскольку они добровольно отказались от трона и ведут жизнь отшельников, новый император наверняка захочет получить их официальные отречения от престола. Найденные вами компоненты как раз служат для активации сферы, но этого мало - нужна еще и магическая книга из библиотеки императора. Единственное "но" - ее стащил вор, по кличке Висельник, которого потом нашли повешенным в таверне "Прибой", а книга бесследно исчезла. В общем, надо ее найти.

Итак, топаем в таверну и говорим с ее хозяином Романом (в маленькой комнатке слева от входа). Тот за 10000 подтвердит, что все случилось именно так, как говорят, и добавит, что Висельника пришил ныне покойный глава гильдии воров Гурий. Идем в гильдию и говорим с Валентиной - та скажет, что дух прежнего главы до сих пор обитает в подвале. Пообещайте разобраться с этим и получите ключ, а также небольшое поручение - принести архив гильдии.

В подвале темно и он весь зарос паутиной. Немного погуляв, обнаруживаем 2 двери, к каждой из которых нужен ключ. Во время исследования на вас периодически будет нападать призрак Гурия - дерется он весьма ощутимо, но получив тумаков, будет сбегать, тем самым давая вам время на лечение. Когда вы его почти добьете, Гурий сдастся и расскажет о своем прошлом. Оказывается, он поймал Висельника на шашнях со своей невестой Еленой и хорошенько набил ему морду. Воришка сбежал, но поняв, насколько серьезно попал, решил свести счеты с жизнью. Как уж Гурия занесло в тот злополучный вечер в трактир, неизвестно, но он оказался в комнате Висельника, как раз в тот момент, когда тот собирался привести свой план в исполнение. узрев главу гильдии, парень запаниковал, оступился и... короче, несчастный случай, во всей красе! Вот только братьям Висельника было на такие тонкости наплевать и они пришили Гурия в качестве мести. Теперь, чтобы обрести покой, бывший глава хочет лишь поговорить с Еленой и рассказать ей правду, взамен обещая отдать вам свой ключ.

Соглашаемся на предложение и идем к Елене, где ее искать, вы уже в курсе. Девица она, конечно смазливая и с ветром в голове, но все же не совсем дура - за риск ночной прогулки по кладбищу она потребует 100000 золотых (только этим ее и можно пронять). Поскрипев зубами, платим, после чего ждем ночи и идем в указанный район - по прибытии вы станете свидетелем разговора и примирения, после чего Гурий уйдет на вечный покой, а вам остается только получить у Елены ключ. Далее возвращаемся в подвал и отпираем ближайшую дверь, после чего обшариваем зал и в шкафу, находим нужную книгу, а в столе - ключ от второй двери и архив. Со всем этим добром возвращаемся к Валентине и говорим, что Гурий теперь не будет досаждать гильдии - в награду получаем 1000 монет. Затем отправляемся к Жуко - тот активирует сферу и заберет свой жетон, после чего возвращаемся к своему покровителю и докладываем обо всем, что вам удалось узнать.

Следующее задание будет вполне ожидаемым - принести официальные отречения от престола от бывших принцев Матвея и Феофана. Выходим на улицу, активируем сферу и просим доставить вас к среднему брату...

Сумеречный лес
По прибытии встречаем старика-лесовика - поговорите с ним вежливо и получите отличные сапоги и 300 опыта.

Примечание: обязательно дождитесь, чтобы Лесовик заговорил первым, иначе диалог проскочит и запустится сразу второй.

После разговора обращаем внимание на могилу - позже сюда нужно будет вернуться. Далее идем по дорожке и слева на болоте замечаем группу гигантских лягушек, во главе с лягушачьим царем, из разговора с которым выяснится, что их в такой вид привел некий не слишком умный маг, из-за чего лягухи поели всю дичь в округе и кидаются на всех, кого увидят, потому как питаться насекомыми больше не могут - мелкие слишком. Дальше по дороге придется сразиться с несколькими группами лягух - противники они довольно опасные, т. к. могут заразить болезнью, и бьют какой-то особой атакой, нанося по 30-70 урона звуком, да и в ближнем бою могут намять бока. Справа от второго моста будет избушка Лесовика, где живет его приемный внук - гоблин Макар. С ним тоже поговорите по-хорошему и узнаете секрет, что в контейнерах в доме периодически появляются нужные вещи.

Сразу за мостом вы вновь повстречаете Лесовика - будьте вежливы и тот скажет, что оставил вам подарочек в дереве с окном. Нужное место расположено слева от моста - обшариваем дупло и получаем отличное кольцо против лягушек. Правее моста расположилась банда гноллов, с которыми пока болтать смысла нет, так что по третьем мосту отправляемся в рощу друида.

Попав в рощу, сразу же упираемся в запертые ворота. Постучав, вновь слышим голос Лесовика - тот абы кого к Матвею пропускать не хочет. Чтобы доказать, что достойны, нужно узнать куда Макар телят не гонял и когда рак свистнет. Идем обратно в хижину и спрашиваем у Макара ответ - тот скажет, что уже некого гонять - последнюю корову и ту лягушки стрескали, после чего подскажет, где искать рака. Вновь переходим через мост и находим данное создание у ручья, рядом с деревом с окном. Увы, рак свистеть не в настроении - гноллы сперли его любимую шапку. Идем в лагерь монстров и спрашиваем насчет шапки - один из гноллов скажет, что хотел ее надеть, но порвал и выкинул в мусор. Обшариваем все кучи отходов, находим остатки шапки и возвращаем их раку - тот очень обрадуется и свистнет. После этого возвращаемся к воротам, отвечаем на вопросы и вас пропустят.

Оказавшись в роще, вежливо говорим с Лесовиком и тот пригласит вас в гости, а заодно намекнет, что может помочь с некоторыми делами. Распрощавшись, осматриваем рощу подробнее и в итоге знакомимся еще с двумя примечательными персонажами: букой-смотрителем и ученым котом, после чего идем в гости к Матвею. Выслушав вас, друид скажет, что согласен подписать отречение, но не раньше, чем претендент на трон докажет, что является достойным и благородным человеком,... а так как его в роще нет, отдуваться придется вам. И первым заданием, которое выдаст Матвей, будет поиск пропавшего волчонка (если вы не следопыт и не друид, Матвей выдаст специальный шлем, помогающий общаться с животными).

Согласившись на задание, не спешите уходить - для начала исследуйте дом. Сначала загляните на кухню, где натолкнетесь на огромного Крыса-повара, который не будет не больно-то любезен - если расспросить хозяина насчет данного существа, тот скажет, что крыс получил по заслугам, но подробностей не сообщит. В спальне Матвея можно отдохнуть, а заодно прикарманить броню и плащ для друидов - правда сначала придется попросить хозяина дома, чтобы тот отозвал пантеру, не позволяющую вам пройти. И наконец, в главной комнате можно найти еще одну дверь, ведущую в заброшенную лабораторию. Пошарив на полках, находим записи изобретателя, который и причастен к трансформации лягушек, а заодно узнаем, зачем ему это было нужно - оказывается, маг нашел способ получать золото из лягушачьих глаз,... вот только из обычной лягушки получалось всего 6 монет, вот он и решил проблему таким... своеобразным способом. Машина по производству золота стоит здесь же, вот только непонятно, как ее включить. Возвращаемся в зал и пробуем разбудить медведя (достаточно просто шуметь ему в ухо) - в итоге тот все равно не проснется, но зато перевалится на другой бок и вы сможете достать из-под его лапы инструкцию. С трофеем возвращаемся в лабораторию и включаем машину (100 опыта), после чего можете закидывать в нее лягушачьи глаза и получать по 300 монет за каждый.

Закончив с опытами, выходим наружу и идем к волчьему логову, где папа-волк пожалуется, что пропавший волчонок крайне непоседлив и постоянно убегает, а заодно сообщит его особую примету - белый цвет шкуры. Далее спрашиваем про волчонка бродящего неподалеку леопарда - тот перенаправит вас к Смотрителю, который вспомнит, что видел беглеца у зеленого водопада. Идем туда и видим следы - прочитав их (100 опыта), выясняем, что волчонок ушел к каменному кругу. Прибыв на место, ищем второй след (будет сложнее), вновь читаем (100 опыта) и определяем, что непоседа убежал к дереву ученого кота. Поговорив с мудрым зверем, получаем новое направление - дальний водопад, где благополучно и находим беглеца. Вот только волчишка не больно-то хочет идти домой - ему больше нравится гоняться за бабочками. Нужно какое-нибудь лакомство, чтобы заставить волчонка передумать. Идем к Крысу и спрашиваем, что больше всего любят волки - тот скажет, что лучше всего подойдет пирог из лягушатины, вот только у него нет ни муки, ни лягушачьих глаз. Что ж, топаем в избушку Лесовика и спрашиваем Макара насчет муки - та тут же появится в мешке рядом с дверью, а глаза можно будет найти в одном из ящиков. Вернувшись, ждем пока Крыс испечет пирог, после чего угощаем волчонка и тот убежит домой. Идем туда же и в благодарность получаем от волка светящийся камень, который ему передал ученый кот. Также не забудьте поговорить с волчонком (100 опыта) - тот подарит вам изумруд и скажет, где можно взять еще таких камней - сходите к зеленому водопаду и заберите еще 9 штук.

Вторым заданием Матвея будет разобраться с гигантскими лягушками, которые уже всерьез угрожают равновесию в лесу. Идем за подсказками к Лесовику и тот скажет, что дух мага можно встретить ночью на его могиле, а также посоветует поговорить с лягушачьим царем и ученым котом. Царь предложит неожиданный выход, сказав, что если б и насекомые были большими, то и проблем бы не было, а кот сообщит, что все дело в магическом приборе - Увеличителе. Зверь даже может научить вас им пользоваться, но для этого нужны записи изобретателя и само устройство.

Дождавшись ночи, топаем к точке старта и у могилы действительно встречаем призрака... вот только тот ничего не помнит. Идем к Смотрителю и тот подскажет, что изобретателя звали Мастер на все руки. Вновь говорим с призраком и тот вспомнит, что обронил Увеличитель в ручей, и предупредит, что прибор работает только в одну сторону. Вылавливаем устройство из-под камней у мостика (до этого момента там ничего не будет), после чего топаем к ученому коту - тот объяснит, как эта штука работает. Далее остается только отдать Увеличитель лягушачьему царю и показать, как увеличивать насекомых - все, проблема решена! Или, как вариант, можно отдать прибор и документацию Матвею - пусть сам разбирается.

Увы, это еще не все - друид скажет, что нужно еще помочь Лесовику. Идем к деду и спрашиваем, в чем дело - оказывается, тому не дает покоя банда гноллов, хулиганящая и свинячащая в лесу. Можете просто приколотить всех монстров, но это не лучший вариант (почему - чуть дальше), так что убеждаем их уйти из леса и убрать за собой весь мусор - обдурить гноллов не так уж и трудно, не понадобиться даже проверки навыка. Останется лишь один гнолл-повар, клятвенно пообещавший вести себя прилично. После этого докладываем обо всем Лесовику и тот позволит вам забрать награду из своего особого сундука. Заодно расспросите деда насчет Крыса - тот скажет, что он уже получил по заслугам, и нужно уговорить Матвея его отпустить.

Вернувшись к друиду, наконец-то получаем официальное отречение от престола, после чего идем и говорим с Крысом - тот признается, что в прошлом был вором и хотел ограбить друида, да только попался и с тех пор батрачит на кухне в новом облике. Вновь поговорите с Матвеем и, сославшись на слова Лесовика, попросите отпустить воришку - после недолгого раздумья друид согласится, но попросит найти тому замену. Идем в бывший лагерь гноллов и спрашиваем повара, не хочет ли тот работать на настоящей кухне - монстр тут же радостно побежит устраиваться на новом месте. Возвращаемся и вновь говорим с Крысом - тот тут же превратится в вора Влада и назначит встречу в гильдии. Напоследок поговорите с ученым котом, который попросит передать светящийся камень его давнему другу - магу Олегу, если вы вдруг его встретите (к сожалению, не реализовано).
Возвращаемся в Мирослав.

Рыцарская сага, подробное прохождение. Второй модуль. Часть 9.

Остров алмазной горы
Секреты: 3 (2 - на скотном дворе и 1 в шахте).
По прибытии в Мирослав, отправляемся в гильдию воров и говорим с Владом - в благодарность тот вручит вам 10000 золотых и отличный кинжал, также скажет, что сможет изготовить вам ключ практически от любой двери. Делается это так - нанимаем мастера-вора и идем с ним к нужной двери, после чего ломимся в нее, а затем говорим с мастером, чтобы тот "срисовал" замок. Далее остается только вернуться к Владу и выкупить ключ (цены, правда, довольно кусачие - примерно по 15000 монет за штуку). Всего нужных дверей 3:
- короткая дорога из Тайной канцелярии в штаб инквизиторов (есть и альтернативный способ ее открыть, о нем дальше).
- особое хранилище Инквизиции в стенах Мирослава (единственная дверь которую никак не взломать). Если вы выполняете задание кочевников, их реликвия как раз будет там. Забрав меч, перемещаемся в Храм Ветров и показываем Носферату метку шамана - тот откроет порта в Пустыню Соли. Остается лишь отдать меч вождю и получить положенную награду. Если же вы в 1 части отдали меч кочевникам, сундук будет пуст, так что придется довольствовать книгами и кое-какой мелочевкой из соседнего сундука.
- чулан на 2 этаже дома в Пригороде, где вы встретили Сусанну. Награда стоит трат - около 55000 золотых, несколько дорогих драгоценных камней и 10 отмычек+10.

Напоследок, сходите в портовую управу и обнаружите, что начальник порта арестован. Поговорите с любым клерком и тот скажет, что недавно был назначен новый начальник (100 опыта), который тут же появится в кабинете, правда, говорить с ним особо не о чем.

Закончив с делами, вновь активируем сферу и просим переместить вас к младшему брату - вы тут же окажетесь на острове Алмазной горы. На шхуну идти пока бесполезно, так что топаем к воротам, показываем привратнику грамоту Матвея и вас пропустят.

Примечание: если вы сразу отправитесь в аббатство, дальше ворот все равно не пройдете. Так что посещение друида строго в первую очередь.

Оказавшись за воротами, идем в храм и говорим с отцом Феофаном. Разумеется, тот тоже не желает передавать престол не пойми кому, и потому вы вновь должны пройти испытание... а какое, настоятель решит завтра. После этого сходите в библиотеку и поговорите с Августом - от него можно узнать об истории обители, а также почему остров носит такое название. Далее идем в кельи, где можно отдохнуть, а заодно выпросить у повара пирогов. Также обратите внимание на монахов Антонио и Вилли - позже вам нужно будет с ними поговорить. Напоследок поднимитесь почти на самый верх горы и обойдите вершину справа - там вы найдете пещеру, где расположен скотный двор. Из примечательного - изба, где живет ключник и дверь в кузню, которую не открыть без ключа. Также в горе есть еще 2 пещеры, которые пока что заблокированы.

На следующий день вновь идем к Феофану - тот определился с испытанием и даст вам поручение найти необходимые для него предметы, а именно - ведро, горшок и рясу. Сначала идем к Антонио и спрашиваем насчет рясы - тот скажет, что все уже закончились, даже новых послушников приодеть не во что! Далее у вас будет ровно 2 варианта:
- дать 100000 золотых, чтобы монах закупил материи и всех приодел (в том числе и вас).
- смотаться в Обоянь и купить у Гилберта рулон белой ткани - выйдет НАМНОГО дешевле.

За ведром и горшком топаем на скотный двор - ключник скажет, что необходимое следует искать в кузнице. Вежливо просим ключ, но тут тоже не обойдется без трудностей - на скотном дворе помер кабан, и теперь нужно где-то найти нового. Тут будет аж 3 варианта:
- убедить ключника и дать 100000 за ключ.
- попробовать поймать кабана в Мирском лесу или в Дикой пустоши. Минус - можно ненароком ухайдакать животину.
- сходить в имение Смирнофф и купить кабана за 10000 монет. Далее остается только приручить его и отвести на остров.

Получив ключ, отпираем дверь и идем в кузню, где и найдется горшок, после чего через другую дверь спускаемся в шахту. Тут уже будет сложнее - вам будут постоянно мешать наемники конкурирующих группировок. В центре локации тянем за веревку и вытаскиваем ведро. Если охота набить побольше опыта, можете выйти через другой проход на отдельный островок, где будет еще один отряд врагов (если повезет, часть из них (вплоть до половины) окажется на верхней площадке, отчего бой будет немного легче). Также загляните в правый верхний угол карты - там за паутиной притаилась еще одна дверь, для которой нужен ключ.

Еще тут можно немного побыть шахтером и добыть немного драгоценных камней. Для этого берем оружие помощнее и начинаем лупцевать по кристаллам около стены слева - из каждого можно выбить 5 топазов и алмаз (всего у кристаллов 2500 единиц прочности, камень будет падать после каждых 400 единиц урона (за объяснение спасибо Remm). Если камень выбьет напарник, он окажется в его инвентаре). За каждый добытый камень вы будете получать по 10 опыта.

Вернувшись к Феофану, отдаем все рясу, горшок и ведро, после чего можете идти отдыхать - испытания начнутся завтра. Но перед этим вновь загляните к библиотекарю и спросите. куда ведет запертая дверь в шахте. Оказывается, однажды шахтеры прорубили новую галерею и наткнулись на адамантиновую жилу, но вскоре в шахте, не пойми откуда появился демон и оттуда уже никто не вышел живым. Попросите ключ и скажите, что руда вам нужна позарез - после недолгих колебаний Август все же уступит его вам (20 опыта). С ключом возвращаемся в шахту и отпираем дверь. На новой карте будет полным-полно горгулий, но их можно легко выманить и уничтожить по одной (исключение - засада из 2 тварей у входа). Разобравшись, осматриваем останки 2 рыцарей на предмет трофеев, после чего начинаем курочить кристалл справа - в итоге, добываем 3 куска руды и столько же алмазов. Единственное - когда вы добудете 3 предмета, появится демон шахты, с которым придется сразиться - это не слишком сложно.

Закончив с добычей полезных ископаемых, идем спать, а на следующее утро, вновь отправляемся к Феофану - тот направит вас к месту проведения первого испытания. Суть в следующем - вам даны ведро на 50 кружек и горшок на 30 кружек. Задача - набрать ровно 40 кружек воды. На решение задачи - 1 час. На деле не так сложно, как кажется. Алгоритм следующий:
а) Помещаем горшок в переливной бак (слева от часов).
б) Набираем полное ведро воды из колонки (скажу сразу, сжульничать не выйдет).
в) Ставим ведро в переливной бак. Итог: в ведре остается 20 кружек вода, в горшке становится 30.
г) Вытаскиваем ведро и горшок и помещаем последний в сливной бак (справа от часов), после чего полностью сливаем из него воду.
д) Снова ставим горшок и ведро (именно в таком порядке) в переливной бак.
е) Набираем полное ведро воды и помещаем его в переливной бак. Итог: в горшке 30 кружек, а в ведре 40. Идем на контрольное взвешивание.

Справившись, возвращаемся к отцу Феофану и докладываем об успехе, после чего тот направит вас на второе испытание. Суть - за 2 часа успеть нажать по 12 раз на каждую из плит, расположенных у противоположных стен. Сложность - вам каждый раз нужно будет перелезать через бревно, ловя 20 секунд замедления, а из снаряжения на вас будет только ряса. На деле это испытание даже легче предыдущего - здесь проверяется ваша честность, так что просто махните рукой на время и жмите на плиты, сколько удастся.

Закончив испытание, вновь идем к Феофану - тот похвалит вас за настойчивость и подпишет отречение от престола, а также заберет сферу перемещений, так что до Мирослава вам придется плыть на яхте. Можете сразу возвращаться, а можете уделить больше внимания словам настоятеля о герцоге Смирноффе, двоюродном брате покойного императора Богдана Сурового - лучшем из всех возможных кандидатов на трон. Если решите отрабатывать эту версию, сходите и поговорите с монахом Вилли - тот вспомнит, как 10 лет назад встретил Смирноффа в Дикой Пустоши и едва отговорил его сводить счеты с жизнью, после чего герцог ушел вместе с магом Василем и больше его никто не видел. А ведь этого мага вы хорошо знаете - мастер трансмутации из Рячевской школы магии, выдавший вам самый необычный тест из всех! Но главное - он сейчас должен быть в Мирославе!

Это - максимум сведений, которые можно получить, поэтому идем на яхту и возвращаемся в столицу (путь займет неделю). Кстати, если у вас есть символ Архтайского ордена, не забудьте передать его Феофану, за дополнительный опыт.

По следам герцога Смирноффа
Вернувшись в столицу, загляните в кузницу и закажите у Ильи адамантовый рычаг. По истечении времени (8 часов) забираем готовую вещь и телепортируемся к оркам. Ставим рычаг на машину,... а вот дальше снова начинаются трудности: Лагдуф помнит только порядок нажатия 2 рычагов, а их там 6. Полную комбинацию знает только Василь, так что придется искать его.
Ну, а пока кузнец будет ковать рычаг, отправляемся к своему нанимателю. Можете сразу передать ему отречения Матвея и Феофана и присутствовать на коронации нового императора, а можете рассказать насчет герцога Смирноффа. Реакция будет разной: Тибо скажет, что охотно будет служить таком императору, Балдуин вдоволь поворчит, но признает, что герцог - человек достойный и тоже согласится присягнуть ему на верность. А вот если вы работали на Зегина, его арестуют лояльные императору агенты, после чего Агент 004 велит вам найти герцога. Во всех случаях, кроме третьего, вам будет дано 2 недели на поиски Смирноффа.

Если же вы передали отречения Болдуину или Тибо, то можете по праву потребовать себе рыцарский титул - ваш покровитель заберет бумаги и пригласит вас на коронацию. Далее присутствуем на церемонии, но вот с титулом придется обождать - сначала нужно выполнить последнее поручение - разделаться с бандой Прокопа. Соглашаемся и получаем ключ от подвала на мельнице.
После разговора, идем в школу магии и говорим с Самуилом насчет Василя - тот вспомнит, что они на пару зачаровывали баллисты в пригороде, чтобы страже легче было отбиваться от бандитов, но потом Василь таинственным образом пропал как раз в том районе. Заодно маг неожиданно вспомнит, что там тоже видели убийц с кислотными клинками и вспомнит такое знакомое вам имя... Прокоп! После этого топаем в управу и, наконец-то, сдаем Заливайкину квест, висевший в дневнике с самого прибытия в столицу.

Дальше ваш путь снова лежит в пригород, но перед этим зайдите в "Великий дуб" и купите бутылку веретенного масла (нижний ряд, 3-я слева) - скоро оно вам понадобится.

По следам Прокопа
Добравшись до пригорода, идем в таверну и топаем в дальнюю часть зала, где двое завсегдатаев бьют друг другу морду. Дождавшись окончания драки, говорим с лысым и выясняем, что бандиты сперли у него все деньги (ладно хоть в живых оставили). После взятки в 2000 монет, посетитель вспомнит, что видел, как разбойники выходили из подвала мельницы...

Идем на мельницу и припираем мельника - можно либо припугнуть его, либо отсыпать 10000 на пропитание семье - в любом случае получаем ключ от подвала (можно после этого сдать мужика в тюрягу за пособничество бандитам). Открываем дверь и спускаемся вниз.

По прибытии, придется сразу же столкнуться с очень опасной группой бандитов - бьют они быстро и больно, да еще и в нокаут могут отправить, так что не стесняйтесь сваливать наверх, если дела совсем плохи. Отбившись, берем в руки стрелковое оружие и ликвидируем лучников за решетками, после чего идем к запертой двери и врубаем "поиск" - в итоге находим рычаг, открывающий решетку слева, за которой жмем еще один, чтобы открыть дверь. В следующей секции ликвидируем еще десяток лучников, после чего взламываем двери в хижины (в какую заходить, роли не играет - все равно попадете в одно место).

Внутри хижины, находим еще один рычаг и отпираем дверь, за которой прячутся Прокоп с помощником. Из их разговора выясняется, что это они убили императора и подстроили все так, чтобы подозрение пало на Жуко. Но главное - помощник главаря ухитрился потерять ключ от главной базы во дворце! Увы, перехватить мерзавцев не выйдет - они снова успеют сбежать, а вам придется отбиваться от группы теневых убийц и пары охранников. После боя, обыщите комнату и выходите наружу. Вам нужно в большие ворота неподалеку, вот только ключа от них у вас нет,... зато есть отличный таран, который может их вынести! Увы, при ближайшем рассмотрении выясняется, что колеса у него заржавели и их нужно чем-то смазать. Вот тут-то и пригодится веретенное масло! Несколько секунд - и от ворот останется только груда щепок!
Отправляемся на новую локацию.

Рыцарская сага, подробное прохождение. Второй модуль. Часть 10.

Канализация Мирослава
Секреты: 3
Пройдя через ворота, оказываемся в канализации центрального района Мирослава. Буквально через пару шагов сражаемся с группой теневых убийц, а за небольшим мостиком еще с одной. Если пройти дальше по коридору, наткнемся на 2 двери: ту, что слева, пока не трогайте, а за той, что прямо, обнаружится пустой зал, в дальней части которого будет дверь, ведущая в логово Прокопа, но без ключа ее не открыть.

Далее приступаем к штурму центрального зала. Главной проблемой тут будут магические катапульты, наносящие от 30-70 физ. урона + выпускающие по нескольку магических снарядов. Чтобы не сильно прилетало, следует нацепить шмотки с сокращением урона и дополнительно нарастить КБ с помощью зелий и заклинаний, а от снарядов отлично спасает зелье щита. Но и помимо катапульт в зале полно врагов, которые всей толпой могут вас быстро прикончить, посему действовать нужно аккуратно.

Итак, для начала возвращаемся на старт и идем в зал через другой коридор. Осторожно высовываясь из-за угла, с помощью стрелкового оружия выманите и уничтожьте 2 группы бандитов, выскочивших из засады при вашем прибытии в локацию. Как только рукопашники полягут, с помощью того же дистанционного оружия выбиваем всех лучников, до каких только можно достать (можно стрелять от угла и с мостика), после чего переключаемся на арбалет и выбиваем големов у катапульт. Как только целей не останется, обновляем защиту и уже под огнем осадных машин добиваем оставшиеся цели.

К решетке пока не идите, она все равно заперта - вместо этого вернитесь в коридор справа и откройте ранее пропущенную дверь, но учтите, что за ней будет еще одна засада бандитов, которую, правда, тоже реально выманить по частям. Справившись, начинаем ломать катапульты, попутно завалив последних двух лучников на возвышении вдали. Закончив разборку, взламываем замок на решетке и жмем рычаг, чтобы открыть короткую дорогу в центр Мирослава. Выбравшись, продайте лишнее, а заодно купите пару бутылок эля в таверне - скоро пригодятся.

Вернувшись, идем к возвышению, где были стрелки. Увы, несмотря на наличие выхода, подняться там никуда нельзя, но зато неподалеку будет дверь, которую вполне реально взломать, что и нужно проделать - в итоге вы попадете в канализацию под дворцовой площадью.

Осмотревшись, первым делом отправляемся в коридор справа, который выведет вас в очередной зал, где обнаружится подозрительный алтарь (именно здесь и собирается культ Баала, но с ходу вы их вряд ли застанете), а заодно и рычаг, открывающий люк на дворцовую площадь. Затем идем по другому коридору и попадаем прямиком в кочегарку под дворцом. Поговорите с кочегаром Филькой и расспросите его насчет алтаря - в итоге узнаем, что сектанты собираются лишь по воскресеньям. Далее просим разрешения посмотреть другую часть кочегарки и за бутылку эля (еще одну платим за прошлые сведения) работник откроет решетку.

Оказавшись на месте, быстро обнаруживаем следы около печи, вот только внутри горит огонь и в дымоход не пролезть, да еще и мусора всякого полно. так что к топке не подойти. Решаем проблему оригинальным способом - просто палим по огню ледяными боеприпасами или заклинаниями, пока тот не потухнет, после чего лезем по дымоходу во дворец (всего их 3 и вам, по сути, нужен лишь последний).

Дворец
Секреты: 1
Итак, куда же можно попасть по трубам?
Первый дымоход выведет вас в столовую, где можно отыскать секрет, а через большие двери выйти в тронный зал, а оттуда - на улицу, но это по-моему, не слишком разумно (да и главные ворота все равно не откроются). Зато, внимательно осмотревшись, вы найдете пару небольших дверей, ведущих в зверинец императора, одну из которых можно открыть кнопкой на колонне. Экипируем предмет, позволяющий понимать животных и говорим с белым оленем - после вопросов про убийцу, зверь покажет, где тот обронил ключ (предмет очень мелкий, так что придется приблизить камеру, чтобы его увидеть). Заодно можете заглянуть в комнату ныне покойного императора Андрея, где можно найти кое-какое добро.

Кстати, именно в зверинец вас бы привел дымоход под номером 3.

Примечание: после ползанья по дымоходам вы будете с ног до головы покрыты сажей и какое-то время будете оставлять черные следы на полу. Очень оригинально придумано и добавляет моду живости!

Второй дымоход позволит вам попасть в канцелярию дворца - сейчас тут, разумеется, никого нет, зато в одном из шкафов можно стянуть ключ, с помощью которого можно разблокировать маршрут из Тайной Канцелярии в штаб Инквизиции. после осмотра выходим наружу и топаем направо, пока не увидим табличку "служебный вход" в итоге оказываемся на кухне, где можно немного поживиться и отыскать ключ, с помощью которого вы можете вернуться обратно в кочегарку по короткому пути (дверь, правда, благополучно захлопнется). После этого остается только вернуться в канализацию центрального района и открыть дверь в логово Прокопа. Настала пора кое-кому получить по заслугам!

Разборка с Прокопом и коронация Карла
Оказавшись на новой карте, берем в руки стрелковое оружие и начинаем выбивать вражеских лучников. Как только целей в пределах видимости не останется, разбиваем баррикаду и продолжаем путь. Далее с дистанции бьем еще пару лучников, затем выманиваем и ликвидируем группу бандитов, выскочивших из засады, после чего добиваем оставшихся стрелков. Переведя дух, осмотритесь: в озере на плотике лежит меч, но его никак не забрать, а неподалеку от вас будут две хижины - в ту, что справа без ключа не попасть, а вот в левую как раз можно зайти, что и сделайте.

На входе ликвидируем трех бандитов и группу теневых убийц, после чего выманиваем и добиваем еще двух противников. Далее разминируйте и вскройте дверь в сокровищницу, где можно неплохо поживиться, а также забрать из запертого ящика посох, который вскоре пригодится. После этого предстоит бой с Прокопом - противник он не настолько серьезный (особенно если у вас КБ выше 40), но живучий. Когда вы его почти добьете, бандит запросит пощады - можете просто добить его, или же убедить сознаться в содеянном и сдаться властям(нужен навык выше 10), тогда у вас будет аж 3 варианта:
1. Отправиться отпирать темницу, но в этом случае Прокоп сбежит.
2. Оставить напарника посторожить задержанного и отправиться темницу в одиночку.
3. Сначала сдать Прокопа властям, а уж потом идти освобождать пленников.

Легко догадаться, что варианты 2 и 3 предпочтительнее. Кстати, из беглого допроса выяснится, что Зегин и Прокоп - братья, так что теперь ясно, кто именно стоит за заговором против императора и беспорядками в Загудымье.

Разобравшись с проком, отпираем вторую хижину, где находим Василя и Михаила Леонова. Отпираем клетки и сначала говорим с магом - тот попросит принести его посох. Ну эта вещица у вас уже есть, так что говорим с Михаилом и они с Василем телепортируются прочь. Вы же обыщите стойки с оружием и тоже отправляйтесь в город.

Поторговав и отдохнув, топаем в школу магии и в главном зале находим Василя. Спрашиваем его насчет герцога Смирноффа (Карл должен быть в команде) - маг подтвердит, что все было так, как описал Вилли, после чего они с герцогом отправились в город драконов, где ему и поменяли внешность (думаю, уже все догадались, что герцог Смирнофф и Карл Буйнов - это одна и та же личность). Попросите мага поговорить с драконами, чтобы те сняли заклятие - империи нужен сильный и достойный лидер! Василь назначит вам встречу в своей лаборатории в Дикой Пустоши - перемещаемся туда маршрутизатором и находим мага в маленькой комнатке на востоке (перед этим у вас состоится разговор с Карлом - нужно убедить его занять трон (навык выше 10) и передать отречения братьев Богдана). После короткого разговора Василь и Карл отправятся в драконий город, а через пару часов вернутся - и герцог будет уже в своем истинном облике! Поговорите с ним для получения дальнейших инструкций - сначала нужно представить герцога своему покровителю, затем встретиться с капитаном гвардейцев, чтобы тот обеспечил безопасность и, наконец, сопроводить Карла в его поместье, где будет проходить подготовка к коронации. Что ж, отправляемся в Мирослав,... но перед этим завершим еще одно дело.

Итак, вновь поговорите с Василем и узнайте комбинацию для рычагов машины. Отсчет ведем по часовой стрелке (если стоять спиной ко входу в помещение). Последовательность: 4-1-3-2-5 и адамантиновый. Если все верно - все генераторы заработают. Выходим наружу... ага, есть портал! Докладываем об успехе Лагдуфу, а затем и вождю - в благодарность тот подарит отличный топор. Далее наблюдаем уход орков, после чего возвращаемся и с помощью топора вскрываем хижину вождя и проверяем сундуки. В сундук оружейника теперь тоже можно заглянуть, но увы - там уже ничего нет (хотя, если вы прокололись с доспехом Перепелкина, он как раз там будет).

Вернувшись в столицу, идем к своему покровителю - тот без слов признает Карла новым императором и снимет свои притязания на трон. Далее идем к капитану, вот только искать его нужно не в башне, а в Тайной Канцелярии. На месте убиваем агента и выясняем, что Зегин успел удрать. Говорим с капитаном второй раз, после чего идем в имение Смирнофф (Осторожно! Хоть с бегством шефа разведки агенты и перестанут вас донимать, но вот наемники из другой группировки будут продолжать портить жизнь, а заклинаний лечения у Карла теперь нет). Добравшись до места, вновь поговорите с Карлом - тот отправиться отдавать распоряжения дворецкому. Далее попросите рыцарский титул - ваш товарищ заберет бумаги и пригласит на коронацию, которая состоится на следующий день, ровно в полдень. Опоздать не бойтесь - вас найдет посыльный и отведет на место (но город, на всякий случай, не покидайте). Далее наблюдаем за церемонией, получаем титул рыцаря и присягаем на верность новому императору, после чего отправляемся в канцелярию дворца, отдаем губернаторский ярлык и получаем рыцарскую грамоту. Заодно расспросите о своих правах - получите 1 часть кодекса рыцаря и 20 опыта.

Итак, ваша мечта, к которой вы так долго шли, сбылась! И теперь остается лишь одно...

Завершаем дела (часть 5... и последняя)
Для начала займемся делами трактира. К этому моменту, повариха уже должна прибыть и приступить к работе, а значит теперь следует сделать еще несколько вещей, для увеличения прибыли. С рыбаком вы уже договорились, теперь сходите в имение Смирнофф и поговорите со скотником - за 1000 золотых, он будет поставлять в трактир молоко. Далее спросите повариху, всего ли достаточно на кухне и получите 3 небольших поручения:
- Сначала нужно будет решить проблему с дровами. Для этого сходите в трактир в лесу Гудым и поговорите с лесорубом.
- Следующей проблемой будет нехватка воды. Отправляемся в "Золотой колос" и на 2 этаже говорим с Вованом - за 1000 золотых он сварганит водопровод.
- Ну и наконец, нужно будет решить проблему с мукой - для этого наведываемся на мельницу в пригороде.

За каждое действие вы будете получать по 100 опыта, кроме того раз в 5 дней вы будете получать свою часть выручки у Кирюхи (максимум 500 монет или около того).

Это баг: не знаю уж, в чем дело, но выполнить поручения поварихи до конца не удается - после двух разговоров, у кого-то из нужных НПС пропадает необходимая строчка в диалоге. Если вы говорили с лесорубом и Вованом - это будет мельник. Если попытаться договориться с нужными людьми, не разговаривая с поварихой, строчка пропадет либо у лесоруба, либо у Вована (смотря в каком порядке говорили).

Пока выполняем поручения, внимательно смотрим на календарь. Дождавшись воскресения, идем на место сбора культа и видим как те приносят в жертву курицу. На следующую неделю, сектанты решат принести в жертву уже Веронику, вот тут-то и следует вмешаться (можно и раньше). Главную проблему будет представлять не столько сам магистр, сколько его последователи - недостаток защиты они компенсируют вагоном здоровья и серьезным уроном. Лучшая тактика - оставить напарника в предыдущем зале, а самим выпить зелье невидимости и идти говорить с магистром, а как только завяжется бой, просто свалить подальше, чтобы враги потеряли вас из виду и потом выманивать их выстрелами по одному. Разобравшись с рядовыми, колотим магистра - когда у него останется совсем мало здоровья, Додо запросит пощады. Можете отпустить его или добить, но в втором случае придется действовать быстро, чтобы он не успел убить девушку. Если все разрешилось наилучшим образом, поговорите с Вероникой у нее дома, а потом доложите Его Святейшеству об успехе.

Все, все дела завершены, а значит пора наведаться в штаб рыцарей. Идем к казначею, предъявляем рыцарскую грамоту, после чего вносим 100000 в казну ордена и получаем знак отличия - теперь вы полноправный рыцарь Эдуарда Святого. Возвращаемся в основное помещение штаба и с помощью знака отпираем дверь на 2 этаж, где находится святилище ордена, и где вас уже ждет Михаил Леонов. Теперь осталось получить ответы на последние вопросы.

Если ваш герой - эльф, гном или полурослик, вы вспомните, как Михаил спас вас во время битвы у Портала и скажете, что Долг Жизни уплачен сполна. Если же вы - человек или полуэльф, то Михаил откроет тайну, почему вы потеряли память. Оказывается, ваша мать была убита зеленым драконом, когда вам было всего пять, вот и пришлось наложить заклятие, чтобы скрыть страшные воспоминания. Насчет своего пленения, Михаил скажет, что был пойман бандитами Прокопа недалеко от Покровского монастыря и доставлен на бандитскую базу, где ему поставили жесткий ультиматум: или он учит бандитов своей технике боя на мечах (Михаил сумел положить десятерых, прежде чем Прокоп изловил его сетью)или банда разорит Чистые Пруды и убьет его родных. Кроме того, у бандитов в союзниках был очень могущественный колдун, благодаря которому, они могли молниеносно перемещаться по всей империи (порталы с базы, с помощью которых совершались налеты, тоже его рук дело), но при перемещении из Рячева с Мирослав у мага случился припадок и он умер. Тогда банда захватила Василя, чтобы вновь вернуть утраченную мобильность, но тут вовремя подоспели вы и положили конец их злодеяниям.

После разговора остается только сказать, что вы готовы вернуться в Чистые Пруды, просмотреть коротенькую кат-сцену и ознакомиться со списком авторов.

А это значит, что история молодого рыцаря Леонова, а вместе с ней и "Рыцарская сага", благополучно завершена! Мои поздравления.

Автор прохождения: Andrey88
Поиск по сайту
Сайт создан: 24.04.2007 Яндекс.Метрика Обновление: 21.12.2025